Intervista

Quattro chiacchiere con… ACQUIRE su Yakoh Shinobi Ops

di: Redazione

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Fa sempre piacere quando un nuovo gioco viene annunciato, soprattutto se parliamo poi di una nuova IP, spesso merce sempre più rara in un periodo in cui remake e remaster coprono una buona fetta del mercato. E a maggior ragione si è felici quando il titolo in questione abbraccia un genere alquanto amato, anche se non certo popolarissimo (per quanto in forte ascesa), come quello degli stealth tattici. È il caso di Yakoh Shinobi Ops, sviluppato da ACQUIRE sotto l’egida di SHUEISHA GAMES, che ci ha piacevolmente sorpreso in occasione del suo reveal durante l’ultimo State of Play. Ecco perché non ci siamo lasciati sfuggire l’occasione di porre qualche domanda al team di sviluppo, in attesa del lancio ufficiale previsto per il prossimo anno.

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Quattro chiacchiere con… ACQUIRE su Yakoh Shinobi Ops

Console Tribe: Mentre guardavamo il trailer in diretta durante lo State of Play, per un momento abbiamo pensato che Shadow Tactics stesse per tornare. Siete stati influenzati da quel gioco? E se sì, in che modo?

Takumi Hirai, Director of Development presso ACQUIRE: Abbiamo tratto una forte ispirazione da Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Shadow Gambit e Desperados III, tutti sviluppati da Mimimi Games. La loro visuale isometrica e il sistema di linea di vista dei nemici hanno influenzato in modo significativo la direzione iniziale del progetto. Detto questo, ciò che stiamo costruendo è un gioco d’azione stealth multiplayer in cui ogni giocatore controlla un singolo ninja e squadre fino a quattro persone affrontano missioni insieme. L’esperienza, quindi, differisce dai titoli Mimimi, basati sul piacere del “salva e ricarica” ragionato. Ci piacerebbe comunque che i fan di Mimimi dessero una possibilità anche a questo gioco.

CT: Ammettiamo che ci saremmo aspettati un’esperienza completamente single-player. In che modo il co-op influenzerà il gameplay? Per dei lupi solitari, ci saranno svantaggi?

TH: Per chi preferisce giocare da solo, abbiamo pensato anche a voi: il gioco supporta configurazioni da uno a tre giocatori. In questi casi stiamo valutando modifiche al limite di tempo delle missioni e ad alcuni comportamenti dei nemici per compensare. Detto ciò, il gioco è stato prototipato e perfezionato fin dall’inizio con il co-op a quattro giocatori come fondamento, quindi è inevitabile che ci sia un handicap giocando in gruppi più piccoli. Quattro giocatori significano quattro set di abilità distinti che lavorano in sinergia, e significa anche avere compagni che possono rianimarti o fare da diversivo. Nulla di tutto questo è disponibile in solitaria, quindi la sfida è davvero più impegnativa.

CT: Dal video di presentazione sembra che il gioco mantenga un approccio piuttosto realistico sul fronte del gameplay. Come si integrano in questa esperienza gli elementi fantasy ispirati al folklore giapponese? E quali nuove possibilità introducono?

TH: I ninja del gioco sono tutti collocati sul versante più realistico e sobrio dello spettro, non sono super-guerrieri sovrannaturali. Questo riflette ciò che ACQUIRE ha sempre fatto bene con i ninja, e onestamente rispecchia anche l’immagine del ninja verso cui il nostro team tende naturalmente. Partendo da questo, avevamo bisogno di qualcosa che potesse mettere in difficoltà anche ninja realistici. Da qui nascono i “cacciatori immortali”, radicati in antiche concezioni giapponesi della paura. Sono le uniche entità del gioco a cui abbiamo concesso una forza davvero mostruosa, e questa scelta ci permette di offrire la sensazione di un’infiltrazione vita-o-morte in cui il senso di minaccia non ti abbandona mai, nemmeno se sei un ninja esperto.

CT: I giochi stealth sono già un genere di nicchia, per non parlare dello stealth tattico con visuale isometrica. Perché avete deciso di puntare proprio su questo genere invece di optare per qualcosa di più accessibile al grande pubblico, come una classica visuale in terza persona?

TH: I giochi stealth, in senso più ampio, hanno visto espandersi notevolmente il loro pubblico grazie a titoli come Dead by Daylight e Identity V, che hanno raggiunto ben oltre la base dei giocatori tradizionali. E le meccaniche stealth restano uno degli stili di gioco più apprezzati in molti titoli di grande successo. Durante la fase di prototipo abbiamo testato anche visuali in prima e terza persona, ma alla fine abbiamo concluso che la visuale isometrica fosse la scelta migliore per l’esperienza stealth che volevamo creare.

CT: Visti i nomi coinvolti nello sviluppo, è impossibile non pensare a Tenchu. Ci sono elementi di quella storica serie che ritroveremo in Yakoh Shinobi Ops?

TH: La visione del ninja che guida questo gioco è realistica e radicata. Probabilmente ciò deriva dal fatto che i giochi sui ninja con cui il nostro team ha trascorso più tempo — sia come sviluppatori che come giocatori — sono proprio i titoli realizzati da ACQUIRE in passato. Allo stesso tempo, questo gioco si basa su un gameplay, concetti e worldbuilding completamente diversi da qualsiasi cosa fatta prima. L’obiettivo è offrire ai giocatori un’esperienza ninja davvero originale, diversa da ogni altra.

CT: La fanbase storica di Tenchu aspetta un nuovo capitolo da anni. C’è speranza per un ritorno moderno della serie?

Endo Takuma, CEO di ACQUIRE: ACQUIRE vuole riportare Tenchu in vita. Siamo consapevoli che ci sono ostacoli reali legati ai diritti e ai costi di produzione, e non sarà facile. Ma non abbiamo rinunciato e intendiamo continuare a spingere per farlo accadere.

CT: Il sovraffollamento del mercato videoludico è sempre più spietato: molte produzioni — nuove IP e serie consolidate — portano spesso a chiusure drammatiche di studi. Quali credete siano le chiavi, se esistono, per un processo produttivo sostenibile che mantenga l’interesse del pubblico?

TH: L’arrivo di motori generalisti versatili e i progressi tecnologici hanno reso più semplice colmare il divario in termini di capacità tecnica. Ciò che distingue davvero gli studi, secondo noi, è quella che definiremmo la loro “finalità ultima”: una convinzione chiara su chi vogliono raggiungere e cosa vogliono offrire. Costruire un ambiente in cui questa convinzione possa tradursi in azione nel minor tempo possibile e arrivare sul mercato è, a nostro avviso, la vera chiave.

CT: Avete 10 secondi per convincere i giocatori a provare Yakoh Shinobi Ops.

TH: Questo non è il solito gioco stealth. Non è il solito gioco co-op. Preparatevi a un’esperienza d’azione stealth ninja online cooperativa di nuova generazione, diversa da qualsiasi cosa abbiate mai giocato.

Console Tribe: While we were watching the trailer live during the State of Play, for a moment we thought Shadow Tactics was making a return. Were you influenced by that game in any way? And if so, how?

Takumi Hirai, Director of Development at ACQUIRE: We have drawn heavy inspiration from Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Shadow Gambit, and Desperados III, all developed by Mimimi Games. Their isometric camera angle and enemy line-of-sight system were particularly influential in shaping the early direction of this project. That said, what we’re building is a multiplayer stealth action game where each player controls a single ninja and teams of up to four take on missions together, so the experience differs from Mimimi’s titles, which are built around the pleasure of careful save-and-reload tactics. We would still love for Mimimi fans to give this one a try.

CT: We admit we were expecting a fully single-player experience. How will the gameplay be affected by co-op? For lone wolves, will there be any drawbacks?

TH: For players who prefer going it alone, we do have you covered, one to three player configurations are supported. In those cases, we’re looking at adjustments to the mission time limit and certain enemy behaviors to compensate. That said, the game has been prototyped and refined from the very beginning with four-player co-op as its foundation, so there will inevitably be a handicap when playing with a smaller group. Four players means four distinct ability sets working in concert, and it also means you have teammates to revive you when you go down or someone willing to play decoy. None of that is available to a solo player, so the challenge is genuinely steeper.

CT: From the reveal video, it seems the game keeps a fairly realistic approach on the gameplay side. How do the fantasy elements inspired by Japanese folklore integrate into this experience? And what new possibilities do they bring?

TH: The ninja in this game are all on the grounded, understated end of the spectrum rather than supernatural powerhouses. That reflects what ACQUIRE has always done well with ninja, and honestly it also just matches the image of ninja our team naturally gravitates toward. Given that, we needed something in the game that could make even these realistic ninja suffer. That’s where the undying hunters came from, rooted in ancient Japanese notions of fear. They are the only entities in the game we’ve allowed to wield truly monstrous force, and that design choice is what lets us deliver the feeling of a life-or-death infiltration mission where dread never fully leaves you, even for a seasoned ninja.

CT: Stealth games are already a niche genre, let alone tactical stealth with an isometric view. Why did you decide to embark on this specific genre instead of opting for something more accessible to the wider public, such as a classic third-person perspective?

TH: Stealth games in the broader sense have seen their potential audience expand considerably thanks to titles like Dead by Daylight and Identity V reaching well beyond the core gamer base. And stealth mechanics themselves remain one of the most widely enjoyed playstyles across many major titles. We did run playtests with both first-person and third-person perspectives during the prototype phase, but ultimately concluded that the isometric view was the best match for the stealth experience we were trying to create.

CT: Given the names involved in the development, it’s impossible not to think back to Tenchu. Are there elements from that historic franchise that can be found in Yakoh Shinobi Ops?

TH: The vision of ninja that drives this game is a grounded, realistic one. That probably owes a lot to the fact that the ninja games our team has spent the most time with, both as developers and as players, are the titles ACQUIRE itself made in the past. At the same time, this game stands on entirely different gameplay, concepts, and worldbuilding from anything that came before. The goal is to give players a genuinely original ninja experience unlike any other.

CT: The long-time Tenchu fanbase has been waiting for a new entry for years. Is there any hope for a modern revival of the series?

Endo Takuma, CEO of ACQUIRE: ACQUIRE wants to bring Tenchu back. We’re aware there are real hurdles around rights and production costs, and it won’t be easy. But we haven’t given up, and we intend to keep pushing toward making it happen.

CT: The overcrowding of the videogame market is becoming increasingly ruthless, with numerous productions—both new and established IPs—often leading to dramatic studio closures. What do you believe are the keys, if any, to a sustainable production process capable of maintaining public appeal?

TH: The arrival of versatile general-purpose engines and advances in technology have made it easier to close the gap in raw technical capability. What truly sets studios apart, we believe, is what we’d call the developer’s and publisher’s ultimate sense of purpose: a clear conviction about who they want to reach and what they want to deliver. Building an environment where that conviction can be acted on as quickly as possible and brought to market is, in our view, the real key.

CT: You have 10 seconds to convince players to try Yakoh Shinobi Ops.

TH: This isn’t just another stealth game. This isn’t just another co-op game. Get ready for a next-generation online co-op stealth ninja action experience unlike anything you’ve played before.