Tales Of Vesperia – Definitive Edition - Recensione

Quando nel 2008 Tales of Vesperia fu rilasciato per Xbox360, molti giocatori nipponici ebbero da ridire in quanto la console di Microsoft era poco diffusa in Sol Levante, ed i fan della saga “Tales Of” si trovaron costretti ad acquistarla soltanto per poterlo giocare. Immaginatevi poi la rabbia di chi, un anno dopo, vide uscire una versione Playstation 3 con addirittura contenuti esclusivi mai visti in Europa…almeno fino ad oggi. Infatti la Definitive Collection contiene praticamente ogni contenuto aggiuntivo uscito nel 2009, e per par condicio è stato rilasciata su ogni console attualmente sul mercato: Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.

Tales of Blastia

Il gioco narra la storia Yuri Lowell, un ragazzo ribelle che vive nei quartieri popolari della città di Zaphias, capitale dell’Impero che espande i suoi poteri per quasi tutta Terca Lumines, un mondo dove tutto è mosso dai Blastia, oggetti magici che vanno dalle dimensioni di un pugnale a quelle enormi di una torre gigante. Ogni Blastia è dotato di un nucleo e senza di esso non può funzionare. L’origine di questi nuclei è sconosciuta, si sa soltanto che scolpendo su di essi la giusta formula (cosa della quale si occupano di solito i maghi-studiosi di Aspio) potranno svolgere le più variegate mansioni che vanno dal produrre acqua per le fontane fino a creare immense barriere magiche che difendono le città dall’attacco dei mostri che infestano le zone selvagge del pianeta. Yuri è un ex cavaliere imperiale, uscito dall’esercito perché poco incline a sopportare la corruzione che pervade la catena di comando e preferendo applicare la sua giustizia fuori dall’impero. Al contrario il suo amico d’infanzia, Flynn Scifo, è già lanciato verso una luminosa carriera che lo porterà sicuramente a diventare in breve tempo capitano. Per poter recuperare il nucleo dell’aque blastia del quartiere popolare rubato da un truffatore, il nostro Yuri accompagnato dal suo fido cane Rapede si lancia in una avventura che lo porterà molto lontano, fino ad incontrare la Principessa Estellise ed i suoi poteri di guaritrice, la studiosa Rita Mordio, il piccolo guerriero Karol, il misterioso Raven, la Krytia Judith e la giovane Patty con la sua tormentata storia personale, e ad avere a che fare con le cinque maggiori Gilde della città di Dahngrest e poi fondarne una sua, chiamata Ardor Vesperia, a conoscere gli Entelexia e a scoprire una città volante…

La storia è molto articolata, piena di colpi di scena, momenti drammatici e altri divertenti. Ogni personaggio viene approfondito durante tutto l’arco narrativo, e di essi veniamo a conoscere ogni sfumatura caratteriale che li rende unici e mai banali. Ovviamente essi si basano su stereotipi fin troppo noti nel mondo dei JRPG, ma grazie alla narrazione della storia risulteranno sempre interessanti e mai scontati. Per completare il tutto ci vorranno dalle 35 alle 45 ore di gioco, a seconda del livello di difficoltà delle battaglie che sceglieremo (e potremo modificare anche in corso di gioco dalle impostazioni).

Crash

Dal punto di vista del gameplay possiamo dividere il gioco in due fasi ben distinte: una esplorativa, l’altra di combattimento. La prima è composta a sua volta da due momenti diversi: uno dedicato ai movimenti nelle città e nei dungeon, e l’altro al viaggio nel mondo, dove cammineremo con il nostro personaggio su di una mappa che dovremo via via “snebbiare” per trovare i luoghi che vorremo visitare, facendoci guidare dalle indicazioni che recupereremo dai vari NPC sparsi per il gioco e dalla bussola posta in alto nella mappa. Sia la fase dungeon che quella sulla mappa saranno caratterizzate dalla presenza quasi asfissiante di mostri o nemici umani di varia natura che dovremo abbattere per farci strada. Il sistema di combattimento è quello già visto in altri giochi della saga Tales Of, ma con qualche rimaneggiamento. Il nostro team sarà composto da massimo 4 personaggi, ma di questi soltanto uno sarà gestito direttamente dal giocatore, gli altri saranno mossi dall’intelligenza artificiale che eseguirà la strategia di battaglia che avremo impostato tramite l’apposito menu. Al termine di ogni scontro ci verranno accreditati punti esperienza che faranno crescere di livello il nostro personaggio. Al raggiungimento di un determinato punteggio, sbloccheremo le “arti” e le abilità dei nostri personaggi. Le prime sono mosse speciali di combattimento o di supporto che ci permetteranno di infliggere danni sempre più consistenti ai nostri avversari, nel limite dei PT che ogni personaggio ha in dotazione. Le arti sono divise in tre categorie: arti base, arti arcane e colpi fatali, ai quali si aggiungono le sottocategorie delle arti alterate, quelle “burst” e quelle mistiche. Le arti base e quelle arcane sono assegnabili tramite un apposito menu al movimento delle leve analogiche del nostro gamepad, mentre i colpi fatali saranno attivabili solo premendo al momento giusto il tasto R1, ovvero quando a schermo comparirà un “cerchio magico” di colore verde, rosso o blu sul nostro nemico. Colpendo il nostro nemico caricheremo una barra apposita che ci permetterà di attivare l’oltre limite: questa è una modalità speciale che ci consentirà di attaccare senza sosta tramite arti arcane il nostro avversario e attivare i colpi “burst” tramite la pressione prolungata del tasto X al termine di un colpo inflitto con un’arte arcana, e potremo concludere l’attacco con un colpo fatale effettuando così una devastante combo per la maggior parte delle volte letale per ogni avversario. Le abilità sono acquisibili tramite le armi che potremo acquistare dal Bazar della Fortuna, scoprire negli scrigni sparsi per i dungeon o sintetizzare dai venditori utilizzando le stesse armi e gli oggetti che recupereremo dai mostri sconfitti.

Sulle battaglie ho due appunti da fare: esse sono fin troppo presenti. Nonostante i nemici siano “tecnicamente” evitabili in quanto visibili sia in mappa che nei dungeon, praticamente non potremo mai scansare per più di cinque minuti un combattimento, spezzettando così una narrativa che altrimenti sarebbe stata fluida e molto divertente grazie a delle piccole scenette (animate tramite semplici quadrati a fumetti) attivabili con il tasto dedicato all’apparire dell’icona specifica durante il nostro cammino. Il secondo appunto è sulla poca strategia che i combattimenti hanno: 99 volte su 100 esso si trasformerà in semplice button mashing privo di ogni logica e senso, spiazzandoci quando invece, contro i boss, dovremo invece concentrarci a trovare il modo migliore per abbatterlo, pena l’arrivo celere e doloroso di una umiliante sconfitta. Da questo punto di vista si poteva sicuramente fare meglio: dopo 35/40 ore di gioco, venire interrotti ogni due minuti per una battaglia inutile quando sei in vista del finale della storia può diventare frustrante.

Ars Et Musica

Dal punto di vista grafico, ci troviamo ad un classico e ben usato cel-shading. Visivamente ogni personaggio di gioco (che sia principale, secondario o NPC) e ben caratterizzato e riconoscibile, e raramente troveremo due esseri umani uguali fra loro. Anche i mostri sono ben variegati, ognuno dotato di mosse e movimenti propri e non saranno mai banali. Certo, ci saranno alcuni “recolored” che non possono mai mancare, ma niente che infici l’esperienza di gioco. Anche la mappa è ben costruita e i dungeon ben strutturati, anche se ti lasciano sempre la sensazione di essere “teleguidato” verso l’uscita. In questa edizione inoltre ogni personaggio principale sarà dotato di abiti particolari, che potremo sbloccare prima dall’apposito menu, e poi utilizzare cambiando “titolo” al character, e potremo avere così un Yuri vestito da Cavaliere Imperiale o una Judith come classica dottoressa sexy degli anime giapponesi o Patty come Principessa Pirata ecc. Anche le armi sono ben caratterizzate e mai banali, e si adattano bene allo spirito di ogni personaggio.

Ma se tanta cura è stata posta nell’ambito grafico, pochissima ne è stata invece dedicata a quello musicale: esse sono noiose e a volte persino pedanti. Prendiamo le già succitate tediose battaglie: le musiche di sottofondo sono soltando due, e non verranno riprodotte alternativamente bensì una nella prima parte della storia, l’altra nella seconda. Se a questo aggiungete che ogni battaglia è preceduta da un fastidioso (dopo 30 ore di gioco) rumore di vetro che si rompe, ecco che i suoni vanno ad appesantire ancor di più una già fin troppo massiccia presenza di combattimenti. Ma anche le altre musiche non sono da meno in termini di anonimato: se di alcuni JRPG storici canticchiamo le note più famose ancora oggi, state certi che con Tales Of Vesperia Definitive Edition questo non accadrà mai.

Il doppiaggio per fortuna è di buona fattura e potremo selezionarlo (solo ad inizio gioco) se lo desideriamo in inglese (dove riscontriamo problemi di lip sync) o in giapponese (che io consiglio).

Final cut

Dal punto di vista narrativo e grafico, Tales of Vesperia Definitive Edition merita sicuramente una chance, sia per chi lo ha giocato all’epoca della sua uscita su xbox360 e potrà finalmente godersi i contenuti esclusivi, e ancor di più per chi non lo ha mai provato prima. Peccato la presenza tediante delle battaglie non coadiuvate da una musica all’altezza.

  • Storia lunga e articolata

  • Caratterizzazione dei Personaggi

  • Grafica ben fatta e strutturata

  • Battaglie troppo presenti

  • Musiche anonime e tediose

Un Commento a “Tales Of Vesperia – Definitive Edition”

  1. fos on

    Caspita che interpretazione. Gafica ben fatta e strutturata e Ma se tanta cura è stata posta nell’ambito grafico?
    Boh, graficamente non era un granché neanche all'epoca, ed è cambiato ben poco, anzi, se le texture non le adegui, conviene non stirarle giocandoselo su uno schermo HD-Ready.

    OK che i giochi in Cel Shading tendano ad invecchiare bene, e che la direzione artistica non è male (va a gusti), ma parlare di grafica ben fatta e tanta cura…
    Cioè, un minimo di obiettività: È più spoglio di una p0rno-Star, e neanche un retexturing decente ha ricevuto.

Rispondi

Per rispondere devi entrare o registrarti.