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Diablo IV: Lord of Hatred

di: Donato Marchisiello

Dopo un lancio che aveva acceso gli animi per poi spegnerli lentamente sotto la cenere di un endgame inizialmente zoppicante e di stagioni non sempre a fuoco, ed il successivo rilascio della prima espansione, Vessel of Hatred, che aveva solo parzialmente placato il “furore” dei fan storici del brand, l’arrivo di Lord of Hatred non è stato visto solo come un’espansione, ma anche e soprattutto come una vera e propria dichiarazione d’intenti di cambiare ancor di più rotta. C’è in questo pacchetto di contenuti il desiderio palpabile di tornare alle radici più oscure e fangose della saga, quel “Gothic Horror” che si respirava a pieni polmoni nei primi capitoli di Diablo. Dunque, Blizzard è riuscita nella magia (oscura)? Scopriamolo assieme con la recensione della versione Xbox di Diablo IV: Lord of Hatred.

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Lord of Hatred è la seconda espansione di Diablo IV, action rpg isometrico ambientato in un brutale e sanguinario open world condiviso da tanti giocatori. Il contenuto aggiuntivo espande i confini di Sanctuarium e ci porta nell’isola di Skovos, terra delle prodi Amazzoni. La narrazione riprende il filo del discorso esattamente dove lo avevamo lasciato, seguendo le tracce di Neyrelle nel suo tormentato pellegrinaggio con la pietra dell’anima di Mephisto. La lore ci vedrà ancora una volta catapultati in un viaggio oscuro e lento (forse, un po’ troppo?) mentre tentiamo di arginare l’influenza e le macchinazioni del maligno Mephisto, con l’insperato aiuto di amici e (plot twist!) nemici di un certo calibro. Al solito, la linea narrativa e le vicende ivi raccontate saranno interessanti e paradigmaticamente decadenti, nel pieno stile dell’universo coniato da Blizzard (che qui ci donerà anche qualche dettaglio sull’origine vera e propria di Sanctuary), seppur a tratti un po’ “artificiosa” e prolissa nello sviluppo degli eventi.

Analizzando a fondo i suoi sistemi, ci rendiamo conto di avere innanzi a un sistema di combattimento molto solido, dove il peso delle abilità, i tempi di ricarica e la sinergia tra le build rimangono fondamentali. Tuttavia, questa espansione pone maggiore enfasi sulla specializzazione del personaggio. Rinforza gli alberi delle abilità e le possibilità di personalizzazione, consentendo configurazioni più estreme e definite, che potremmo quasi definire sotto-ruoli a sé stanti (ed il Warlock, la classe novella che entra a far parte del roster con questa espansione, lo dimostra chiaramente). Sebbene con Vessel of Hatred avessimo già visto cambiamenti nel sistema di progressione, nelle meccaniche e nell’ottenimento del bottino, Lord of Hatred va ancora più a fondo in questa direzione. In questa seconda espansione troviamo un endgame molto più interessante, con attività che mirano a offrire obiettivi chiari che vanno oltre il semplice “farmare per il gusto di farmare”, con nuove sfide scalabili, eventi dinamici e attività che incoraggiano sia il gioco in solitaria che quello cooperativo.

Lord of Hatred

Partiamo dal sistema di progressione: l’aggiunta del Cubo Horadrico introduce un nuovo livello di personalizzazione per le build, offrendo maggiore spazio per sperimentare e ottimizzare le build in modo più approfondito. Il Cubo consente in concreto una modificazione e personalizzazione davvero estensiva e profonda degli oggetti, offrendo possibilità quasi illimitate di customizzazione dell’equipaggiamento e diverse possibilità di interazione, modificazione ed evoluzione degli oggetti. A questo si aggiungono il Talismano, che espande ulteriormente le opzioni di specializzazione grazie a delle rune speciali in grado di donare attributi attivi e passivi extra, ed un filtro per il bottino, a lungo richiesto dalla community, che riduce significativamente la quantità di oggetti irrilevanti e velocizza il processo di ricerca di equipaggiamento davvero utile.

Nell’endgame, il fulcro delle novità introdotte dall’espansione è sicuramente la modalità War Plans che, com’è intuibile, è una sorta di percorso pianificato con al suo interno diverse attività core dell’endgame di Diablo IV, il cui completamento comporta l’ottenimento di un chest con ricompense variabile. Un’aggiunta cruciale che contribuisce a strutturare meglio i contenuti di fine gioco, offrendo obiettivi più chiari e rafforzando la sensazione di progressione costante, che va ben oltre il tradizionale farming. Il sistema si sblocca immediatamente dopo aver completato la campagna di Lord of Hatred e si gestisce tramite il Tavolo del Comando a Temis, la nuova capitale nelle Isole Skovos. In sostanza, il giocatore può concatenare fino a cinque attività diverse, come Spedizioni Nightmare, Maree Infernali, la Fossa o l’Undercity di Kurast, creando un percorso personalizzato che va completato in sequenza.

L’aspetto più interessante è che, probabilmente, dona finalmente un “senso generale” all’endgame, riguarda la progressione metagame legata agli Alberi delle Attività, dei rami di abilità specifici per ogni tipologia di contenuto. Completando le attività inserite in un War Plan, si accumula esperienza che permette di potenziare permanentemente quel tipo di gioco; ad esempio, è possibile modificare la Fossa per far apparire il Macellaio come boss extra, oppure potenziare le Maree Infernali affinché i nemici rilascino materiali rari del Cubo Horadrico. Questo trasforma il grinding da una ripetizione passiva e geograficamente “schizofrenica”, ad un sistema più compatto e raccolto in cui il giocatore “scolpisce” le regole del mondo per massimizzare l’efficienza della propria build. In generale, i War Plans sono probabilmente il primo passo reale nel concretizzare quello che la community chiede da tempo, ovvero un endgame omogeneo, coerente e concreto, che dia ragioni reali per continuare a massacrare gli adepti dell’inferno. Detto ciò, Lord of Hatred non è una “pezza” definitiva alla questione, ma sicuramente la “voragine” contenutistica a livello di endgame è stata ampiamente tamponata.

lord of hatred 2

Un paragrafo a parte va dedicato alla vera star di questa espansione: il Warlock. Questa nuova classe rappresenta un ritorno graditissimo alle sonorità più oscure della magia nera, apparendo come un Negromante ma con qualità da Rogue e da Incantatore. Meccanicamente, la classe ruota attorno alla gestione di due distinte risorse energetiche, necessarie per abbattere avversari grazie all’effetto di specifiche maledizioni e spesa per attivare forme demoniache temporanee o incantesimi ad area di una violenza visiva davvero brutale. Il Warlock può evocare demoni, utilizzare magie di fuoco di natura demoniaca oppure maledizioni, abilità stealth e addirittura mutazioni demoniache personali. Naturalmente, la classe non è ancora perfettamente bilanciata ma gli elementi fondanti della stessa appaiono solidi e chiari per chi ami dilettarsi nel theorycrafting. Naturalmente, dell’espansione fa parte tecnicamente anche il Paladino, seppur il suo rilascio sia avvenuto mesi fa in esclusiva per chi avesse prenotato l’espansione.

Spostando il focus sulla pura performance hardware e sulla resa estetica, la versione Xbox Series X di Lord of Hatred è un piccolo gioiello di ottimizzazione tecnica e di pregevolezza estetica. Il titolo garantisce i 60fps granitici in ogni situazione. La risoluzione in 4K dinamico restituisce un dettaglio dell’ambiente quasi maniacale: l’orrore cupo del Signore dell’Odio traspare sia nei teatri meandri del suo regno ma anche dalla corruzione che apporta alle lande soleggiate delle amazzoni. L’SSD della console Microsoft fa il suo dovere, con caricamenti tra le macro-aree ridotti al minimo indispensabile e un Quick Resume che si conferma una benedizione per chi ha poco tempo e vuole tuffarsi nell’azione istantaneamente.

Non meno importante è il comparto sonoro, che (com’è tradizione della serie) merita un plauso incondizionato. L’effettistica è corposa, con ogni incantesimo del Warlock che produce suoni “viscerali” e laceranti, rendendo lo scontro fisico estremamente soddisfacente dal punto di vista sensoriale, oltre che coerentemente sanguinolento e “chirurgico” (uno dei marchi di fabbrica della leggendaria saga). L’audio spaziale è implementato con cura, permettendo di sentire i versi delle creature che si muovono nel “sottobosco” ben prima di vederle sbucare da ogni anfratto, un dettaglio che aggiunge un ulteriore strato di immersione a un’esperienza già di per sé molto coinvolgente.

Lord of Hatred4

In definitiva, Lord of Hatred lascia un’impressione piuttosto chiara: Blizzard ha compreso meglio che mai di cosa ha realmente bisogno Diablo IV per continuare a crescere, ma dimostra anche che permangono alcune lacune strutturali che, seppur arginate parzialmente, continuano comunque a persistere. Come espansione, ci troviamo di fronte a contenuti narrativamente vasti e decisamente più ambiziosi a livello strutturale di quanto possa sembrare a prima vista (e forse, questo giustifica in parte il prezzo richiesto d’accesso). Il gioco ha finalmente un endgame strutturato in modo più organico ed omogeneo, indubbiamente, seppur Lord of Hatred non è la “pezza” definitiva , ma sicuramente l’inizio concreto della soluzione. Un acquisto, dunque, semi-obbligato poiché, a conti fatti, è la migliore versione di Diablo IV al momento accessibile.