La Digitapocalisse di Sony è realtà: muoia il fisico, affanculo l’utenza, lunga vita al capitale!
di: Donato MarchisielloTutto scritto, tutto prevedibile, tutto esattamente come vi avevamo narrato: GTA VI era il grimaldello sicuro per poter scassinare le solide inferriate di una fortezza che, all’apparenza, sembrava inespugnabile. Sony ha infatti annunciato che a partire dal 2028, non esisteranno più giochi PlayStation in formato fisico. E, qualche ora dopo, alcune indiscrezioni (provenienti da una fonte autorevole come il giornalista di Windows Central Corden) hanno altresì confermato che, con alta probabilità, anche la prossima Xbox sarà completamente senza lettore. Dunque, il fisico è morto e sembra una storia da “è il mercato baby”. Ma è davvero così?
Dunque, signori: siete pronti alla next gen 1984? Perché sembra proprio questo il piano, coerente con la distopia politico-economica che ci circonda, che sembra spingerci sempre di più verso identità digitali e proprietà fisica azzerata. Ed è impossibile, ancora una volta, non notare il ruolo di rompi-vaso di Pandora di GTA VI: l’atteso gioco di Rockstar (che ho caldamente consigliato di boicottare qui) serviva infatti esattamente a questo, ovvero a vedere come gli acquirenti avrebbero reagito alla notizia di un GTA senza disco. E la comunicazione apocalittica di Sony non è casuale a livello temporale e parla. Parla anche in un modo indiretto, multidirezionale e sussurrato. A partire da un “tradimento” ideologico incredibile: una piroetta degna del miglior dei trapezisti. Ricordate l’azienda nipponica schernire Xbox One con uno spot sul come si sarebbero scambiati i giochi con PS4? Lo mettiamo qui sotto, giusto per rinfrescarvi la memoria. Il marketing prende quello che il marketing dà, verrebbe da dire.
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La strategia
Partiamo con le tempistiche del reveal, che puzzano di strategia marcilenta lontano un miglio: a pochi giorni dall’annuncio di GTA VI, lontanissimi dalla presunta fine e in piena estate. Il primo punto, perché serviva un potente grimaldello per vedere come l’utenza avrebbe preso l’ennesima limatura dei propri diritti (che, con altissima probabilità, non sarà seguita da un’altrettanta e proporzionale riduzione dei doveri, ovvero le spese da affrontare). Il secondo è per dar tempo alle persone di smaltire la rabbia e far metabolizzare la cicuta virtuale che vorrebbero farci bere, per renderla normale. L’ultima, la tempistica, è la chiara volontà di una esplosione controllata: l’annuncio è stato fatto in un periodo dell’anno dove si compra e si gioca poco. Naturalmente, se la notizia fosse stata data nel periodo autunnale/invernale, probabilmente molti utenti avrebbero potuto decidere di chiudere i portafogli come segno di protesta, andando seriamente ad intaccare il periodo più finanziariamente prolifico dell’anno. Tutto frutto del caso o una strategia vera e propria per zuccherare l’arsenico?
Abbiamo davvero il controllo?
La domanda è molto semplice: gli utenti hanno davvero il controllo sugli acquisti digitali? Perché, a conti fatti, Sony stessa ha dimostrato nei giorni scorsi che chi compra in digitale non sembra esser propriamente in una botte di ferro. Basta guardare alla questione dei 550 film scomparsi per questioni di licenza oppure all’improvvisa chiusura degli store PS3 e PSVita (annunciati in contemporanea con la lieta novella del fisico).
E nonostante questo, nonostante il caso-emblema di The Crew, nonostante la strenua opposizione al movimento Stop Killing Games da parte dei publisher, c’è ancora dell’utenza che non vede l’elefante nella stanza (per disinteresse? Per arrendevolezza? Per analfabetismo funzionale?): la totale perdita di controllo su quello che si acquista. Alla quale utenza, vorrei chiedere: e se il vostro account venisse, in modo del tutto arbitrario, chiuso o sospeso? E se la vostra connessione ad internet dovesse fare le bizze? E se doveste perdere la password del vostro account o l’accesso alla vostra mail di riferimento? E se un domani i giochi da voi acquistati, anche se singleplayer, fossero sottoposti ad una coda d’accesso per ottimizzare le risorse online? O se, semplicemente, un publisher decidesse che sia arrivato il momento di chiudere i server? E i casi sin qui elencati, comunissimi, sono solo un esempio extra per far comprendere lo scarso (se non proprio azzerato) controllo che avremmo sulle nostre spese e sulla totalità dei nostri acquisti. Che, mettetevelo in testa, nella migliore delle ipotesi resteranno economicamente uguali ad adesso, ad inferior valore concreto. Siete così contenti di non avere più controllo su quello che acquistate, allo stesso prezzo (se tutto va bene)?
Senza considerare eventuali tensioni geopolitiche tra nazioni differenti (vedasi, lo stretto di Hormuz o la guerra in Ucraina), fallimenti societari, beghe infrastrutturali o decisioni unilaterali di provider e gestori: quanti attori si frappongono tra noi e il nostro acquisto digitale?
Ma già posso sentire le reclame di PS6 e della prossima Xbox parlare di 700+ euro, senza un lettore e con meccanismi di controllo super invadenti e macchinosi. E già posso assaporare il dolce gusto di spendere 100 euro per un prodotto che, nelle mie mani, non c’è. Senza possibilità di scegliere da quale retailer acquistare (la tanto decantata concorrenza del mercato libero) o di, invece, optare per il mercato privato dell’usato. Meno libertà, meno funzioni, costi aggravati per l’utenza (eh si, l’effetto pavloviano dell’assenza di competizione). Puro guadagno e fanculo all’utenza: that’s the plan!
Il fisico è morto?
Ma parliamo di fatti: la ragione alla base della scelta radicale di Sony è basata su quello che appare essere uno shift di mercato sostanziale. Shift sostanziale che è fattivo, se si guarda alle percentuali esposte da Sony: il 75/80% dell’utenza, secondo stime finanziarie recenti del colosso nipponico, sceglie digitale. Avanza un 25/20%, a questo punto insufficiente economicamente, a giustificare la permanenza del fisico. Ma non è tutto oro quello che luccica. Partiamo dai dati: le stime sovraindicate provengono direttamente dai report finanziari di Sony, dove come detto emerge una percentuale media monstre di acquisti digitali rispetto al fisico, appunto intorno all’80%.
Peccato che, come facilmente interpretabile prendendo proprio in esame la ratio con cui Sony ha diffuso i suoi dati (vi rimandiamo all’ottima analisi di Zergantis per una specifica dei dati), emergano almeno due vizi di forma apparenti. Innanzitutto, nel computo dei giochi digitali completi venduti, sembrano caoticamente presi in considerazione anche quei giochi di terze parti che, fattivamente, non esistono in versione fisica. Quindi, se così fosse, ad esempio, un utente che acquista 9 giochi da un paio d’euro l’uno esclusivamente digitali ed un gioco fisico a 70 euro, nel computo finale così come pare concepito da Sony mostrerebbe un trend per il 90% in digitale (vero tecnicamente, ma parziale e superficiale finanziariamente). L’altra apparente stortura emerge dai dati dei ricavi totali (che vi postiamo qui sotto): ciò che sembra emergere è che vengano accorpati i ricavi dei giochi digitali completi (quindi compresi, apparentemente, anche gli indie esclusivamente digitali) e i DLC (anch’essi esclusivamente digitali) in una unica voce numerica, in contrasto con la voce “Hardware & Others” che, supponiamo, comprenda anche i giochi fisici. Una differenza spropositata, se si pensa a maggior ragione che la seconda voce comprenda anche il comparto hardware, seppur la suddivisione appaia concettualmente viziata da problemi di forma inconciliabili, ovvero il duplice accorpamento sia di giochi completi digitali e DLC, sia di hardware e giochi con supporto fisico.
Anche e soprattutto perché, com’è mostrato nel video di Zergantis, i DLC sembrano essere notevolmente più profittevoli dei singoli giochi digitali. E questa cosa, paradossalmente, segna un indiretto punto a favore del fisico: una copia digitale, al momento, resta ancorata per sempre ad un singolo account. Una copia fisica, al contrario, può passar di mano dieci, cinquanta, cento volte. Con la possibilità quindi, di acquisto di dieci, cinquanta, cento dlc. Ma, ovviamente, la risposta giace nella questione royalty, trattata nell’analisi di Zergantis che vi abbiamo postato: a quanto pare, un gioco digitale rende orientativamente un 30% di quota fissa a Sony, un gioco fisico si attesterebbe invece sulla metà o poco meno. Di numeri ha anche parlato Marek Tyminski, CEO di CI Games, confermando sostanzialmente il concetto scontato: i ricavi aumentano notevolmente con il digitale. La matematica non è un’opinione.
Ma, se anche venisse a posteriori dimostrato che si è fatta una enorme confusione sui dati riportati e che, quindi, il rapporto 80-20 fosse al 100% confermato, cambierebbe davvero qualcosa? A conti fatti, per il colosso nipponico, quella sacca di resistenza del 20% non sarebbe comunque reale o meritevole di attenzione? Se si considera che, secondo lo stesso report finanziario, Sony avrebbe piazzato circa 90 milioni di PlayStation nel mondo, siamo a circa 20 milioni di utenti che si ostinano a comprare fisico. Ma quando un gioco vende 20 milioni di copie, non è di fatto un successo? Perché 20 milioni di utenti diventano invece una invisibile minoranza senza peso?
E va anche considerato un altro fattore cruciale: dal 2020, Sony propone la propria PS5 in versione digitale ad un prezzo ridotto rispetto alla controparte dotata di lettore. Nella prima versione della PS5, la cosiddetta Fat, non era possibile tramutare la versione digitale in fisica, com’è possibile far ora con il modello Slim che è espandibile acquistando un lettore ottico esterno. Per diversi anni, quindi, l’accesso al mondo PS5 è stato (all’apparenza) indirettamente forzato verso il modello più economico, non dimenticando anche l’enorme penuria di macchine al day one della console. Sfruttando anche il falso mito del “digitale meno costoso” che anni e anni di marketing sono riusciti ad instillare nelle menti di tanti acquirenti, specialmente quelli meno hardcore, ciò che all’apparenza emerge è una morbida spintarella verso un determinato tipo di pensiero. Dunque, lo shift verso il digitale è movimento totalmente spontaneo o ci stanno, indirettamente, spingendo verso lidi più convenienti per i produttori?
Le reazioni
La decisione di Sony ha ovviamente innescato diversi moti di reazione negativa tra gli utenti, ma anche tra gli addetti ai lavori non si può parlare di autentica felicità. L’utenza, tra persone comuni e grandi aziende, si è divisa tra prese di posizione più serie, come una petizione per contrastare la decisione Sony, e una valanga di meme esplosivi (tra cui quelli diffusi dalla nota catena di ristoranti nord-americana Domino’s Pizza) e assalti a colpi di meme dei canali ufficiali PlayStation. Per quanto concerne gli addetti ai lavori, diversi analisti hanno già nei fatti stigmatizzato la scelta: l’analista di Niko Partners Daniel Ahmad ha fatto notare su GameSpot che il mercato fisico non è affatto defunto: basti pensare che solo nel 2025 sono stati venduti quasi 70 milioni di giochi PlayStation su disco. Ahmad ha sottolineato che la decisione di Sony non è una semplice risposta passiva/riflessiva alle tendenze dei consumatori, ma “una mossa proattiva per tagliare i propri costi logistici ed eliminare totalmente il mercato dell’usato“.
Senza dimenticare la controversia legale che ha portato un’associazione dei consumatori olandese a denunciare il colosso nipponico per un presunto monopolio che, secondo la stessa associazione, porterebbe gli utenti a spendere “fino al 47% in più” per le versioni digitali rispetto allo stesso identico gioco su disco fisico. E naturalmente, nemmeno gli sviluppatori sono particolarmente felici della situazione, a partire dall’immortale Kojima che ha definito la cosa “triste” ed ha espresso profonda preoccupazione per il futuro full digital che sembra dipanarsi all’orizzonte.
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Fisico vs digitale: dov’è la differenza?
Partendo dal doveroso video (che trovate in alto) che vedeva Jack Tretton, all’epoca Presidente e CEO di Sony Computer Entertainment America, sottolineare l’importanza del fisico, come spesso accade in tutte le controversie, c’è chi è pro e chi è contro. Ma ad esser pro, a nostro avviso, si commette un mostruoso errore di lungimiranza. Un prodotto digitale, per poter esser goduto, ha necessità di diversi intermediari: un server esterno, l’accesso ad un ambiente virtuale chiuso, una connessione ad internet. Tutte caratteristiche non direttamente sotto il nostro controllo. Per quanto non si può negare l’importanza del media immateriale, che innanzitutto consente a tanti studi indipendenti di poter buttarsi nella mischia senza affrontare spese mastodontiche, distruggere il fisico è uno schiaffo in faccia all’utenza. E non ci sono contro-argomentazioni che tengano (nemmeno quelle ambientali, che vi abbiamo spiegato qui).
Persino la questione relativa alla durata fisica del disco, che tecnicamente si deteriora nel tempo, è un argomento relativo e malevolo e, sicuramente, non dimostra una presunta assenza di proprietà perenne al di là della materialità del prodotto. La dimostrazione? Concord: nonostante il titolo sia stato probabilmente il più grande flop commerciale della storia di Sony (e, probabilmente, dell’intero retaggio videoludico), chiudendo a pochi giorni dalla sua pubblicazione, chi ha acquistato il disco ha ancora, tecnicamente, un oggetto di valore. Basta dare uno sguardo online, per rendersi conto che un prodotto fisico ha due identità, una legata al senso stretto della sua utilità, un’altra legata indissolubilmente al suo personale carattere storico. In linea teorica, chi ha acquistato una copia fisica di Concord al day one (prezzata 40 euro), oggi potrebbe addirittura guadagnarci qualcosa. E siamo solo a due anni dalla chiusura dei server. Fra dieci, quale sarà il suo valore?
E per chi dovesse accennare un confronto col mondo PC: anche lì, la situazione non è fantastica. Seppur, la svolta digitale abbia un sapore di necessario o quasi, visto che i personal computer sono macchine apertissime, ultra modificabili e non standard. Dunque, pensare che un publisher possa fare, ad esempio, multiple versioni optando per multipli formati fisici, è da suicidio assistito. Ma le console sono chiuse: ergo, il formato fisico sarebbe unico. Anche questa giustificazione, miseramente, cade.
Amare è un po’ morire?
Così come abbiamo spiegato in modo piuttosto specifico e dettagliato nell’articolo dedicato a GTA VI, la scelta del digitale assoluto appare una mossa dettata dalla voglia di controllo del mercato, in barba agli utenti e alla loro possibilità di scelta. Non sembrano esserci ragioni reali o cause di forza maggiore che tengano, tali da azzerare completamente un media fisico. Nonostante sia evidente ed inopinabile una netta variazione degli usi e dei costumi dei giocatori, i numeri non sembrano confermare l’extrema ratio. La verità, a questo punto, è una e una sola: il digitale costa meno, fa guadagnare di più i produttori e rende i consumatori (quelli che pagano, ricordiamolo) sostanzialmente dei noleggiatori a caro prezzo.
Perché, si: siamo noi a dar loro i soldi. Dovremmo ricordarcelo. Dovremmo pensare al fatto che, chiudere il portafoglio, è probabilmente l’unico modo per far sentire la propria voce. Capito, miei cari “20%”? Sono loro l’ultimo baluardo contro la digitapocalisse che, purtroppo, sembra essere il futuro distopico della società umana. Quindi, cosa si può fare? Supportare attivamente il movimento Stop Killing Games e firmare la petizione contro la decisione di Sony, innanzitutto. E iniziare a chiedere a gran voce, sia agli attori dell’industria sia ai nostri rappresentanti politici, che gli acquirenti di videogames siano maggiormente tutelati. Magari, forzando i produttori a creare una modalità ad hoc offline dei prodotti online (come è successo, ad esempio, nel caso di Suicide Squad) oppure obbligare per legge produttori di hardware e software a creare una modalità di inscatolamento legale della licenza del gioco acquisita su di un supporto esterno terzo che, ad esempio, funzioni solo se avviata con uno specifico account. Oppure, semplicemente, consentire ai videogiocatori di poter vendere/scambiare le proprie licenze virtuali (seppur, la cosa, non eliminerebbe definitivamente il problema della proprietà immateriale). E se nulla di questo dovesse accadere, beh… il portafoglio non dev’esser aperto per forza.
E infine, è impossibile non pensare all’occasione d’oro che si presenta alla concorrenza (in modo più specifico, a Microsoft): dopo gli sfottò passati, dopo anni di sudditanza allo strapotere Sony, la stessa compagnia nipponica ha fornito non solo un assist al colosso statunitense, ma ha proprio deciso di piazzare la palla sulla linea della propria porta: basterebbe un alito di vento per segnare e portarsi a casa con largo anticipo, probabilmente, la partita della next-gen.
Facciamola ancora più chiara: per il dominio della prossima generazione, se le cose non dovessero cambiare, basterebbe probabilmente inserire un lettore blue-ray nella propria console. Facile, no?