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Clair Obscur: Expedition 33, il port su Switch 2 è “una grande sfida tecnica”

di: Luca Saati

Sandfall Interactive ha confermato che portare Clair Obscur: Expedition 33 su Nintendo Switch 2 è tutt’altro che scontato, parlando apertamente di “una grande sfida tecnica” legata alla potenza inferiore della console rispetto a PS5 e Xbox Series X. Il team, però, non esclude l’idea di una versione dedicata alla nuova piattaforma Nintendo, pur invitando alla prudenza sui tempi.

Nel corso di un’intervista con Automaton Media, il CTO Tom Guillermin ha spiegato quanto l’hardware della console Nintendo impatti sulle ambizioni visive del gioco.

“È una grande sfida tecnica perché abbiamo cercato di fare qualcosa di bello con il gioco, ma ovviamente Switch 2 non è potente quanto PlayStation o Xbox Series X. Quindi è un elemento importante da considerare, soprattutto viste le dimensioni del nostro studio.

Siamo interessati a trovare un modo per farlo, ma è troppo presto per annunciare qualcosa in questo momento.”

Uno dei punti centrali dell’intervista riguarda proprio Unreal Engine 5, motore utilizzato per Clair Obscur: Expedition 33, che pone ulteriori ostacoli quando si parla di Nintendo Switch 2. Broche ha confermato che “molte funzionalità non funzionano” sulla piattaforma, mentre il lead character e concept artist Alan Reynaud ha citato soluzioni come Lumen Lite, pensate per essere più leggere rispetto al Lumen standard, ma che richiedono tempo per essere integrate pienamente.

“Stanno introducendo funzionalità come Lumen Lite, che è più facile da far girare rispetto al Lumen standard, ma queste cose richiedono tempo per essere diffuse, quindi dovremo considerare gli aggiornamenti di Unreal Engine per decidere cosa fare.”

Nonostante le difficoltà, il team si dice complessivamente soddisfatto di lavorare con Unreal Engine 5. Broche ha evidenziato l’importanza di Blueprints, il linguaggio di scripting visivo del motore, e di strumenti come MetaHuman, che permettono di creare personaggi realistici e un’estetica “da grande produzione” anche a team relativamente piccoli.

“Il motore ti offre tutti gli strumenti di cui hai bisogno per realizzare un gioco che sembra grande, anche se non sei un grande team.”

Il technical artist Alexandre Breton ha a sua volta lodato Blueprints, definendo il sistema di scripting visivo “molto ludico” e quindi stimolante da usare in fase di sviluppo.

Nella stessa intervista, Broche ha accennato anche al prossimo progetto di Sandfall Interactive, anticipando un approccio più sperimentale. Pur precisando che è troppo presto per annunciare ufficialmente il nuovo titolo, il CEO ha raccontato quanto il team si sia divertito a lavorare su Clair Obscur: Expedition 33 e quanto desideri ritrovare quella stessa energia creativa.

Expedition 33 è stato anche un progetto molto lungo. Per me è durato sei anni. Per Tom cinque anni e mezzo, e per la maggior parte degli altri membri tra quattro e cinque anni. È anche per questo che vogliamo permetterci di sognare di nuovo ed essere creativi di nuovo. Andremo un po’ fuori di testa.