Hands-On

Disintegration Beta Tecnica

di: Simone Cantini

Sicuramente è difficile che, se vieni annunciato come il nuovo titolo del co-creatore di Halo, le aspettative nei tuoi confronti risultino bassine e tiepide, vista l’importanza che il tuo illustre predecessore ha avuto nello sviluppo del gaming su console. Ed è proprio accompagnato da queste prevedibili attese che, giusto poche ore fa, Disintegration ha avuto il suo primo contatto con il grande pubblico, grazie ad una closed beta che ha permesso di testare due, delle tre, modalità multigiocatore che saranno presenti nel prossimo shooter firmato Marcus Letho e V1 Interactive.

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Morte dall’alto

Anche se ho dimostrato più volte di amare i giri di parole, mi capita spesso di essere immediatamente diretto, evitando di lasciare spazio ad una stucchevole suspance in attesa del verdetto. Ecco, parlare della closed beta di Disintegration mi porta proprio ad abbandonare questo mio gradito modo di esprimermi, visto come la giornata passata in compagnia del titolo mi abbia spinto, senza indugi, a benedire la già annunciata presenza di una corposa campagna, in quella che sarà la release finale del gioco. Sì, perché per quanto sia stato più uno stress test dei server, e non un vero e proprio antipasto del prodotto finito, l’approccio multigiocatore a Disintegration si è rivelato un insieme di elementi alquanto blandi e stravisti, per quanto conditi da qualche intuizione non certo disprezzabile. L’idea migliore che salta all’occhio, non appena avviato il breve ma esaustivo tutorial, è rappresentata proprio dalla gestione del nostro personaggio che, a differenza degli shooter canonici, non ci vedrà calati all’interno dei panni di una letale macchina da guerra bipede. O meglio, lo farà, ma questa sarà ospitata a bordo di un gravcycle, una navicella volante che rappresenterà la nostra primaria postazione di morte mobile. Armata di due tipologie di fuoco (primario e speciale), questa ci permetterà di muoverci liberamente nell’area di gioco, sia in orizzontale che verticale, oltre che di sfruttare un brevissimo (sin troppo!) booster per incrementare temporaneamente la nostra velocità di spostamento. In questo senso i controlli sono alquanto classici, con il grilletto destro demandato all’emissione di proiettili, gli stick al movimento ed i due pulsanti dorsali sinistri legati alla gestione dell’altezza. L’aspetto più interessante di Disintegration, quindi, appare non appena gettiamo uno sguardo fuori dai confini del nostro veicolo, e ci rendiamo conto di avere la possibilità di controllare delle truppe di terra: queste ci seguiranno autonomamente, facendo fuoco non appena incontreranno un nemico, ma potremo comunque indirizzarle (o richiamarle) in luoghi specifici, oppure incaricare di concentrare il fuoco su di un particolare avversario, semplicemente sfruttando la pressione del dorsale destro. Le truppe di terra, inoltre, avranno a disposizione delle abilità uniche, che potremo attivare tramite la croce direzionale, e che saranno ovviamente regolate da un periodo di cooldown. Il sistema, per quanto sulla carta possa sembrare caotico, pad alla mano risulta invero molto intuitivo e semplice da padroneggiare, anche se purtroppo allo stato attuale delle cose deve fare i conti con una eccessiva inerzia del nostro personaggio, che rende in certi frangenti difficile mirare a dovere. Da rivedere, per quanto provato sino ad ora, anche il gunplay, decisamente troppo rozzo e poco curato: un neo che stona molto se affiancato al nome di cui parlavo proprio in apertura di pezzo.

Tutto qua?

 

È evidente come l’anima di Disintegration si evolva attorno ad un concetto di gameplay tutto sommato interessante, peccato però che il biglietto da visita del multiplayer non faccia nulla per calare il tutto all’interno di un contesto altrettanto intrigante. Vero che, come discutevamo in redazione, agli inizi del 2020 è davvero difficile trovare dei pretesti originali per far sì che due gruppi di giocatori si vomitino addosso dei proiettili, ma se ai roboanti annunci che accompagnano il titolo fai seguire una modalità di controllo di zone ed una in cui una squadra deve impedire che l’altra consegni un nucleo energetico, prima che questo esploda, presso un punto di estrazione, non puoi pretendere di avere tutti gli occhi addosso senza riserve. Per di più se il gameplay risulta alquanto confusionario e decisamente poco appassionante. Se il secondo difetto può essere dovuto, magari, a due mappe strutturalmente non certo irresistibili, il primo punto è più difficile da mitigare, dato che è dovuto proprio alla natura stessa di Disintegration: considerando due squadre da 5 player ciascuna, con ognuno che oltre al proprio veicolo getta nella mischia sino a 3 minion, è facile rendersi conto di quanto caos possa esserci a schermo se tutti decidono di convergere nel medesimo spazio. In questo marasma, comunque, non mancano le note positive, che troviamo all’interno della caratterizzazione dei 7 eserciti che sono stati resi disponibili nella beta, ognuno dotato di look, statistiche, armi ed abilità speciali uniche. Ed è proprio sul versante estetico di questi team che il lavoro di Creative Arti Director di Letho viene fuori, visto il modo in cui è riuscito a renderli visivamente accattivanti e peculiari. Tra clown in grado di seminare granate a detonazione ritardata, samurai capaci di colpire dalla distanza, oppure cavalieri dotati di balestre dotate di dardi rallenta nemici, ciascun giocatore riuscirà a trovare l’equipaggio più adatto al proprio stile. Allo stato attuale delle cose, inoltre, nonostante il codice estremamente acerbo, devo riconoscere come non siano apparentemente presenti squadre più letali delle altre, così da garantire un bilanciamento ottimale dei match. Piacevole, inoltre, notare come in questo senso ciascun match non consenta di avere in squadra più di due team uguali, così da evitare lo spamming selvaggio del medesimo attacco: una finezza sicuramente benvenuta.

Giudicare Disintegration allo stato attuale delle cose, tra l’altro dopo una closed beta multiplayer, sarebbe alquanto sciocco e prematuro, pertanto i giudizi espressi nelle righe sovrastanti devono essere presi tenendo in considerazione la tipologia di provato. Allo stesso modo criticare un comparto tecnico non certo strabiliante (anzi) ed un frame rate non sempre impeccabile (su PS4 Pro), sarebbe superfluo, visto che c’è ancora ampio spazio per qualche manovra correttiva, che mi auguro possa avere un impatto anche sul gameplay vero e proprio del comparto multigiocatore che, piaccia o no, è risultato al momento alquanto blando e dimenticabile. Quello che resta di questo test, quindi, è il core del gameplay che, se supportato da uno story mode decisamente più solido ed avvincente, potrebbe riservare davvero qualche piacevole sorpresa. Discorso differente se, ahinoi, dovessero trovare conferma le attuali impressioni. Fortunatamente c’è ancora tempo per crescere e cambiare.