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Quattro chiacchiere con… Invader Studios

di: Simone Cantini

Giunti alla fine della nostra esperienza con Daymare 1998 (qua trovate la nostra recensione), era davvero difficile resistere alla tentazione di scambiare quattro chiacchiere con i ragazzi di Invader Studios, sia per conoscere qualche aspetto della loro realtà produttiva, ma anche per rivolgere loro qualche domanda in merito alla gestazione del loro gioco. Il team, nella persona del Co-Founder Michele Giannone, per nostra e vostra fortuna, si è dimostrato davvero disponibile a rispondere ai nostri quesiti, ed il risultato di questa piacevole chiacchierata lo trovate subito qua sotto: buona lettura!

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Quali pensate siano gli elementi dei giochi a cui vi siete ispirati che ritenete siano andati perduti e che meriterebbero di tornare in auge nelle produzioni moderne?

Sicuramente l’affrontare una situazione del genere in maniera più realistica possibile, potendo contare sulle poche armi e munizioni rintracciabili in degli scenari più simili possibile a quelli in cui viviamo ogni giorno. Questo porta ad una maggiore esplorazione, ed all’introduzione di meccaniche più vicine alla realtà come, ad esempio, quella della doppia ricarica che abbiamo introdotto e che molti stanno apprezzando. Troppo spesso, in giochi del genere, si affronta un’apocalisse zombie armati fino ai denti e con un approccio troppo action rispetto a quello prettamente survival che amiamo e abbiamo imparato a conoscere nei survival horror anni ’90. Per non parlare poi del largo uso che abbiamo fatto dei puzzle ambientali, che spezzano l’azione e regalano momenti di ragionamento e varietà.

Da quelle che sono le informazioni in vostro possesso, quali sono i vostri pensieri in merito alle nuove macchine Sony e Microsoft? Cosa ne pensate delle differenze che sono state attualmente evidenziate tra i due hardware?

Non abbiamo ancora avuto modo di mettere mano sui Dev Kit, quindi difficile capire come e quanto cambierà l’approccio allo sviluppo per noi. Le poche informazioni che abbiamo sono le stesse già diffuse dalle case produttrici o dai pochi studi che ci stanno già lavorando. Non sembra che ci siano solo buone news stando a quanto dicono, ma preferiamo poterne parlare quando avremo un approccio diretto sulle stesse.

Quali sono state le sfide maggiori che avete incontrato durante lo sviluppo di Daymare 1998? Quali sono gli aspetti che ritenete di aver centrato o quali, invece, avrebbero avuto bisogno di maggior tempo per essere ulteriormente affinati?

Tenendo da parte il discorso societario, e quindi la gestione di una società di sviluppo oggi, in Italia, che richiede una quantità di tempo, soldi ed energie enorme, sono state moltissime. Team giovane, progetto ambizioso, e tante cose da scoprire lavorando e testando, non avendole mai affrontate prima. Giornate e nottate di lavoro, fatica, stress, momenti di sconforto, ma allo stesso tempo tanta passione, determinazione, coesione interna e impegno da parte di ognuno di noi, preso non solo dal proprio ruolo ma anche dal dare supporto su decine di altre situazioni diverse che vengono a crearsi, in serie, quando si sviluppa un titolo del genere. Per come la vediamo noi, siamo riusciti, in base anche alle possibilità che avevamo, a centrare il nostro obiettivo. Alcuni aspetti abbiamo potuto curarli meno, altre scelte si sono rivelate se non sbagliate comunque non apprezzate da tutti, ma siamo certi di aver dato il massimo e la calda accoglienza dai fan del genere di tutto il mondo è la miglior risposta alla domanda. D’altro canto, c’è sempre da migliorarsi, e noi non vediamo l’ora di poter dimostrare quanto stiamo migliorando già da ora.

L’esperienza maturata con lo sviluppo di Daymare 1998 e l’interesse dimostrato nei vostri confronti da parte di Capcom, in quale modo ritenete abbiano influito nella crescita dello studio?

Moltissimo. I loro consigli, i contatti e l’interesse che ci hanno riservato negli anni ci hanno restituito non solo passi avanti in termini produttivi e di networking, ma anche personali e di motivazione. Se abbiamo deciso di iniziare questo lavoro grazie alla passione nata dai loro titoli principali, gli dobbiamo molto anche per la successiva crescita professionale. Non è un caso se tendiamo sempre a definirla come la nostra “mamma”. Certo, noi abbiamo fatto di tutto per renderci interessanti e per attirare la loro attenzione, quindi tanto importante è stato il loro supporto, soprattutto nelle fasi iniziali, quanto le nostre capacità e la determinazione nel dimostrare cosa potessimo e sapessimo fare già allora.

Cosa ne pensate dei servizi di gaming in streaming? Ritenete che possano rappresentare il futuro prossimo dell’industria?

Non finché tutti i paesi saranno serviti con i medesimi servizi. Le piattaforme per il gaming in streaming ormai si stanno diffondendo sempre più, ma difficile pensare che a breve ci sia una sostituzione capillare dei comuni metodi di gioco. Ad ogni modo, non è impossibile pensare che possa succedere, se non immediatamente, nell’arco di pochi anni.

Potete anticiparci qualcosa in merito al vostro prossimo impegno? Pensate eventualmente di espandere il brand Daymare, oppure avete voglia di cimentarvi in qualcosa di completamente differente?

Ne abbiamo parlato spesso, non è più un segreto. Ci piace fare survival horror e Daymare ha dimostrato di poter essere un brand solido, capace di dare un universo convincente ed immersivo ai giocatori, oltre che un’alternativa ad altri titoli del genere. D’altro canto, Daymare: 1998 è stato ideato e progettato con molteplici aperture, in modo che fosse semplice collegargli prequel e sequel. Dato che nelle nostre menti Daymare è nato come una trilogia, stiamo già lavorando per espandere ed estendere la serie con un nuovo titolo.

Quali sono i giochi dell’attuale generazione che vi hanno impressionato maggiormente e che sono stati fonte di ispirazione per voi come studio?

Volendo fare dei salti generazionali, dai primi Resident Evil e Silent Hill degli anni ’90, passiamo ai vari Resident Evil 4 e Dead Space della prima decade del 2000, per poi ritrovarci a studiare ed essere influenzati dai vari The Last of Us, The Evil Within e, ovviamente, ora con i remake di Resident Evil.