Death Stranding 2 supera i 2 milioni di copie e incassa oltre 150 milioni di dollari
di: Luca SaatiIl debutto su Steam ha dato una spinta decisiva a Death Stranding 2, che ha superato i 2 milioni di copie vendute e i 150 milioni di dollari di incasso globale, secondo le stime di Alinea Analytics diffuse da Rhys Elliott su X.
La versione PC ha registrato 425.000 copie vendute nella prima settimana, portando il totale oltre quota due milioni, sommando le 1,6 milioni già piazzate su PS5. In termini percentuali, il 21% delle vendite totali proviene già da Steam. Anche i ricavi riflettono questo successo: 110 milioni di dollari generati su PS5 e 32,6 milioni su Steam, con l’aggiunta della quota Epic Games Store a completare un quadro da oltre 150 milioni complessivi.
I dati di utilizzo confermano il forte coinvolgimento del pubblico PC: in sette giorni, i giocatori hanno trascorso in media 18 ore nel mondo di Death Stranding 2, e oltre un terzo ha già superato le 20 ore di gioco. Quasi il 5% ha oltrepassato la soglia delle 50 ore, un risultato che testimonia un altissimo grado di immersione.
Un fattore chiave del successo è la forte presenza del pubblico cinese, che rappresenta quasi la metà dei giocatori su Steam. Una dimostrazione, secondo molti analisti, del vantaggio strategico di Sony nel non rinunciare alla piattaforma PC: è un accesso diretto a un mercato enorme, sempre più influente nel ciclo di vita commerciale di un videogioco.
Elliott osserva che il lancio quasi simultaneo su PS5 e Steam di Death Stranding 2 e Stellar Blade potrebbe indicare che Sony sta conducendo un esperimento per valutare il ritorno economico a lungo termine del mercato PC. Il test consisterebbe nell’analizzare quanto “decadimento di piattaforma” si verifica quando un’esclusiva arriva su PC a meno di un anno dal debutto console, senza però mettere a rischio i franchise principali.
Secondo questa strategia, Sony potrebbe dividere le proprie uscite in tre categorie: mantenere le grandi IP single player dei propri studi interni, come Naughty Dog e Santa Monica Studio, esclusivamente su console per preservare il valore hardware; lanciare invece i titoli live service in modo multipiattaforma per massimizzare la base utenti; e infine usare le collaborazioni second-party, come quelle con Kojima Productions o Shift Up, per testare la forza commerciale su PC e creare legami con studi potenzialmente acquisibili in futuro. “Insomniac è l’esempio del successo organico di questa filosofia, a differenza di operazioni più rischiose come quella di Bungie”, afferma Elliott.
Non manca un accenno a un possibile progetto interno: la creazione di un launcher proprietario per PC, con l’obiettivo di ridurre la dipendenza da piattaforme terze come Steam e recuperare la commissione del 30% attualmente ceduta a Valve. L’obbligo di collegare l’account PSN in Helldivers 2 potrebbe essere stato, secondo l’analista, “il primo passo di una strategia più ampia per unificare l’ecosistema PlayStation oltre i confini dell’hardware”.