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X-Men Origins: Wolverine

Sebbene sia scontroso, irascibile, violento e volgare, Wolverine rimane inspiegabilmente uno dei piu' amati eroi Marvel, 20th Century Fox e Activision non si sono fatte sfuggire l'occasione di portare su grande schermo e sulle principali piattaforme videoludiche un nuovo titolo interamente dedicato all'uomo con gli artigli . X-Men Origins: Wolverine si mostra in anteprima ai nostri occhi; è lo stesso Jeff Poffenbarger, senior producer della Raven, ad introdurci il suo ultimo lavoro mentre i titoli iniziali ci mostrano Logan immerso in una vasca di un laboratorio, probabilmente nel momento in cui l'adamantio sta per legarsi al suo corpo.

di: Federico Lelli

CT – Gli appassionati di fumetti sono spesso hardcore gamers, X-men Origins sembra voler strizzare l’occhio sia a loro che ai casual gamers, spiegaci meglio perchè può essere apprezzato da entrambi.
JP – Questo è un titolo che puoi mettere su e giocare, senza dover impiegare troppo tempo per entrarci in sintonia, puoi giocare giusto per divertirti e vedere che tutto fila liscio lo stesso. Oltre a questo penso che i casual gamers apprezzeranno il vasto numero di mosse e l’esplorazione, dal punto di vista dei giocatori hardcore c’è da considerare sicuramente la storia che può contare dalle 12 alle 15 ore di gioco, diverse skin e upgrade da trovare durante il gioco, le battaglie con i boss sempre differenti. Penso che ci sia un gioco ben bilanciato e che entrambe le categorie possano divertirsi giocandolo.

CT – In che modo la storia del film e del gioco saranno legate?
JP – Il gioco racconta la stessa storia del film, in più avrà anche una storia parallela.

CT – Parlaci dei punti di forza del gioco.
JP – Il sistema di combattimento e la sua varietà: puoi impalare nemici sulle sporgenze o sulle statue e non c’è solo roba da giungla (NDA lo stage all’inizio del gioco) ogni livello ha le sue caratteristiche e si può interagire con esso in vari modi, ogni nemico richiede un approccio diverso, e al variare dei suoi punti vita o della zona in cui si trova varia anche il modo in cui possiamo finirlo: possiamo tagliargli le gambe, o con un esecuzione veloce tagliargli la testa o dividerlo a metà, ci sono veramente molte variabili.
La rigenerazione: non mi vengono in mente altri titoli dove mentre giochi il protagonista si può ferire in maniera vistosa e si cura automaticamente, in certi giochi magari il protagonista si sporca un po’ ma non fino a questo punto.

CT – Molti sviluppatori affermano che la PS3 sia più potente ma molto più difficile da programmare rispetto alla xbox360, cosa ne pensi?
JP – Penso che con le persone giuste si possa lavorare al meglio su entrambe le console. Anche io ho sentito dire le stesse cose, succede sempre quando uno dei due sistemi è più malleabile del’altro, se torniamo un po’ indietro nel tempo mi viene in mente la prima xbox che fu lanciata con l’idea di rendere lo sviluppo dei giochi più semplice rispetto alla PS2, certamente ogni console ha le sue sfide, ma non penso che ce ne sia una più impegnativa delle altre. Non sono uno che lavora sul codice, non sono un programmatore, inoltre usiamo l’unreal engine che lavora al meglio sia su 360 che su PS3, questo ci permette di eliminare molti dei problemi che hanno i team che lavorano solo per una console, grazie a questo siamo in grado di consegnare un gioco per PC,PS3 e X360 senza avere problemi di sorta. Puoi ringraziare la Epic per questo.

CT – Sicuramente sei un gran giocatore anche tu, cosa ti piace giocare?
JP – Nella risposta politicamente corretta dovrei accennare qualche gioco della Activision, ma non ho problemi ad essere onesto e a dirti che gioco quotidianamente a COD4 in multiplayer.

CT – Grazie, è stato un vero piacere.
JP – Grazie a voi.