Recensioni

Titanfall

13 marzo 2014, una data che potrebbe segnare l'avvento di una era videoludica, sicuramente non per tutti i player ma, per tutti gli amanti degli shooter, molto probabilmente si. Titanfall è finalmente tra noi ma il suo percorso ha molto da raccontare. A molti potrebbe annoiare perchè già lo conoscono, molti altri potrebbero disinteressarsene altamente considerandola irrilevante, ma la storia che sta dietro allo sviluppo del titolo è essenziale per capire fino in fondo cosa è o cosa potrebbe rappresentare Titanfall.

di: Giovanni Manca

13 marzo 2014, una data che potrebbe segnare l’avvento di una era videoludica, sicuramente non per tutti i player ma, per tutti gli amanti degli shooter, molto probabilmente si. Titanfall è finalmente tra noi ma il suo percorso ha molto da raccontare. A molti potrebbe annoiare perché già lo conoscono, molti altri potrebbero disinteressarsene altamente considerandola irrilevante, ma la storia che sta dietro allo sviluppo del titolo è essenziale per capire fino in fondo cosa è o cosa potrebbe rappresentare Titanfall.


Titanfall: la genesi

Anno 2009, fine novembre, in Europa viene rilasciato Call of Duty: Modern Warfare 2, sviluppato dai californiani di Infinity Ward per Activision: il successo tra la critica e il pubblico è straordinario. Nel maggio 2010 una breaking news “sconvolge” la rete: Activision licenzia i fondatori e responsabili di Infinity, Jason West e Vincent Zampella, dando come motivazione “insoburdinazione e violazione del contratto”. I due fondano una nuova software house, con sede a Los Angeles, Respawn Entertainment e 38 dei 46 impiegati di Infinity Ward abbracciano il nuovo progetto. Il team lavora ad un nuovo titolo che rimane segreto fino all’E3 2011 quando Frank Gibeau di EA rivela che Respawn è alle prese con uno shooter sci-fi rivoluzionario; nei mesi rumors di ogni tipo imperversano nella rete, tra cui la possibilità che si possa trattare di un’esclusiva Microsoft ma tutti aspettano l’E3 2014, indicato da Zampella su twitter come l’evento in cui avrebbe mostrato al mondo la sua nuova creatura. E così fu. Titanfall in quel di Los Angeles fa incetta di premi, ben 60, tra cui l’importante Best of Show. A grandi linee, questa è la genesi, sappiamo che chi ha fatto grande COD ora è qui, ora è tempo di giocare e vedere se l’attesa è stata ripagata. E’ tempo di vedere se Titanfall è il titolo in grado di dare una ventata di salubre aria fresca ad un genere che inizia ad emanare odore di muffa.


Titanfall: La Frontiera e IMC

Titanfall è uno sparatutto in prima persona esclusivamente multiplayer, non si preoccupa minimamente di proporre qualsiasi tipo di modalità single player, ma pretende comunque che i giocatori conoscano le vicende narrative che fanno da trama alle battaglie. Lo fa obbligando il giocatore a farsi le ossa in una modalità campagna molto sui generis, giocabile solo online, strutturata secondo gli stessi schemi che analizzeremo in altre modalità di gioco, e la quale determina lo sblocco di due classi di Titans, Strider e Ogre, che vanno ad aggiungersi alla classe Atlas.
In un futuro lontano il genere umano ha colonizzato molti sistemi solari e gran parte della popolazione vive negli angoli più remoti dello spazio, la Frontiera, luoghi di speranze ed affari per fuorilegge, pionieri e disperati. Questi mondi sono ricchissimi di risorse naturali, tesoro inestimabile non solo per i coloni ma anche per la Interstellar Manufactoring Corporation, una holding che controlla l’estrazione di risorse in tutto l’universo , risorse essenziali per la costruzione di tecnlogie militari, tra le quali i Titans. Sono delle evoluzioni degli esoscheletri, dei mech utlizzati sia in guerra sia per l’esplorazione di mondi inospitali. Per difendere i propri interessi, la Frontiera organizza la Milizia, pronta ad accogliere chiunque possa prendere le armi: la guerra con IMC è inevitabile.
Non ci sono buoni e cattivi, ogni fazione ha i suoi torti e le sue ragioni, e il giocatore si schiererà da semplice soldato con entrambi gli allineamenti in otto scenari complessi, al fianco di altri cinque giocatori contro squadre formate da altrettanti componenti. Ognuna delle missioni è introdotta da brevi cut scene che hanno l’unico scopo di illustrare la storia che vi abbiamo raccontato, poco originale, probabilmente già letta, vista e vissuta in altre esperienza fantascientifiche. Troppe breve, troppo spezzettata e poco approfondita per coinvolgere empaticamente il giocatore, la campagna è strutturata secondo gli schemi delle modalità Attrition e Hardpoint Domination che descriveremo nel dettaglio più avanti.


Titanfall: le modalità dei Titans

Se dovessimo fare un confronto con le classiche modalità campagna che abbiamo giocato in questi anni, è chiaro che quella proposta in Titanfall ne esce con le ossa rotte, anche rispetto a titoli che certo non brillavano sotto quest’aspetto, come ad esempio proprio l’ultimo COD: Ghost. Onestamente, non è neppure definibile come campagna, è piuttosto una breva introduzione forzata al gioco, utile da una parte per non lasciare il giocatore nell’ignoranza rispetto all’universo di Titanfall, dall’altra per introdurre il giocatore alle dinamiche del gameplay piuttosto che lasciarlo in balia di un tutorial senza anima. E per avere un minimo di preparazione alle vere sfide online che ci aspettamo nelle altre modalità di gioco online. Abbiamo già fatto riferimento a due delle cinque disponibili in tutto, Attrition e Hardpoint Domination, vediamone i dettagli. La prima riprone la collaudatissima meccanica del deathmatch a squadre in cui vince, in questo caso, la prima che totalizza 250 punti; i punti si accumulano più in fretta eliminando i bersagli più difficili, come ad esempio i piloti (4 punti), i Titans (5 punti) e i piloti all’interno dei Titan (9 punti). In Hardpoint invece le squadre devono conquistare tre zone della mappa (A, B e C), eliminando i nemici nelle vicinanze e difendendo la conquista per accumulare punteggio. Non poteva mancare Capture the Flag, in cui le squadre devono rubare la bandiera nemica e portarla nella propria base, modalità ultra classica, mentre sono più particolari al mondo di Titanfall, Pilot Hunter, molto simile ad Attrition ma in questo caso si devono eliminare solo i piloti, e Last Titan Standing, sicuramente la più originale, in cui fin dall’inizio tutti i giocatori sono alla guida di un Titan e lo scopo è quello di eliminare tutti quelli nemici, con la possibilità di combattere anche a piedi ma senza respawn.
Sicuramente era lecito aspettarsi di più, sia relativamente alla varietà delle modalità offerte sia alla effettiva originalità delle stesse ma, giocando, facilmente ci si dimentica di queste mancanze perché il cuore pulsante del gioco è il gameplay.


Titanfall: Armi Robotiche

Titans sono i protagonisti assoluti del gioco che, insieme alla capacità dinamiche dei piloti, rappresentano l’elemento che influenza tutti gli aspetti del gameplay del gioco e determina, in questo modo, il carattere decisamente innovativo di Titanfall. Come abbiamo già accennato, ci sono tre tipi di Titans; l’Atlas è il più versatile ed equilibrato, è affidabile, abbastanza potente e veloce ma non primeggia in nessuna caratteristica e, per questo, i più esperti specialisti potrebbero non sceglierlo mai. Ogre è una macchina da guerra devastante, dotato della miglior corazza e di un volume di fuoco spaventoso, ma la mobilità non è il massimo, soprattutto se confrontato con Stryder, agile e velocissimo ma con capacità di attacco inferiori agli atri due modelli. Ogni Titan ha un’abilità speciale diversa, temporanea, come una maggiore capacità di danno, schivate illimitate e scudi supplementari e può equipaggare armamenti di ogni tipo: Cannone 40mm (semiatomatico con colpi esplosivi), Chaingun XO-16 (arma a lunga distanza), Plasma Railgun (arma a lunga distanza spara-energia) e lancirazzi e lanciagranate, come il Quad Rocket e il Triple Threat.
I piloti hanno un tipo di equipaggiamento piuttosto classico, fatta eccezione per l’arma pesante anti Titan, sia a colpo singolo che a raffica, come il sidewinder, il Charge Rifle, l’Archer Heavy Rocket e il Mag Launcher. Fucili d’assalto, da cecchino, pistole e quant’altro possono essere equipaggiate come arma principale e arma secondaria, mentre le dotazioni extra sono le cariche esplosive e i kit (invisibilità, aumento di velocità, visione termica e via di seguito).

Come abbiamo sperimentato in altri sparatutto, Titanfall aumenta le dotazioni, abilità e caratteristiche con l’aumentare del livello del giocatore: al quinto livello, ad esempio, si sbloccano l’Enhanced Parkour Kit e il Power Cell, al livello 36 il Run N Gun Kit, al 42 il Stealth Kit e molti altri che evitiamo di elencare. Molto interessante e stimolante, inoltre, i Challenge e le Carte Burn: delle sfide che, una volta superate, assegnano le carte Burn, appunto, dei bonus da usare temporaneamente nelle fasi di gioco. Si sbloccano a partire dal raggiungimento del livello sette, se ne possono accumulare fino ad un massimo di 25 ma solo tre in battaglia. Possono comportare dei potenziamenti delle armi, conferire maggiori punti esperienza, aumentare la velocità di spostamento, la resistenza dello scudo o l’attacco. Costituiscono una variante molto interessante che contribuisce ad aumentare il peso tattico e strategico del gioco.

Titanfall: Pilotare un Titan

Spesso, leggendo i commenti sui primi video in game di Titanfall, si parlava di un COD futuristico con robottoni e parkour: certo che ci sono i Titans, si corre e ci si aggrappa sui muri, che molte dinamiche sono quelle degli shooter made in Infinity Ward, ma Titanfall è molto ma molto di più. L’approccio del giocatore può anche essere il più canonico possibile: ci si muove a piedi evitando qualsiasi tipo di salto e senza sfruttare il fattore verticale, chiamare i Titans ma senza pilotarli, magari cercare una posizione per camperare e distruggere quelli avversari prendendoli alle spalle. In questo modo ci si può divertire facendo anche molte uccisioni ma si perde praticamente tutto quello che il gioco offre, e non è poco; le dinamiche di gioco e la struttura delle mappe obbliga il giocatore a rimanere in continuo movimento tattico, sfruttando tutti i vantaggi offerti dagli scenari, al posizione dei compagni e degli avversari, l’uso delle abilità e, soprattutto, la forza dei Titans.
Si inizia sempre a piedi, in delle mappe in cui si danno battaglia anche delle unità controllate dalla IA (Spectres e Grunt), piuttosto scarse onestamente, ma che contribuiscono a tenere serrato il ritmo dell’azione, a far accumulare punti e, soprattutto, ad accelerare il countdown di due minuti al termine del quale si può chiamare il Titan. Essere piloti non vuol dire solo sfruttare l’enorme potenziale del Mech calandosi al loro interno ma anche saper sfruttare la modalità automatica gestita ottimante dalla IA, coadiuvata da semplici comandi impartiti dal giocatore: si può decidere di lasciare il Titan in una posizione di difesa, pronto ad attaccare qualsiasi nemico nelle vicinanze, oppure farsi seguire nei propri movimenti come se fosse un guardaspalle. La presenza dei Titan cambia parecchio le carte in tavola e obbliga il giocatore ad adattarsi alla situazione, sia in attacco che in difesa, capire quale tipo di Titan ci si trova davanti e leggere in anticipo le mosse del nemico per agire di conseguenza. Conseguentemente cambia radicalmente la percezione dello scenario, i punti di riferimento, le coperture e, soprattutto, i movimenti.

Il sistema di controllo è intuitivo, efficace ed estremamente reattivo, il che permette di gestire con relativa facilità tutte le abilità dei Piloti, come il doppio salto e la corsa sui muri, eseguibile grazie alla cobinazione stick sinistro, click sullo stesso stick e pulsante A: solo all’inizio ci può essere qualche difficoltà a controllare l’inerzia del salto, soprattutto quelli tra un muro e l’altro, ma ben presto diventa molto naturale e questa estrema confidenza arriva ben prima del termine della modalità campagna, che lunga certamente non è. Una volta che si inizia a sfruttare tutto quello che Titanfall mette a disposizione del giocatore (verticalità, ricerca della posizione, velocità negli spostamenti, uso delle abilità, IA, scelta strategica degli armamenti, complessità delle mappe, Titans), si capisce come tutto sia estramanete curato e come Respawn Ent. ha avuto come obiettivo quello di garantire a tutti gli amanti (ma non solo) del genere FPS un giocabilità di altissimo livello con innovazioni coraggiose e riuscite, assaporate le quali sarà molto difficile tornare indietro. E’ evidente come le mappe siano studiate per esaltare esponenzialmente queste peculiarità del gameplay. Sono in quindici in totale, dalle dimensioni medie piuttosto elevate, sia in orizzontale che in verticale, in considerazione del tipo di unità combattenti, e presentano ambientazioni prevalentemente urbane e sub-urbane, con diverse variazioni sul tema, come l’atmosfera da far west di Colony piuttosto che la baraccopoli in ambiente tropicale proposta da Lagoon.
Ci si rende conto quanto sia importante sfruttare gli spazi, come ci vengano offerte delle varianti tattiche del tutto inedite, tra le quali assumono inevitabilmente un ruolo cruciale le vie di fuga offerte dalla verticalità delle mappe: l’approccio del player, anche il più navigato, deve evolversi, deve essere orientato ad un’osservazione dell’ambiente circostante prima sconosciuta perché non necessaria. In sostanza, una nuova dimensione di gioco.

Titanfall: Source Engine

Atteso come titolo rivuluzionario, Titanfall per mesi è stato protagonista di accesi dibattiti relativi alla realizzazione tecnica. Nell’ormai lontano 2010 Respawn Entertainment decise di andare sull’usato sicuro decidendo di sviluppare il suo primo titolo su un motore grafico collaudatissimo ma non più al passo con i tempi, il Source Engine di Valve. Parliamo di un engine che fece il suo esordio con Counter Strike e Half Life 2, nel lontanissimo 2004, pesantemente aggiornato in tutte le sue build ed estremamente customizzato dagli stessi Respawn ma che si porta dietro dei limiti genetici che, sommati alle caratteristiche dell’hardware Xbox One e alla conoscenza che di questo ha il team di sviluppo, ha obbligato a dei compromessi. Questi si traducono ad una risoluzione massima che non supera gli 800p e all’uso di molte texture low res, molto evidenti quando si visualizzano vari elementi a tutto schermo da distanza molto ravvicinata, ma ad una fluidità di gioco davvero notevole che quasi mai scende sotto i 60 fotogrammi al secondo, fatta eccezione in delle fasi davvero caotiche e sovrafollate di Titans ed effetti speciali, che non pregiudicano mai l’esperienza di gioco ma che possono risultare comunque fastidiose. Davvero eccezzionale invece tutto il lavoro artistico, dal design dei Titans a quello delle mappe, alla cura delle animazioni e degli effetti speciali, che immergono il giocatore in ambienti spettacolari e coinvolgenti.
Di alto livello la colonna sonora del gioco curata anch’essa da un veterano della serie Call of Duty, Stephen Barton, che riesce a coinvolgere il giocatore con brani sempre vari e che lasciano il giusto spazio da protagonista agli effetti sonori, estremamente curati e diversificati. Il gioco è doppiato in italiano, in modo convincente, ma quest’aspetto è piuttosto marginale in considerazione della mancanza di una modalità “storia” vera e propria.


Titanfall: L’alba di una nuova Guerra

Fugando subito qualsiasi tipo di dubbio, Titanfall, in versione Xbox One, è un gioco di nuova generazione e si impone come tale certamente non per i dati matematici relativi alla realizzazione tecnica: Respawn Ent., consapevole del fatto che il passaggio ad una nuova era videoludica non si verifica con la sola potenza tecnologica, decide di puntare sulle innovazioni di quella che è la vera anima del videogame, la giocabilità. Quello che abbiamo tra le mani è uno shooter in prima persona in cui tutti gli elementi si incastrano alla perfezione grazie ad un bilanciamento eccellente, frutto evidente di test molto severi, in grado, dopo anni di lento decadimento (ammettiamolo), di dare una nuova luce al genere. Non c’è una modalità single player, i contenuti non sono tantissimi così come le modalità di gioco multiplayer ma tutto passa in secondo piano davanti alla capacità di stupire el divertimento che il gioco è capace di regalare. Se avete un Xbox One, solo l’odio profondo verso gli FPS possono tenervi lontani da Titanfall, un titolo che non potrà non essere un punto di riferimento per chiunque vorrà proporre un’alternativa sul mercato; nel caso non abbiate ancora l’ammiraglia di casa Microsoft e gli sparattutto siano il vostro genere preferito, beh, ora avete un bel problema.