007 First Light, il personaggio di Greenway creato come mentore in contrasto con Bond
di: Luca SaatiIO Interactive ha svelato nuovi dettagli sulle scelte creative dietro 007 First Light, in particolare sulla figura di John Greenway, il mentore di James Bond. In un’intervista a Eurogamer, lo sceneggiatore Michael Vogt ha spiegato che, trattandosi di una origin story, l’inserimento di un mentore era fondamentale, ma altrettanto importante era costruirlo come contrappeso alla personalità di Bond.
“Dato che è una storia di origini e lui entra nell’MI6, c’è sempre stata una figura di mentore, in una forma o nell’altra. È una dinamica classica: Bond rappresenta l’eccellenza umana, è il ribelle, l’eroe che si prende dei rischi. Greenway invece è quello che dice: ‘No, non si tratta di te, non si tratta di eroismo. Si tratta di fare il proprio dovere, di eseguire gli ordini.’ Crede nell’autorità.”
Attenzione: seguono spoiler su 007 First Light.
Nel corso dell’intervista, Vogt ha parlato anche di Sir Nicholas Webb, altro personaggio chiave del gioco, descritto come una versione “estrema” di Greenway. A differenza di Bond, Webb non crede nell’individuo né nell’umanità, ritenuta troppo imperfetta per autogovernarsi.
“Non crede nel potere del singolo. Non crede nell’umanità. Pensa che siamo così imperfetti da aver bisogno di un’IA benevola che ci governi.”
Un momento centrale del gioco riguarda una scena in cui Greenway rimane ferito ed è costretto ad accettare l’aiuto di Bond. Vogt ha rivelato che questa sequenza è stata pianificata fin dalle prime fasi di sviluppo, poiché cruciale per l’evoluzione del loro rapporto. Tuttavia, il team ha dovuto calibrare attentamente il tono per evitare eccessi melodrammatici.
“È il tipo di scena che devi realizzare alla perfezione, senza renderla esagerata o fuori luogo. Il problema è che il pubblico se la aspetta: il mentore muore sempre. Obi-Wan deve morire, altrimenti l’eroe non può emergere. Tutti lo sanno, anche inconsciamente.”
Alla base dell’intero progetto c’è quella che Vogt definisce una “celebrazione di tutto ciò che è britannico”, portando lo studio a scegliere una scrittura sobria e misurata.
Infine, lo sceneggiatore ha affrontato il tema dell’IA dell’MI6, Theia, e dei robot assassini presenti nel gioco, ammettendo alcune difficoltà narrative. L’idea, nata da esigenze di gameplay, rischiava di semplificare eccessivamente il personaggio di Webb.
“I robot assassini sono un tropo così forte che temevo che il pubblico pensasse che Webb volesse solo conquistare il mondo con dei robot. Lo odierei, perché va contro il tema. Non è quel tipo di villain: è qualcuno che fa la cosa sbagliata per il motivo giusto, convinto di salvare il futuro.”
Vogt ha concluso sottolineando come l’integrazione di idee provenienti da altri reparti sia una delle sfide dello sviluppo videoludico:
“I videogiochi non sono come i film, sono opere corali. Quando qualcuno propone un’idea interessante, devi adattarti e trovare il modo di farla funzionare.”