Intervista

Quattro chiacchiere con… Keiichiro Toyama

di: Simone Cantini

Non è un mistero che tra le mie serie super super preferite di sempre ci sia Silent Hill, visto che nelle mie recensioni a tema horror la nomino praticamente ogni volta. Inutile dire, pertanto, come sia andato in brodo di giuggiole nel sapere che a Lucca Comics and Games 2025 sarebbe stato ospite proprio Keiichiro Toyama, ovvero colui che ha dato i natali a questa saga (e non solo) recentemente tornata sulla cresta dell’onda. Ecco, detto questo pensate a come mi sono sentito quando me lo sono trovato praticamente a mezzo metro in occasione della conferenza stampa organizzata dalla kermesse toscana, durante la quale il sensei non ha mancato di rispondere a un bel po’ di domande.

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La nebbia agli irti colli…

Lucca Comics and Games: Quale ritiene che sia l’ingrediente che l’ha portata a creare opere horror che sono state in grado di durare nel tempo?

Keiichiro Toyama: Quando abbiamo iniziato a sviluppare, il mercato era reduce dal successo di Resident Evil e noi come team nuovo dovevamo trovare qualcosa di diverso per emergere. Partendo da questa situazione ho iniziato a costruire il gioco attorno al concetto di paura che avevo da bambino, ovvero il terrore del buio, un elemento che non avevo trovato nella serie Capcom. Quindi ho pensato di ideare un titolo basato sull’alternanza tra buio e luce. Sapete tutti che PS1 aveva un limite hardware che ci rendeva impossibile visualizzare su schermo troppi oggetti, e questo mi ha portato ad ideare l’escamotage della nebbia e dell’oscurità, che ci permettevano di alleggerire il carico per la macchina. Sicuramente questa è stata la chiave che ha conferito a Silent Hill un aspetto così originale e riconoscibile per l’epoca.

LCG: Quanto la paura l’ha aiutata a fare bene il suo lavoro? Ci sono dei film che sono stati fonte di ispirazione?

KT: Sicuramente tra le opere che più mi hanno influenzato c’è Eraserhead di David Lynch, che proprio nell’alternanza del bianco e del nero ha uno degli elementi cardine della sua messa in scena. Poi c’è da considerare anche che ai tempi i giochi tendevano ad avere una presentazione pulita; pertanto, ho pensato che sarebbe stato interessante proporre un immaginario più sporco ed una visuale caratterizzata da un effetto noise, così da amplificare tale contrasto luminoso: di sicuro se si vede qualcosa di indefinito nell’oscurità si tende ad essere sempre un po’ spaventati.

LCG: Parlando della sua seconda vita creativa, è vero che durante la produzione di Slitterhead si è sentito più libero a livello creativo? Ci sono state cose che è riuscito a fare e che prima, sotto Sony, sarebbero state impossibili?

KT: Sicuramente adesso godo di una maggiore libertà espressiva che mi permette di portare avanti le mie idee, ma non sono comunque il solo a prendere le decisioni, dato che faccio parte di un team creativo. Anche se in prima persona mi devo occupare di tutti quegli aspetti che in passato riguardavano i miei datori di lavoro.

LCG: Ha mai ricevuto lettere di insulti o minacce da parte dei consumatori (come successo a Friedkin per L’Esorcista), a causa dei contenuti dei suoi giochi che potrebbero essere ritenuti pericolosi o offensivi?

KT: No, per fortuna non mi è mai successo, ma anche se fosse accaduto non mi sarebbe importato (ride). Comunque, in Giappone facciamo molta attenzione a questo aspetto, dato che in passato ci sono stati fenomeni di emulazione, quindi abbiamo molto a cuore questa tematica.

LCG: Che rapporto ritiene ci sia tra arte e videogiochi?

KT: Io sono nato in un periodo storico in cui il videogioco era molto acerbo ed era visto alla stregua di un semplice giocattolo. E per me, da giocatore, era lo stesso. Con il tempo, al crescere della platea, la situazione si è andata modificando e anche io, come gli altri utenti, ho iniziato a intravedere un maggiore potenziale artistico nel medium.

slitterhead

LCG: Con lo sviluppo dell’IA che potrebbe portare alla realizzazione di esperienze on-demand, con l’utente che chiederà in primis cosa dovrà succedere, come ritiene che cambierà il ruolo dell’autore in un simile contesto?

KT: Non posso negare l’utilizzo dell’IA, ma penso che ci debbano essere delle regole. Sicuramente è utile nel processo di produzione, ma per quanto mi riguarda solo se usato come assistente con cui parlare per esaminare determinati aspetti. Per il resto preferisco lavorare in completa autonomia.

LCG: Come avviene nei film horror, il suono ha un’importanza fondamentale anche nei videogiochi; che rapporto ha con questo aspetto elemento? Ci sono alcuni compositori che l’hanno ispirata nel suo lavoro?

KT: Secondo me nei videogiochi il sonoro ha un ruolo diverso rispetto a quello ricoperto nei film. Nel gioco dobbiamo letteralmente calarci nei panni del protagonista e viverne le emozioni e l’effettistica sonora, in tal senso, gioca un ruolo molto importante dato che deve veicolare e rendere tangibili i vari stati d’animo del personaggio.

LCG: Da padre di Silent Hill, come giudica il modo in cui altri autori hanno portato avanti la serie? Ritiene che ci siano degli aspetti che sono stati sviluppati con efficacia, o magari altri che hanno tradito le sue intenzioni iniziali?

KT: Quando abbiamo dato vita al primo Silent Hill brancolavamo nel buio, dato che dovevamo dare vita ad un qualcosa di nuovo, in cui tutti abbiamo riversato le nostre idee. Quello che abbiamo sviluppato era un qualcosa di sicuramente più grezzo, che con il tempo è stato raffinato e ampliato con efficacia dagli altri sviluppatori. Fa piacere pensare che abbiamo contribuito alla nascita degli horror psicologici e di come le intuizioni gettate con il primo Silent Hill siano state migliorate in esperienze come Silent Hill 4: The Room o P.T..

LCG: Fare horror rende immuni alla paura? C’è qualcosa oggi che la spaventa, allo stesso modo in cui il buio lo faceva quando era bambino?

KT: Io ho sempre paura, perché non sono un tipo coraggioso (ride). A livello di team, mentre stiamo lavorando ai nostri giochi, capita di divenire assuefatti alla paura, al punto che ciò che stiamo sviluppando finisce per non spaventare più neppure noi. Così ci troviamo a ripercorrere i nostri passi sino all’inizio del progetto, per poter tornare a sperimentare le sensazioni perdute e poter proseguire lo sviluppo in maniera efficace.

LCG: C’è un momento della sua carriera, magari non noto agli appassionati, di cui è particolarmente orgoglioso?

KT: Anche se nel mio portfolio non produzioni che siano state in grado di vendere tantissimo come i tripla A (ride), a rendermi orgoglioso è l’affetto dei fan che nonostante tutto mi ricordano sempre anche a distanza di così tanti anni.

LCG: Può dirci qualcosa in merito al suo nuovo lavoro, che sappiamo già non sarà un seguito di Slitterhead?

KT: Riguardo a Slitterhead avevo già da tempo il sogno di creare un gioco ambientato in una grande città, poi una volta dato vita al mio studio indipendente sono dovuti scendere a compromessi e rivedere un po’ la portata delle mie ambizioni. Che poi è quello che faremo con il nuovo lavoro, tarare le idee attorno alle nostre potenzialità e capacità.

LCG: Le attuali macchine ci permettono di giocare a tutte le sue produzioni, ad eccezione del primo Silent Hill; dato che lei ha lavorato con grandi aziende come Sony e Konami, quale pensa che sia il loro pensiero in fatto di preservazione del software?

KT: Confesso che anche io ogni tanto ci vorrei rigiocare (ride), quindi ritengo che Konam farebbe bene a pubblicarlo di nuovo in versione originale. Non vedo comunque l’ora di giocare al remake, proprio come ogni altro giocatore.

LCG: Il successo di Silent Hill è nato grazie ad un limite tecnico della prima PS1, ma se fosse lei a dover dirigere questo remake, come sfrutterebbe le potenzialità offerte dai nuovi hardware?

KT: Il primo Silent Hill è figlio del suo tempo, nel bene e nel male. Sicuramente, qualora fossi stato coinvolto nel remake, avrei cercato di sfruttare le nuove potenzialità per fare un qualcosa di differente, dato che non vedo la necessità di riproporre le stesse cose del passato.

LCG: Al giorno d’oggi è sempre più difficile spaventare le persone; se si dovesse creare un horror in grado di suscitare le stesse sensazioni del primo Silent Hill quali ritiene che dovrebbero essere gli elementi alla base della riuscita della produzione? Quali stratagemmi si potrebbero adottare, dato che in passato bastavano la nebbia e delle forme indefinite per suscitare terrore?

KT: Sì, oggi è davvero difficile spaventare, ma per quanto mi riguarda io resto sempre fedele alle mie convinzioni, ovvero che a fare paura è sempre quello che non capiamo, ciò che non comprendiamo bene. Un po’ come quando sono venuto in Italia la prima volta, che dovevo guardare la mappa per trovare i posti che mi interessavano ed ero in bilico tra la paura nata da un luogo che non conoscevo e il divertimento della scoperta. Oggi è tutto molto più semplice, dato che basta Google Streetview, quindi sì, è davvero molto più difficile spaventare al giorno d’oggi (ride).

LCG: Se pensiamo all’horror, voi giapponesi siete dei veri maestri del genere. Secondo lei, come mai siete così bravi a raccontare questa particolare tipologia di storie, capaci di lasciare un’impronta indelebile, sia che si tratti di manga, film o videogiochi?

KT: Onestamente penso sia semplicemente una nostra naturale predisposizione, non riesco a pensare a niente di particolare in tal senso. Per quanto mi riguarda tutto nasce da ciò che guardavo da ragazzo, dato che i jhorror erano molto popolari e mi hanno molto influenzato.

LCG: Nella sua lunga carriera di creatore e fruitore di videogiochi, quale ritiene che sia l’elemento in grado di rendere così divertente l’avere paura? Quale è la sua filosofia per quanto riguarda il bilanciamento tra divertimento e spavento quando crea i suoi lavori?

KT: Anche in questo caso non c’è una ricetta segreta, ma si tratta di un processo che si sviluppa in maniera naturale. Non penso molto a questo aspetto quando lavoro, non ho un metodo preciso. Tutto nasce dalle mie influenze, tra le quali sono presenti anche alcuni film italiani, che ho trovato molto affini alla nostra cultura. 

LCG: Quale è il suo videogioco non horror preferito?

KT: Mi piacciono molto i puzzle game (ride).