Onimusha: Way of the Sword
di: Simone CantiniC’è stato un tempo, fortunatamente lontano, in cui Capcom sembrava davvero aver perso la bussola, principalmente per quanto riguarda la sua IP più importante: difficile scordare il disappunto dei fan per il periodo che ha accompagnato il quinto e il sesto Resident Evil, in aggiunta ad abomini come il mai dimenticato Umbrella Corps. Però, come solo i grandi sanno fare quando c’è da rialzarsi dopo una caduta, la casa di Osaka ha dimostrato di poter imparare dai propri errori, tornando prepotentemente in sella, fino a tornare ad essere quello sforna cult che aveva fatto innamorare milioni di fan. Se il caro Biohazard ha dimostrato di essere in perfetta salute, anche il catalogo di brand passati pare essere in forma smagliante, come dimostrano gli imminenti Okami e Onimusha: Way of the Sword. E proprio all’avventura di Miyamoto Musashi è stata dedicata una stuzzicante demo, che provo a raccontarvi proprio qua sotto. Tra luci e ombre, sono proprio curioso di vedere cosa il gioco ci riserverà in un settembre sin troppo affollato di uscite di spessore.
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Oscuro passato
Altro giro, altra corsa, così dopo Takeshi Kaneshiro, Yūsaku Matsuda e Jean Reno, tocca al leggendario Toshiro Mifune prestare le proprie fattezze al protagonista di Onimusha: Way of the Sword, ovvero il citato Musashi Miyamoto. La caccia ai demoni, stavolta, ci catapulterà in una Kyoto dark fantasy sprofondata nel periodo Edo, con il nostro eroe che dovrà immancabilmente falciare orde di letali mostruosità. Al suo fianco ci sarà un guanto magico senziente, che sarà in grado di assorbire le immancabili anime rilasciate dalle creature sconfitte. Ovviamente è prematuro esprimere giudizi in merito alla sceneggiatura, dato che la demo in questione ci ha semplicemente catapultato all’interno di una missione che poco svela del substrato narrativo.
Il focus di questa versione preliminare, difatti, è stato quello di offrire una panoramica il più variegata possibile del sistema di combattimento di Onimusha: Way of the Sword, che strizzando l’occhio al mondo degli action, resta molto fedele alle origini alquanto compassati del gameplay del franchise. Sarà perché ultimamente il Giappone feudale ci ha abituato a frenetiche danze di morte, grazie a produzioni come NiOh, Sekiro e compagnia cantante, ma è innegabile come il primo impatto con la produzione Capcom richieda di compiere un cambio di rotta mentale abbastanza repentino: dite addio alle funamboliche movenze di un William o anche di un Ryo Hayabusa (per quanto l’eroe Koei Tecmo sia alquanto contemporaneo come setting), dato che gli scontri in questione presentano un flow decisamente più lento e a tratti ingessato.
Arsenico e vecchi trucchetti
Ad attenderci troveremo la classica combo attacco standard/pesante, che grazie alla loro alternanza sarà in grado di dare vita a delle combo per mezzo della nostra fidata spada. A questo si accompagnerà la possibilità di schivare o parare gli assalti nemici, a seconda della tipologia di fendente inflitto, che se affrontati con il giusto tempismo ci permetteranno di fiaccare gli avversari, così da lasciarli inermi per un breve lasso di tempo. Niente che non si sia già visto molteplici volte nel recente passato degli action, ma che ancora una volta si è rivelata una scelta alquanto funzionale, per quanto non certo sorprendente.
A spezzare il senso di déjà vu, pertanto, ci penseranno le classiche anime rilasciate dai nemici, che in base al loro colore saranno in grado di accrescere la nostra riserva per i potenziamenti (assenti nella demo), ripristinare la salute, oppure alimentare l’indicatore della potenza demoniaca. A quest’ultima opzione è legato l’utilizzo di alcune particolari armi, che ci permetteranno di dare vita a spettacolari e devastanti attacchi accessori, che presumo si riveleranno utilissimi nelle occasioni più affollate e, soprattutto, negli scontri con i boss. Resta da capire come il gameplay si amplierà (se lo fara) all’interno del codice finale, ma quanto messo sul piatto già in questa prova, per quanto non debordante, riesce ad avere il suo bravo perché.
Squartare con lentezza
Il punto che mi ha convinto meno, nonostante la bontà dell’impianto ludico, è però relativo proprio al flow degli scontri che, per quanto riguarda i mob base, è risultato essere un po’ troppo schematico e semplice in quanto a gestione. Ad eccezione di alcuni nemici in grado di colpire dalla distanza, che se fuori dal campo visivo sono difficili da intercettare, sono riuscito ad arrivare al boss finale senza morire neppure una volta. Salvo poi perire selvaggiamente una volta incrociate le lame con quel Musashibo Benkei che chiude il segmento. Qua la situazione si è ribaltata in modo sensibile, in virtù di un avversario estremamente mobile e aggressivo, che ha messo in luce una sproporzione in fatto di agilità con Musashi. Interessante, però, la possibilità di attaccare determinate parti del corpo del nemico una volta inflitta una certa quantità di danni, con ciascuno spot sensibile che presenta i propri vantaggi, siano essi un maggior numero di danni, oppure un abbondante rilascio di sfere di varia natura. Resta da capire se questo sbilanciamento è dovuto alla natura blindata della build in nostro possesso, oppure se sarà una costante del gioco finale: personalmente tengo le antenne ben dritte in tal senso.
Convince, anche senza stupire eccessivamente, il comparto tecnico della produzione, che non poteva altro che poggiare sul solidissimo RE Engine, che anche in questo caso ha messo in luce la sua indubbia bontà. A colpire in primis sono le generosissime dimensioni dei modelli dei vari personaggi presenti sullo schermo, così come la modellazione generale che, forse per la natura stessa del livello giocato, non buca come mi sarei aspetto lo schermo. Buona l’effettistica e il doppiaggio in lingua nostrana, per quanto abbia trovato Musashi davvero troppo chiacchierone durante gli scontri: limite mio, lo ammetto.
La demo di Onimusha: Way of the Sword lascia intravedere una produzione che sembra voler camminare con passo sicuro sul solco della tradizione, senza però rinunciare a qualche spunto più moderno. Il combat system, pur non brillando per originalità, mostra una solidità di fondo che potrebbe trovare piena espressione solo nel gioco completo, soprattutto se Capcom saprà calibrare meglio il ritmo degli scontri e la pericolosità dei nemici. Allo stesso modo, il RE Engine continua a fare il suo dovere, restituendo un mondo credibile e personaggi imponenti, anche se non sempre capaci di stupire come ci si aspetterebbe da un ritorno tanto atteso. Resta quindi un cauto ottimismo: Musashi ha ancora parecchio da dimostrare, e settembre sarà un banco di prova tutt’altro che semplice. Ma se questa breve assaggio ci ha insegnato qualcosa, è che Capcom sembra avere le idee chiare su come riportare in scena uno dei suoi brand più amati. Ora non resta che attendere il verdetto finale, sperando che la lama di Onimusha torni davvero a colpire con la forza di un tempo.