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Recensione Recensione di The King of Fighters XII

Recensione di The King of Fighter XII di Console Tribe

di: M2Vanh

In un mondo virtuale sempre più ai limiti del fotorealismo e proiettato nello stupefacente regno del 3D, è piacevole notare il crescente amore dimostrato dai gamer per l’anacronistico stile dei picchiaduro old school “limitati” nella loro progettazione in due dimensioni.
La giapponese SNK Playmore è sempre stata un baluardo dell’antica arte del picchiaduro: Art of Fighting, Fatal Fury, The Last Blade, Samurai Shodown e naturalmente The King of Fighters sono solo alcune delle serie realizzate o semplicemente pubblicate dalla software house di Osaka. Chi tra noi giocatori di vecchia data non ha provato almeno una volta uno di questi titoli nelle fumose ed oramai defunte sale giochi?
The King of Fighters (o semplicemente KOF per i suoi accaniti sostenitori) ha immediatamente dimostrato, sin dal suo esordio nel lontano 1994, di essere una valida alternativa al più blasonato Street Fighter II riuscendo nel difficile compito di compiacere sia la critica del settore che soprattutto i giocatori più intransigenti con un’anima unica e raffinata, un gameplay che creava dipendenza e un roster di combattenti sempre più vario, capace di far coesistere i personaggi di Art of Fighting con quelli di Fatal Fury, Psycho Soldier e Ikari Warriors.
Dopo le due milioni di copie vendute dal capolavoro Capcom in una settimana e l’inaspettato (e meritato) successo di BlazBlue: Calamity Trigger, riuscirà la dodicesima apparizione della popolare franchigia a guadagnarsi a suon di pugni e calci un posto nel cuore degli appassionati?
Are you ready for the Re-birth?

Here comes a new challenger!

Rinascita e semplificazione: queste sono le parole chiave che hanno guidato le mani degli sviluppatori di Osaka nella realizzazione del primo episodio di KOF in alta definizione. Mentre il fattore rinascita ha coinvolto maggiormente il comparto audiovisivo del titolo, è stata proprio la tanto amata “anima” combattiva della serie a subire un radicale processo di semplificazione.
Il nuovo spartano spirito di KOF si avverte purtroppo già dal catastrofico menu iniziale: Arcade Mode (sostanzialmente uno spoglio time attack in cinque incontri privo di qualsivoglia boss finale), Versus e Online (per fronteggiare un avversario offline o disputare match classificati e non), Practice, Replay (per rivedere eventuali filmati realizzati da voi) e Gallery. Come in KOF ’98 e 2002, anche questa incarnazione della saga di Terry Bogard e company è slegata dalla continuity e non riprende quindi la trama di Ash Crimson che, ferma al 2003, godrà di un sequel autonomo. La mancanza di una storyline ha eliminato ovviamente anche la necessità dei team predefiniti, lasciando ai videogiocatori la libertà di scegliere i propri combattenti preferiti all’interno di una rigidissima struttura ad incontri 3 Vs. 3 priva di cambi tra un round e l’altro, unica eredità delle edizioni precedenti.
Molte delle innovazioni passate sono state abbandonate (barre del giudizio, saving shift, striker, dream cancels, etc..) in favore di due nuovi elementi: Critical Counter e Guard Attack. Mentre le prime ci permettono, dopo aver caricato l’apposita barra, di eseguire lunghe e (forse troppo) devastanti combo partendo da un pugno o un calcio forte, i secondi ci consentono di contrattaccare automaticamente premendo con il giusto tempismo pugno forte e calcio forte. Sono state inoltre introdotte per tutti i personaggi le Evasive Action (comunemente chiamate schivate) e il Blow Back Attack, colpi capaci di scagliare lontano l’avversario nei momenti di maggiore pressione. Con tante letali possibilità concesse alla difesa, è inevitabile un ulteriore abbassamento del ritmo dell’incontro, forse eccessivamente condizionato dalla fragilità di una tattica puramente offensiva. Ma anni di raffinate e coinvolgenti scazzottate non possono essere dimenticati in pochi mesi: sotto la sabbia di questo arido deserto si cela un gameplay profondo e coinvolgente che non tarderà ad appassionare i temerari che si avventureranno in queste terre poco ospitali. Se riuscirete a superare l’iniziale sensazione di orrore scoprirete che Iori e Kyo sanno ancora darsi delle belle randellate.

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The king of aliasing

Il passaggio dalla piattaforma arcade Atomiswave alla più performante Taito Type X2 (la stessa di sua maestà Street fighter IV per intenderci) ha permesso agli artisti della SNK Playmore di ridisegnare completamente a mano gli sprite 2D ed il background delle varie arene senza l’ausilio della tecnica cel-shading, un’operazione di “rinascita” colossale che ha tenuto impegnati per ogni combattente 10 persone del team di sviluppo per 16/17 mesi. Se ci limitassimo a credere ciecamente alle parole di Eikichi Kawasaki e soci saremmo sicuri di avere tra le mani un vero e proprio capolavoro visivo degno di rivaleggiare per il trono di re dei picchiaduro: purtroppo la crudele realtà ci regala un titolo che viaggia completamente in un’altra direzione.
Gli ampi roster di personaggi (KOF XI vantava ben 48 combattenti), da sempre tratto distintivo della saga, sono ormai una vago ricordo. La rosa del dodicesimo episodio si ferma a “soli” 22 con numerose esclusioni eccellenti (Mai Shiranui e K’ per citarne alcuni) mentre il parco arene si ferma a quota quattro ( si, avete letto bene, non è un errore di battitura). Le animazioni dei nostri amati campioni di strada sono tuttavia fluide e di pregevole fattura, un vero e proprio piacere per gli occhi, a meno che non siate rimasti troppo sconvolti dalla scioccante qualità degli sprite: anche armeggiando con i vari filtri a nostra disposizione, la risoluzione dei personaggi è talmente bassa da essere in aperta antitesi con la lodevole realizzazione degli scenari di gioco, pieni di particolari e oggetti in movimento. L’eccellente lavoro svolto sulla dinamicità dei personaggi è inoltre penalizzato dalla scarsa quantità di tecniche eseguibili dai suddetti, spesso defraudati di molte mosse speciali e costretti ad utilizzare un solo super attacco, impoverimento che inspiegabilmente non ha colpito proporzionalmente tutti i personaggi, a netto discapito del bilanciamento generale.
La rinascita del comparto audio non ha avuto comunque maggiore fortuna. La colonna sonora risulta gradevole, ma la scarsità di tracce tende a renderla ripetitiva troppo in fretta ed il doppiaggio in inglese dei pochi filmati è una vera e propria offesa alla lingua d’albione, anche se fortunatamente è presente anche la localizzazione in lingua originale.
Il generale senso di incompletezza ed approssimazione realizzativa che pervade KOF XII non sembra la diretta conseguenza di una rinascita, piuttosto di un travagliato parto prematuro, molto prematuro.

!==PB==!
The king of lag

L’eccessiva semplificazione della componente single player poteva essere perfettamente bilanciata da un comparto multiplayer intrigante e pieno di possibilità: scelta più che logica vista la natura competitiva del titolo e l’innegabile soddisfazione che ci pervade ogni volta che si umilia il malcapitato di turno. Tuttavia anche in questo elemento le potenzialità di KOF XII rimangono in gran parte inespresse per ragioni di natura tecnica.
L’offerta multiplayer è, sulla carta, più che dignitosa: versus offline, partite del giocatore, match classificati (si possono creare clan sul PSN oppure ci si può affidare al TrueSkill di mamma Microsoft), ranking da scalare nella modalità arcade, possibilità di creare stanze contenenti fino a otto giocatori (due in campo mentre gli altri a commentare la zuffa) e di disputare incontri 3 Vs. 3. Dov’è la fregatura? Lag.
Tremendo, onnipresente e capace di farci creare nuovi ed interessanti modi per imprecare. Aggiungete indicatori della qualità di connessione completamente inaffidabili, errori di sincronizzazione, disconnessioni casuali e la frittata è fatta. SNK Playmore ha già rilasciato numerose patch correttive (si superano oramai i 500 mb) ma la situazione è ben lungi dall’essere risolta. Se non avete una banda larga capace di rivaleggiare con la NASA oppure semplicemente non avete pagato 60 € per gustarvi “The King of slow motion Fighters XII” limitatevi al vecchio e intramontabile 1 Vs. 1 locale con tanto di sbeffeggiamento in diretta, capace come sempre di donare enormi soddisfazioni.

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The ultimate 2D… delusion

Il team di Kawasaki l’aveva definito “il picchiaduro 2D definitivo”, ma KOF XII di definitivo ha solo il senso di insoddisfazione e smarrimento che riesce a far sorgere persino nel fan più accanito. Dove sono gli imbattibili boss del single player? Dov’è la story mode? Dov’è l’altra metà del cast? Dov’è il raffinato bilanciamento dei personaggi? Dove sono le micidiali super? Dov’è The King of Fighters?
Il comparto audiovisivo del titolo non regge minimamente il confronto con i rivali del settore e la realizzazione tecnica altamente approssimativa stona con la cura per i dettagli tipica del genere. Si può conservare la propria identità anche in una veste rinnovata e dimostrarsi dei campioni (Street Fighter IV) oppure avere il coraggio di cominciare da zero ed arrivare ad essere competitivi grazie al talento e alla passione (BlazBlue), ma il lavoro di SNK Playmore non riesce in niente di tutto questo. Lo spirito guerriero di KOF è funestato da un pessimo netcode e da una cronica mancanza di contenuti in aperta antitesi con l’importante retaggio della serie, mancanza sicuramente riparabile grazie all’ausilio del digital delivery, ma che non può permettere ad una software house amata come quella di Osaka di far arrivare sugli scaffali un prodotto in simili condizioni.
Viste le piccole dimensioni del gioco (installato occuperà solamente 700 mb), una distribuzione totale su Xbox Live e PSN ci avrebbe permesso di guardare questo episodio con un occhio sicuramente differente.
La rinascita di KOF in alta definizione è rimandata a data da destinarsi.