Control Resonant e la svolta RPG: la serie in origine era pensata come tale, svela Remedy
di: Luca SaatiControl potrebbe essere stato uno dei giochi più premiati del 2019, ma per Remedy non è mai stato semplicemente un action-adventure. Secondo il creative director Mikael Kasurinen, infatti, il progetto è sempre stato pensato come parte di una più ampia visione RPG, ben prima ancora che prendesse il nome che conosciamo oggi.
Intervenuto durante la gamescom latam 2026, Kasurinen ha spiegato che l’idea di una “franchise RPG” era già chiara nella sua mente fin dalle prime fasi di sviluppo:
“Quando stavo pensando a Control, e non si chiamava ancora così, avevo in mente di creare una serie RPG. La domanda era: ‘come ci arrivo?’ e soprattutto ‘quale sarebbe la versione Remedy di un RPG?’”.
Da questa ricerca è nato il primo capitolo, concepito come un punto di partenza sperimentale.
Nonostante Control non sia un RPG nel senso classico, ha introdotto diversi elementi che hanno posto le basi per il futuro della serie. Tra questi, abilità diverse, progressione del personaggio e una struttura più aperta rispetto ai titoli precedenti dello studio, come Quantum Break e Alan Wake.
“È stata la prima volta che facevamo qualcosa del genere: missioni secondarie, scelte nei dialoghi, storie parallele. Tutto era nuovo.”
Il vero salto arriverà però con il sequel, Control Resonant, descritto come un autentico action RPG. Remedy sembra intenzionata ad abbracciare completamente il genere, introducendo sistemi più profondi come build personalizzabili, alberi delle abilità complessi e una maggiore libertà di approccio.
Kasurinen è chiaro su questo cambio di direzione:
“Con Resonant volevo smettere di chiamarlo action adventure. No, questo è un action RPG. Questa è la franchise RPG di Remedy, e vogliamo abbracciarla completamente e spingerci ancora oltre”.
Uno degli aspetti più interessanti riguarda la personalizzazione del protagonista Dylan. I giocatori potranno modellare le abilità in modo così marcato da creare veri e propri stili di gioco distinti, quasi come se esistessero classi diverse.
“Puoi costruire un personaggio da combattimento ravvicinato, veloce e aggressivo, oppure adottare un approccio più indiretto, evocando torrette o manipolando i nemici. È un po’ come scegliere tra mago e cavaliere.”
Dopo il successo e la trasformazione radicale vista con Alan Wake 2, Remedy punta quindi a dimostrare ancora una volta la propria versatilità. Resta da vedere come si concretizzerà questa ambiziosa evoluzione, ma una cosa è certa: Control Resonant rappresenta un passo deciso verso una nuova identità per lo studio finlandese.