2XKO, Riot: per il successo sarebbero serviti milioni di giocatori attivi
di: Luca Saati2XKO avrebbe avuto bisogno di una base di utenti mensili attivi nell’ordine delle centinaia di migliaia, se non dei milioni, per poter sostenere il modello live service previsto da Riot Games. A rivelarlo è stato Marc Merrill, cofondatore e co-presidente della società.
Nel corso del podcast The Lemonade Stand, come riportato da IGN, Merrill ha spiegato che, sebbene il gioco avesse trovato un pubblico interessato, il numero di giocatori era “non lontanamente sufficiente” per garantire la sostenibilità del progetto nel lungo periodo.
Lo sviluppo attivo di 2XKO si è concluso ad agosto. Secondo quanto spiegato da Riot, il gioco costava “sostanzialmente più da gestire di quanto generasse”, mentre il livello di coinvolgimento dei giocatori era rimasto relativamente stabile nonostante gli aggiornamenti di maggiore portata.
Il titolo, tuttavia, non è stato chiuso: è ancora disponibile gratuitamente su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e i server resteranno online “oltre il 2026”.
Il peso di Street Fighter 6
Tra i fattori che hanno contribuito al mancato successo commerciale del gioco, Merrill ha indicato anche l’uscita di Street Fighter 6, arrivato sul mercato dopo un lungo periodo di sviluppo di 2XKO.
“Credo che avessimo una finestra per fare grandi cose e dare un contributo importante alla community dei picchiaduro, e poi è uscito Street Fighter 6, circa otto anni dopo che avevamo iniziato a lavorare su 2XKO.”
Il dirigente ha sottolineato il lavoro svolto dal team di sviluppo, definendolo composto da persone molto talentuose e capace di realizzare “un gioco bellissimo”. Riot aveva inoltre già comunicato ai giocatori diversi elementi del progetto e, proprio per questo, decise di portarlo comunque avanti.
“Se fossimo usciti, idealmente quando avremmo dovuto farlo, anni prima di Street Fighter, penso che avremmo avuto un impatto davvero significativo.”
Le origini di 2XKO
Nel corso dell’intervista, Merrill ha parlato anche delle origini del progetto e dell’acquisizione di Radiant Entertainment da parte di Riot nel 2016. Un ruolo centrale nella nascita di 2XKO fu giocato da Rising Thunder, picchiaduro free-to-play entrato in fase alpha nel 2015.
Dopo l’acquisizione di Radiant Entertainment, Riot rimosse Rising Thunder dagli store e successivamente cancellò il progetto, per poi pubblicarlo come open source un anno più tardi.
Secondo Merrill, l’obiettivo era combinare i “controlli semplici e il concept interessante di un picchiaduro 1 contro 1” di Rising Thunder con l’universo di League of Legends, affidandosi ai fratelli Cannon e aggiungendo un ecosistema competitivo in stile Riot. Da questa idea nacque progressivamente 2XKO.
Strategie e cambiamenti ai vertici
Merrill ha inoltre attribuito parte delle difficoltà incontrate dal progetto ai cambiamenti nella leadership di Riot. Secondo il cofondatore, questi avvicendamenti portarono a una mancanza di “allineamento sulla strategia”, provocando successivamente una frammentazione a livello manageriale.
Il risultato, ha spiegato Merrill, fu che il team ricevette indicazioni contrastanti nel corso dello sviluppo. Guardando alla storia del progetto, il dirigente ha quindi concluso con una considerazione netta: “Non abbiamo nessuno da incolpare se non noi stessi.”