Intervista

Quattro chiacchiere con… David Jaumandreu di Undercoders

di: Simone Cantini

If you wanna read the interview in English click here

In Giappone tutto è possibile, basta solo immaginarlo. Che si tratti di maniacali riproduzioni di cibi in plastica, talmente realistiche da risultare irresistibilmente appetitose, di bar in cui è possibile accarezzare capibara, o di distributori automatici riforniti da mutandine indossate da studentesse, l’arcipelago nipponico è un caleidoscopio di bizzarre sorprese. Non stupisce, quindi, la folle natura di Denshattack!, che proprio a questo strampalato e coloratissimo immaginario si è ispirato per dare vita al suo assurdo gameplay. Perché di treni acrobatici non se ne vedono poi molti in giro. Ecco perché abbiamo deciso di fare qualche domanda a David Jaumandreu, lo studio director di Undercoders, il team responsabile di questo spassosissima bizzarria.

Per visualizzare i video di terze parti è necessario
accettare i cookie con finalità di marketing.

Console Tribe: Da dove nasce l’idea dietro Denshattack! e quali sono, se ci sono,  le vostre principali fonti di ispirazione? 

David Jaumandreu: L’idea è nata completamente per caso mentre stavo giocando con un trenino giocattolo giapponese come se fosse un finger skateboard, facendolo saltare, grindare e fare flip. Era un’immagine piuttosto sciocca, ma ho iniziato a chiedermi come potesse tradursi in un videogioco: come sarebbe stato possibile controllare il treno, che tipo di trick avrebbe potuto eseguire e come si potessero costruire livelli attorno ai binari.

Quando stavamo finendo il nostro progetto precedente, ho condiviso l’idea con il team. La loro prima reazione è stata che sembrava un po’ ridicola, a dire il vero! Nonostante ciò, abbiamo realizzato velocemente un prototipo che si è rivelato sorprendentemente divertente. Abbiamo continuato ad aggiungere trick e meccaniche più avanzate finché non ci siamo convinti che il concept potesse sostenere un gioco completo.

Le nostre ispirazioni più grandi includono Tony Hawk’s Pro Skater per i sistemi di trick e combo, Jet Set Radio per lo stile visivo, la musica e l’attitudine, e i classici arcade SEGA come Crazy Taxi, Daytona USA e OutRun 2 per la loro energia. Abbiamo preso ispirazione anche da giochi come OlliOlli World, Thumper, Hi-Fi Rush, Bomb Rush Cyberfunk, Persona 5 e, naturalmente, Densha de Go!.

Piuttosto che copiare un gioco in particolare, abbiamo cercato di capire cosa rendesse così entusiasmanti quelle esperienze e di usare quelle lezioni per creare qualcosa che avesse senso per treni che viaggiano attraverso il Giappone a velocità incredibilmente elevate.

CT: L’atmosfera marcatamente giapponese che permea il gioco è così ben realizzata che, inizialmente, non avevo nemmeno capito di trovarmi davanti al lavoro di un team europeo. Quali sono state le sfide più grandi nel rendere credibile un immaginario così codificato e unico?

DJ: Siamo stati abbastanza fortunati da visitare il Giappone regolarmente dalla fine degli anni ’90 e abbiamo viaggiato attraverso tutte le sue regioni, quindi gran parte del gioco deriva dalle nostre esperienze personali. Siamo affascinati dal contrasto tra le aree rurali tranquille e le enormi città, così come dai paesaggi, dal cibo, dalle sottoculture e, ovviamente, dal sistema ferroviario.

Abbiamo fatto molte ricerche durante la progettazione di ogni regione. Il viaggio segue più o meno linee ferroviarie locali reali, ogni livello è ispirato a una specifica prefettura e abbiamo cercato di rappresentarne geografia, architettura, luoghi simbolo e atmosfera. Anche i treni sono ispirati a modelli presenti in diverse zone del Giappone, e abbiamo utilizzato riferimenti reali per suoni ferroviari, segnali, mappe e design dell’interfaccia.

Una delle sfide più grandi è stata adattare tutto questo in un mondo fittizio senza perdere la sua identità. Non volevamo riprodurre il Giappone letteralmente, ma non volevamo nemmeno che sembrasse una raccolta superficiale di riferimenti. Le location e le culture reali hanno fatto da fondamenta, e da lì le abbiamo esagerate attraverso il tono anime del gioco, le gang rivali e le situazioni sopra le righe.

CT: Qual è stato l’aspetto più complesso da sviluppare in Denshattack!? Ci sono stati elementi che avete dovuto sacrificare, anche a malincuore?

DJ: È difficile sceglierne solo uno! Far sì che il gioco risultasse estremamente veloce pur rimanendo leggibile è probabilmente l’aspetto su cui abbiamo iterato di più.

Il treno si muove molto rapidamente all’interno del motore, il che significa che i livelli sono enormi. Abbiamo dovuto costruire e ottimizzare ambienti molto vasti mantenendo un framerate stabile, ma allo stesso tempo i giocatori devono comprendere chiaramente il percorso, anticipare i pericoli e identificare gli elementi interattivi molto velocemente, così che il gioco premi la reattività più della memorizzazione. Questo ha influenzato praticamente tutto: level design, direzione artistica, illuminazione, palette di colori, effetti visivi, telecamere e persino il sound design.

I controlli sono stati un’altra grande sfida. Le prime versioni erano molto più complicate e richiedevano più input e combinazioni. Dopo molti playtest, li abbiamo semplificati cercando di preservare comunque una buona profondità per i giocatori più esperti.

Ovviamente abbiamo scartato molte meccaniche lungo il percorso, soprattutto quelle che modificavano la fisica del treno al punto da rompere le metriche dei livelli. Un esempio iniziale era una sorta di doppio salto. All’inizio sembrava divertente, ma rendeva estremamente facile mancare i binari o deragliare, e diventava difficile da usare in modo controllato. Inoltre, avrebbe dovuto funzionare correttamente in tutti i livelli precedenti, il che complicava ulteriormente il problema! Per quanto possa sembrare doloroso, tutto deve funzionare bene con il resto del gioco.

CT: Negli ultimi giorni, internet è in fermento per la decisione di Sony di abbandonare i formati fisici, insieme a tutte le problematiche che questo potrebbe causare ai giocatori. Qual è la vostra opinione su una situazione così spinosa per i consumatori? 

DJ: È una questione complicata. Siamo consapevoli che il mercato si stia muovendo verso la distribuzione digitale da molto tempo, e che questo abbia creato opportunità per studi più piccoli come il nostro. In effetti, il nostro primo gioco per console è stato pubblicato in digitale su Nintendo DSi. Allo stesso tempo, siamo molto affezionati ai giochi fisici, quindi siamo preoccupati che il formato stia gradualmente scomparendo.

Alcuni dei nostri primi giochi non possono più essere giocati in alcun modo e sono, di fatto, media perduti, mentre i titoli che siamo riusciti a pubblicare fisicamente sono ancora accessibili oggi. Certo, si potrebbe sostenere che quei primi giochi non abbiano generato abbastanza interesse da giustificare un’edizione fisica, e probabilmente è vero. Anche così, è preoccupante che un gioco possa scomparire completamente una volta che la piattaforma o il servizio digitale che lo ospita non è più disponibile.

Speriamo di continuare a realizzare giochi abbastanza di successo da meritare edizioni fisiche, perché più opzioni hanno i giocatori per accedervi, preservarli e goderseli, meglio è.

CT: Avete 10 secondi per convincere i giocatori a comprare Denshattack! (noi abbiamo già fatto la nostra parte con la recensione).

 DJ: Ah ah, grazie mille! Forse diremmo: È Tony Hawk con i treni giapponesi: viaggi attraverso tutto il Paese, esegui trick, combatti boss giganteschi e scopri continuamente situazioni ancora più assurde della precedente. Se questo ti sembra divertente, benvenuto in Denshattack!

Per visualizzare i video di terze parti è necessario
accettare i cookie con finalità di marketing.

Console Tribe: Where does the idea behind Denshattack! come from, and what are—if any—your main sources of inspiration?

David Jaumandreu: The idea came up completely by chance while I was playing with a Japanese toy train as if it were a finger skateboard, making it jump, grind and do flips. It was a pretty silly image, but I started wondering how it could translate into a game: how the train would control, what kind of tricks it could perform and how you could build levels around rails.

When we were finishing our previous project, I shared the idea with the team. Their first reaction was that it sounded a bit ridiculous, to be honest! Still, we made a quick prototype and it turned out to be surprisingly fun. We kept adding tricks and more advanced mechanics until we became convinced that the concept could support a full game.

Our biggest inspirations include Tony Hawk’s Pro Skater for its trick and combo systems, Jet Set Radio for its visuals, music and attitude, and classic SEGA arcade games such as Crazy Taxi, Daytona USA and OutRun 2 for their energy. We’ve also taken inspiration from games such as OlliOlli World, Thumper, Hi-Fi Rush, Bomb Rush Cyberfunk, Persona 5 and, of course, Densha de Go!

Rather than copying any particular game, we tried to understand what made those experiences so exciting and use those lessons to create something that made sense for trains travelling through Japan at incredibly highspeeds.

CT: The distinctly Japanese atmosphere that permeates the game is so wellcrafted that, at first, I didn’t even realize I was looking at the work of a European team. What were the biggest challenges in making such a strongly codified and unique imaginary world feel credible?

DJ: We’ve been fortunate enough to visit Japan regularly since the late nineties and have travelled through all of its regions, so a lot of the game comes from our own experiences there. We’re fascinated by the contrast between the quiet rural areas and the enormous cities, as well as the landscapes, food, subcultures and, of course, the railway system.

We did a lot of research when designing each region. The journey roughly follows real local railway lines, every stage is inspired by a specific prefecture and we tried to represent its geography, architecture, landmarks and atmosphere. The trains themselves are also inspired by models that can be found in different parts of Japan, and we used references from real railway sounds, signs, maps and interface design.

One of the biggest challenges was adapting all of that into a fictional world without losing its identity. We didn’t want to reproduce Japan literally, but we also didn’t want it to feel like a superficial collection of references. The real locations and cultures served as the foundation, and from there we exaggerated them through the game’s anime tone, rival gangs and over-the-top situations.

CT: What was the most complex aspect of Denshattack! to develop? Were there any elements you had to sacrifice, even reluctantly?

DJ: It’s difficult to choose only one! Making the game feel extremely fast while remaining readable was probably the aspect we iterated on the most.

The train moves very quickly inside the engine, which means the stages are huge. We had to build and optimize very large environments while maintaining a stable framerate, but at the same time players need to clearly understand the track, anticipate hazards and identify interactive elements very quickly so that the game rewards reactiveness over memorization. That affected almost everything: level design, art direction, lighting, color palettes, visual effects, cameras and even sound.

The controls were another major challenge. Our first versions were much more complicated and required more inputs and combinations. After a lot of playtesting, we simplified them while trying to preserve enough depth for experienced players.

Of course we discarded many mechanics along the way, especially those that changed the train’s physics so much that they broke the metrics of the levels. One early example was a kind of double jump. It initially felt fun, but it made it extremely easy to miss the tracks or derail, and it became difficult to use in a controlled way. It also had to work correctly in every previous stage, which made the problem even bigger! As painful as it may sound, everything needs to work well with the rest of the game.

CT: In recent days, the internet has been buzzing with controversy over Sony’s decision to abandon physical formats, along with all the issues this may cause for players. What is your take on such a thorny situation for consumers?

DJ: It’s a complicated matter. We understand that the market has been moving towards digital distribution for a long time, and that this has created opportunities for smaller studios like ours. In fact, our first console game was released digitally on Nintendo DSi. At the same time, we’re very fond of physical games, so we’re concerned about the format gradually disappearing.

Some of our earliest games can no longer be played in any form and are effectively lost media, while the titles we managed to release physically are still accessible today. Of course, it could be argued that those earlier games may not have generated enough interest to justify a physical edition in the first place, and that is probably true. Even so, it is concerning that a game can disappear completely once the digital platform or service that hosts it is no longer available.

We hope to keep making games that are successful enough to receive physical editions, because the more options players have to access, preserve and enjoy them, the better.

CT: You have 10 seconds to convince players to buy Denshattack! (we’ve already done our part with the review).

DJ: Ha ha, so many thanks! Maybe we would say It’s Tony Hawk with Japanese trains: you travel across the whole country, pulling off tricks, fighting giant bosses and constantly discovering situations that are even more ridiculous than the last one. If that sounds fun to you, welcome to Denshattack!