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Quattro chiacchiere con… Marcus Pukropski di SideQuest Studios

di: Simone Cantini

If you want to read the interview with Marcus Pukropski in English click here.

Quando si hanno gli agganci giusti è davvero un peccato non sfruttarli. Ecco perché, forti della nostra presenza (pur se marginale) all’interno di Rainbow Skies, abbiamo colto l’occasione per fare qualche domanda a Marcus Pukropski, CEO di SideQuest Studios, il team responsabile del gioco in questione. Quella che ne è scaturita è un’interessante chiacchierata che, come oramai vuole la tradizione delle nostre interviste, non si è limitata al solo gioco, ma è stata l’occasione per avere il diretto parere di un insider su alcuni aspetti dell’industria videoludica. Buona lettura!

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Quali sono stati gli aspetti di Rainbow Skies di cui siete più soddisfatti e quali quelli che, a prodotto finito, vi piacerebbe cambiare? Come team, in quale maniera è cambiato il vostro modus operandi se confrontato con Rainbow Moon?

Siamo estremamente soddisfatti di tutte le nuove feature che abbiamo introdotto, dato che abbiamo avuto molto tempo a disposizione per affinarle. Rispetto a Rainbow Moon abbiamo modificato ogni singolo aspetto del gioco. Alcuni cambiamenti sono stati marginali, mentre altri sono stati forieri di veri e propri stravolgimenti.

Dal primo annuncio del gioco (2013) e dalla prima data di lancio ufficiosa sono passati molti anni: potete dirci che cosa è successo durante il processo di sviluppo?

Anche se abbiamo investito molto tempo nella realizzazione di Rainbow Skies, contemporaneamente abbiamo anche lavorato ad altri progetti. Ad esempio abbiamo convertito Rainbow Moon per PS Vita e PS4, oltre a Söldner-X 2 sempre per PS Vita. In particolar modo, il porting di Söldner-X 2 è stato tecnicamente molto impegnativo e ci ha portato via un sacco di tempo.

Inoltre bisogna anche considerare che siamo un team molto piccolo e che Rainbow Skies è un progetto davvero molto grande. Mentre eravamo impegnati nello sviluppo sono state aggiunte un sacco di nuove meccaniche, che non erano state inizialmente previste. Abbiamo anche tradotto il gioco in 5 lingue differenti. Nel complesso non siamo scesi a grossi compromessi, per questo completare il gioco ci ha portato via un po’ più di tempo di quanto avessimo sperato, ma siamo anche molto soddisfatti del risultato raggiunto.

Con molta probabilità il vostro sarà l’ultimo, grande titolo indie della storia di PS Vita: vi siete pentiti di aver investito tempo e denaro per lavorare su questa console? Quali sono le vostre opinioni riguardo al suo insuccesso commerciale?

Avevamo già pronto l’engine per PS Vita (grazie a Rainbow Moon e Söldner-X 2), pertanto il porting non ha portato via molto tempo. Ad ogni modo, considerando quanto sia ottimizzato il nostro engine, siamo molto orgogliosi della qualità con cui siamo riusciti a portare Rainbow Skies su PS Vita, senza dover scendere a grossi compromessi. Speriamo che ci siano abbastanza fan in grado di apprezzare tutto il tempo ed il duro lavoro che abbiamo speso nel realizzare questa versione del gioco, così da poterci ripagare degli sforzi compiuti.

Cosa pensate ci possa riservare la prossima generazione di console? Ritenete che le console mid-gen possano essere un’ottima scelta per giocatori e sviluppatori?

Al momento non possiamo aspettarci rivoluzioni tecniche. Le console di nuova generazione saranno leggermente migliori e più veloci. Personalmente non amo gli update mid-gen (come PS4 Pro), principalmente perché vanno a rovinare il concetto classico del gaming su console. Mi auguro di vederne davvero poche in futuro, altrimenti il gaming su console diverrà simile a quello PC, e potrebbe avere come conseguenza l’allontanamento di un grande numero di giocatori.

Ritenete che il successo di Switch possa influenzare le prossime macchine Sony e Microsoft? Avete preso in considerazione la possibilità di portare i giochi della serie Rainbow su Switch?

Sono felice del successo di Nintendo e di come questa sia riuscita ad andare avanti per la propria strada, portando avanti le sue idee. Mi auguro che tale situazione continui anche sul lungo termine. Non idea se tutto ciò potrà avere un’influenza su Sony e Microsoft. Considerando le vendite globali, Sony non è certo rimasta soddisfatta da PS Vita, ma non si può mai sapere. Per quanto riguarda un porting di Rainbow Skies su Switch mi dispiace, ma al momento non abbiamo alcun piano in merito.

I team indipendenti sembrano trovarsi a proprio agio in ambito VR: avete mai preso in considerazione la possibilità di sviluppare un titolo VR, magari in un prossimo futuro? 

Al momento non abbiamo nessun progetto VR in mente. In generale l’ambiente virtuale, allo stato attuale, è ancora agli albori, oltre che estremamente limitato. Inoltre la maggior parte dei nostri concept ludici non si sposerebbe bene con la tecnologia, pertanto è davvero improbabile che si possa sviluppare un titolo VR nel prossimo futuro.

Parlando di console, in particolare PS3 e PS4, in quale misura il passaggio dal Cell all’architettura x86 ha influenzato il vostro modo di lavorare?

A dire la verità non molto. PS4 è una macchina su cui è davvero molto semplice programmare, oltre che estremamente potente. Sebbene ci sia sempre qualche problema qua e là, portare il nostro engine su PS4 è stato molto semplice. Durante lo sviluppo di Rainbow Skies, la maggior parte degli sforzi sono stati compiuti nella realizzazione effettiva del gioco, non nello sviluppo dell’engine. Al momento le uniche restrizioni vengono da PS Vita, dato che da un punto di vista puramente tecnico si tratta di una macchina meno potente di PS4, oltre che di PS3.

Spesso il mercato italiano non è preso in considerazione neppure dai grossi publisher, situazione che porta moltissimi giochi ad arrivare nei negozi sprovvisti di una localizzazione nella nostra lingua: cosa vi ha spinto ad investire nella traduzione in italiano di Rainbow Skies?

Di norma, quando si mira a sbarcare nel mercato europeo, è consuetudine puntare ad avere le cinque lingue principali (Inglese, Francese, Italiano, Tedesco, Spagnolo). Ad ogni modo Rainbow Skies è un gioco davvero grande (circa 200.000 parole), mentre noi siamo un team molto piccolo, pertanto in origine non eravamo sicuri se e quali lingue avremmo supportato. Sin dalle prime fasi abbiamo sviluppato un sistema di localizzazione in grado di supportare linguaggi multipli, oltre a tenere traccia delle modifiche, così da non perdere nulla nel caso in cui, ad esempio, l’Inglese fosse stato modificato mentre si stava lavorando alla traduzione italiana.

Proprio parlando dell’italiano, abbiamo avuto la fortuna di essere contattati da un fan di vecchia data, che si è offerto di tradurre gratuitamente il gioco. Ad essere sinceri all’inizio eravamo un po’ scettici, dato che spesso per una persona è molto facile fare una promessa, salvo realizzare troppo tardi quale sia la mole di lavoro. Alla fine, comunque, il nostro traduttore non ci ha deluso, non importava quanti file gli gettassimo addosso, o cosa gli chiedessimo di aggiornare rapidamente all’ultimo minuto (ora mi commuovo… N.d. The_WLF).

Confesso che lo stesso vale anche per tutti gli altri traduttori con cui abbiamo lavorato. Siamo stati davvero fortunati a poter collaborare con loro, e mi auguro davvero che i nostri fan apprezzeranno tutto il duro lavoro profuso in ognuna delle differenti traduzioni.

Prima di salutarci, c’è spazio per un po’ di pubblicità: perché i nostri lettori dovrebbero comprare Rainbow Skies?

Rainbow Skies è un gioco fantastico. Si tratta di un RPG a turni con un grandissimo mondo da esplorare, di una qualità che difficilmente si trova in giro. Potete aspettarvi un mondo vivace, ricco di nuovi personaggi, una storia divertente, esaltanti combattimenti, centinaia di abilità, mostri addomesticabili, missioni secondarie, tantissimi equipaggiamenti che è possibile modificare attraverso il sistema di crafting, aree opzionali, contenuti end game, mini giochi e molto altro ancora!

Grazie tante per l’intervista!

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Which Rainbow Skies feature satisfies you more, and which one, eventually, would you like to change? As a team, what changes have you done to your modus operandi compared to Rainbow Moon?

We feel very satisfied with all the new and improved features because we had enough time to fine tune all of them. Compared to Rainbow Moon we pretty much touched every single feature of the game. Some of the changes were quite minor, while other features were completely reworked.

Since the game’s first announcement (2013) and first release date several years are passed: can you tell us what happened during the development process?

Although we have invested a lot of time in developing Rainbow Skies, we have also worked on other projects at the same time. For example, we ported Rainbow Moon to PS Vita and PS4 and also Söldner-X 2 to PS Vita. Especially the Söldner-X 2 port was technically very demanding and cost us a lot of time.

Furthermore, we are a very small team and Rainbow Skies is a very large project. While developing the game, a lot of new features were added, which were originally not planned. We also localized the game in 5 different languages. Overall, we did not make many compromises, so it took us a bit longer to complete the game than we hope, but we are very satisfied with the final result.

Your game will probably be the last huge indie game on PS Vita’s history: do you regret your decision of investing time and money on this console? What are your thoughts about its commercial failure?

The Vita engine was already there (thanks to Rainbow Moon & Söldner-X 2), so it wasn’t that much additional work. However, considering how optimized our engine is, we feel very proud that we managed to bring Rainbow Skies in such excellent quality and without making major compromises to the PS Vita. Hopefully there will be enough fans that appreciate all the time and hard work that went into the game, so that it eventually pays out.

What do you think we should expect from next generation consoles? And do you think mid-gen consoles are a good choice for players and teams?

At the moment, we cannot expect technical revolutions. The new console generation will be a bit better and faster. I personally don’t like mid-gen updates (like the PS4 Pro) so much because it waters down the original concept of classic console gaming. I hope that we won’t see too much more of this, otherwise console gaming will become similar to PC gaming, which could alienate a lot of console gamers.

Do you think Nintendo Switch’s success could represent a successful business model that could influence Microsoft and Sony’s next hardware? Have you ever considered a Switch conversion for the Rainbow series?

I love it that Nintendo is successful again by going their own way and having their own ideas. I really hope that they will continue being successful in the long run. It’s hard to say if this will inspire Sony or Microsoft. Considering worldwide sales, Sony has not been very satisfied with the PS Vita, but you never know. Regarding a Switch port of Rainbow Skies, we currently don’t have any plans, sorry.

Indie teams seem to have a great feeling with VR productions: have you ever considered creating a VR game, possibly in the future?

We don’t have any VR plans at the moment. Overall the VR concept is still very restricted and in early stages. Most of our game concepts don’t seem to translate well to VR either, so it’s unlikely that we will work on any VR game in foreseeable future.

Talking about consoles, specifically PS3 and PS4, how did the passage from Cell to x86 architecture have influenced your work?

Not much to be honest. The PS4 is very easy to code and has so much power. Although there are always some issues here and there, it was quite straight forward to port our engine to the PS4. When working on Rainbow Skies, most of our work went into making the game and not into engine work. At the moment we are most restricted by the PS Vita because from a technical point of view, it is weaker than the PS4 and even the PS3.

The Italian market is sometimes not considered by big software houses, which means many games arrive in our stores with no language localisation at all: why have you decided to invest in an Italian localisation?

Traditionally, EFIGS (English, French, Italian, German, Spanish) is always what you’d like to aim for when you are looking at the European market. However, Rainbow Skies is a big game (about 200,000 source words) and we are a small team, so we originally were not sure if and what languages we were going to support. Early on we implemented a localization system that allows us to support multiple languages and also keep track of changes, so nothing gets lost if for example English gets updated, while someone else is already working on for example the Italian translation.

For Italian in particular, we were extremely lucky that a long-time fan reached out to us and offered to translate the game for free. To admit we were a bit skeptical at first because it’s easy for one person to make a promise but later on realize how much work it actually is. Eventually, our Italian translator did not let us down, no matter how many files we threw at him or whenever we asked him for urgent last-minute updates.

I must say, the same applies to all the translators we have worked with. We’ve been really blessed with the people that we have worked with and really hope that our fans will appreciate all the hard work that went into each and every localization.

Before leaving, it’s time for a little advertisement: why should our readers buy Rainbow Skies?

Rainbow Skies is a fantastic game. It’s a turn-based RPG with a very large world to explore, which is something you don’t find a lot at this quality level. You can look forward to a vivid large world with many new characters, an entertaining story, exciting battles, hundreds of skills, tamable monsters, optional quests, lots of gear that can be improved with the crafting system, optional areas, end game content, mini games and so much more!

Thank you so much for the interview opportunity!