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inFamous 2

Grazie ad un evento dedicato alla stampa specializzata, Sony ha voluto presentare al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica di Milano inFamous 2 (seguito diretto del primo capitolo) assieme a Brian Flaming, produttore del gioco e co-fondatore del Team di sviluppo Sucker Punch. Per sapere come e' andata non vi resta che proseguire con la lettura.

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Vi lasciamo ad una breve intervista che abbiamo avuto il piacere di rivolgere a Brian Flaming riguardo gli aspetti sopracitati e non del gioco.

CT: Buongiorno Mr. Flaming. Nel “Duality trailer” abbiamo potuto vedere in azione due nuovi personaggi: una ragazza orientale e una afro-americana che vestiranno rispettivamente i panni dell’alleato buono e di quello cattivo di Cole. Quale sarà quindi il loro ruolo all’interno della storyline principale? Aiuteranno il protagonista attivamente?

B.F.: Sono entrambe molto importanti perché ognuna di loro avrà determinati poteri che l’altra non possiederà. In base a chi il giocatore deciderà di essere (Karma buono o Karma cattivo, ndr), avvantaggeranno Cole durante l’avventura con il loro supporto.
Inoltre, verso il 40% del gioco, il giocatore si ritroverà davanti ad un meccanismo che permetterà di trasferire a Cole i poteri di una delle due ragazze; in base ai poteri che verranno scelti si potrà poi influenzare l’avanzamento del gioco.

CT: Parlaci dell’l’I.A., sono state apportate modifiche? Ci troviamo di fronte ad un gioco più facile, difficile o uguale al primo capitolo?

B.F.: Sicuramente abbiamo implementato nemici molto più potenti; c’è però da tener conto che anche Cole ora è in grado di aumentare la sua forza proseguendo l’avventura.
Il nostro obiettivo era comunque quello di creare una storia fluida, che permettesse al giocatore di arrivare tranquillamente alla fine. Non ci saranno quindi particolari enigmi o prove da risolvere. E’ importante che il giocatore abbia comunque delle scelte di un certo peso da fare, altrimenti il gioco non risulta stimolante.

CT: In questo modo non si rischia di ridurre ogni nemico ad una mera successione di attacchi combo da eseguire per abbatterlo?

B.F.: Abbiamo creato una combinazione di elementi. Alcuni mostri andranno abbattuti con determinate sequenze di attacchi, altri invece se colpiti con un certo potere riveleranno i loro punti deboli. Abbiamo voluto architettare il gioco in modo che il giocatore si senta spinto ad usare tutti i poteri a disposizione; non vogliamo però che il giocatore si senta come di fronte ad un puzzle davanti ad un boss.

CT: E il comparto sonoro? Che attenzione vi è stata posta per questo episodio rispetto al precedente? Oppure non lo considerate una priorità?

B.F.: Rispetto al predecessore questo capitolo sarà ambientato a New Marais che richiama fortemente la reale New Orleans; per questo motivo abbiamo chiesto alla band Galactic (una band molto famosa di New Orleans, ndr) di ricreare l’atmosfera della città con composizioni Funk e Jazz. Un netto contrasto se si ripensa all’ambientazione fredda ed industriale del precedente episodio e alla colonna sonora che lo ha accompagnato.

CT: Ci è stato mostrato un sistema di “creazione di missioni” che arricchirà l’online. Sarà possibile scaricare automaticamente le missioni create dagli utenti o dovranno prima passare al vaglio degli sviluppatori?

B.F.: Per questa modalità ci siamo ispirati molto a LittleBigPlanet e al successo che ha riscosso. Una volta che il giocatore avrà creato una missione da sottoporre online sarà possibile scaricarla immediatamente; ovviamente il creatore dovrà dimostrarci che è possibile portare a termine tale missione, prima di caricarla. Pensiamo che questo possa allungare di molto l’esperienza di inFamous 2 donandogli una lunga rigiocabilità una volta terminata la quest principale.

CT: Nonostante il lancio di questa modalità, avete comunque preso in considerazione la possibilità di creare DLC aggiuntivi legati alla trama principale?

B.F.: Ovviamente abbiamo preso in considerazione anche questo, ma non abbiamo ancora deciso niente di ufficiale, anche perché chi del nostro team ha seguito questo aspetto adesso è in vacanza, quindi il problema non si pone.

CT: Dal momento che è stato deciso di inserire la beta di Uncharted 3 nel gioco, ci piacerebbe sapere che rapporto c’è tra il vostro team di sviluppo e quello dei Naughty Dog.

B.F.: Siamo molto amici e ci capita spesso di discutere dei nuovi processi di creazione e sviluppo dei videogiochi. Ad esempio loro possiedono una grande esperienza riguardo il motion-capture, cosa che noi stiamo ancora migliorando. Anche i miglioramenti che abbiamo apportato agli effetti visivi delle combo, oltre che alla fluidità delle cutscene, sono tutte ispirate alla perfezione a quanto abbiamo visto in Uncharted 2, che per noi è, diciamo, il modello migliore di perfezione raggiunta su PS3.

 

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