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Recensione Recensione di Red Dead Redemption

Recensione di Red Dead Redemption di Console Tribe

di: Giovanni Manca

Verso la fine dell’autunno, a poche miglia da Twin Rocks, lungo la pista che porta ad Armadillo:
“Vedo le pallide luci della città schiarire l’orizzonte notturno: whiskey, donne, poker, un letto caldo e un tetto sopra la testa. Questa notte però preferisco il fuoco del mio bivacco, lo spettacolo del cielo stellato, le ombre misteriose della radura, l’acuto ululato dei coyote, il sapore antico del pemmikam, la compagnia del mio fedele cavallo. Sento la necessità primordiale di stabilire una simbiosi con la natura che mi circonda, respirare ancora una volta, forse l’ultima, l’anima del west. È sempre cosi quando sono costretto ad uccidere… e mi piace.”
California, 3 febbraio 2009, nel cuore di un tiepido inverno, Rockstar Games annuncia al mondo il suo nuovo progetto, Red Dead Redemption, free roaming ambientato nel selvaggio west e sequel di Red Dead Revolver, rilasciato cinque anni prima e preceduto da un hype praticamente inesistente a causa della coeva pubblicazione dello straordinario GTA: San Andreas, sempre targato Rockstar Games.
È innegabile che in quel martedì di oltre un anno or sono, molti appassionati videogiocatori e addetti ai lavori abbiamo pensato a RDR come ad uno spin-off sui generis del blasonatissimo franchise GTA, una trasgressione videoludica in attesa dell’attesissimo “Quinto” Capitolo. Negli angoli più reconditi della nostra anima risiedeva però la speranza che potesse trattarsi di qualcosa di diverso, qualcosa che avesse la forza di sorprenderci, qualcosa che non facesse esclamare a gran voce: “beh, è solo un GTA col cavallo!”.
Con il passare del tempo questa speranza è diventata sempre più grande grazie ad un sapiente lavoro di Rockstar Games che, giorno dopo giorno, è riuscita a creare un interesse spaventoso attorno al gioco tramite immagini e trailer montati ad arte.
Strigliamo e selliamo il cavallo, lucidiamo il Winchester ed oliamo le Colt, premiamo sul capo lo Stetson e non voltiamoci indietro: è giunto il momento di avventurarci nelle magiche praterie di Red Dead Redemption. Nulla sarà più come prima.

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My name is John Marston

È tarda notte quando la luna piena sale da dietro il fienile del MacFarlane’s Ranch, ad Hennigan’s Stead, nel territorio compreso tra Aurora Basin e il San Luis River. Dopo una giornata di duro lavoro i più stanchi riposano nelle loro brande e i più temerari sfidano la stanchezza rifugiandosi nei fumi dell’alcol. Nel cuore della notte una nuova figura si muove con passo sicuro attorno ai confini del ranch: nel suo pugno stringe la carabina, la sua unica compagnia è un fedele cane meticcio, il suo nome è John Marston.
Il suo passo è sicuro, nel suo volto scolpito nel granito lunghe cicatrici sono il segno del suo sanguinoso passato. Figlio dei vizi del West, madre prostituta e padre giocatore d’azzardo, fu bandito, rapinatore e assassino della peggior specie fino agli anni in cui decise di percorrere l’impervia strada della redenzione: una moglie, dei figli, una vita normale. Per chi ha abbracciato per anni la sanguinosa legge della Colt è però difficile voltare pagina, soprattutto quando è il governo a ricordare quello che sei stato, quello che non ti verrà mai perdonato e quello che sarai obbligato a fare per salvare l’unica cosa buona che ti rimane della tua vita: la famiglia.
È per questo che John è salito su quel treno della stazione di Blackwater diretto nel New Austin, nel tentativo di convincere, con le buone o con le cattive, quello che una volta chiamava fratello, Bill Williamson, ad arrendersi alla giustizia. Il risultato è stata una pallottola che lo avrebbe fatto morire mordendo la polvere se non fosse stato per il provvidenziale aiuto di Bonnie MacFarlane, la Signora dell’omonimo Ranch. Per Bill Williamson e per la sua cricca di desperados è iniziato l’inesorabile conto alla rovescia.

Far West

Chiudete gli occhi e sognate i miti e le leggende da Far West americano facendovi aiutare dai ricordi legati ad un film di Sergio Leone o di Sam Peckinpah, pensate allo scorrere delle pagine nelle dita di un vecchio fumetto, magari italiano, magari un Tex Willer disegnato dalla matita di Ticci, immaginate di vivere in quei luoghi in un tempo così lontano dalla vostra realtà moderna tanto da farvelo considerare quasi opera dell’immaginazione umana, come se mai il libro della storia dell’umanità potesse contenerlo nelle sue pagine.
È l’ultima opera di Rockstar San Diego, Red Dead Redemption, che ci fa salire sulla diligenza del tempo per portarci in quel mondo dominato da una natura selvaggia, dalle guerre di civiltà e culture, dall’amore e dall’odio, dalla vendetta e dalla voglia di vivere in barba alla legge del più forte.

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Red Dead Redemption ci ospita nel suo mondo quasi guardandoci di sfuggita, come se fossimo una storia tra le tante e di questo ce ne accorgiamo mettendoci in un angolo, appoggiandoci ad una staccionata e guardando la vita che scorre: il treno che arriva, le voci allegre del saloon, i clienti frettolosi dell’emporio, il pianto disperato di una donna nell’ufficio dello sceriffo.
Di questo mondo noi possiamo essere i protagonisti grazie a John Marston, un fuorilegge disperato come tanti ma, come pochi, in cerca di redenzione in un’avventura che attinge a piene mani dalla collaudatissima struttura di gioco dell’ormai leggendario GTA IV, raffinandola e migliorandola come mai era stato fatto prima. Il merito va attribuito senza ombra di dubbio al plot narrativo scritto magistralmente da Christian Cantamessa, Dan Houser e Michael Unsworth, assolutamente perfetto, in tutte le sue molteplici sfaccettature, per il genere free roaming: il canovaccio principale delle vicende che hanno portato John Marston a New Austin e la caccia all’amico-fratello Bill Williamson, si intrecciano splendidamente con le numerose sidequest senza che il giocatore perda mai di vista la missione principale. Se nei capitoli più recenti della serie GTA, nell’affrontare le brevi vicende secondarie spesso si avvertiva la sensazione che fossero decontestualizzate dal plot principale, divertenti ma comunque fini a se stesse, in RDR tutte le peripezie che il protagonista si trova ad affrontare, anche casualmente, sono orchestrate al fine di rendere la narrazione sempre più coinvolgente ed interessante.
Il racconto è impreziosito da personaggi che ripropongono, in salsa videoludica, i più comuni stereotipi della letteratura western: i coloni disposti a qualsiasi sacrificio per difendere la vita di frontiera, lo sceriffo e i suoi vice inermi davanti alla dilagante violenza del Far West, il vecchio pazzo cercatore di tesori, il bugiardo e vecchio irlandese che sguazza felice in un mondo di guai, il cercatore di sogni che viene dall’est. Sono solo alcuni delle decine di protagonisti che John Marston incontrerà nel corso della sua avventura, tutti straordinariamente caratterizzati e capaci di coinvolgere emotivamente il giocatore.
Tutto questo, va detto, senza tradire la filosofia che da sempre è il segreto del clamoroso successo del genere free roaming, ovvero la libertà del giocatore di dare sfogo alla propria fantasia vivendo all’interno dei confini di un mondo virtuale avendo come unico limite le possibilità concesse dal team di sviluppo. John Marston può decidere così di dedicarsi ad una galoppata solitaria vagando per le praterie di New Austin o per le strade polverose di Armadillo lasciando che sia la propria volontà a decidere il suo immediato futuro o lasciarsi coinvolgere da accadimenti a lui esterni.

Come da tradizione Rockstar, le attività che il protagonista può compiere sono numerose. Nel momento in cui il buon John si sveglia in un letto del MacFarlane’s Ranch, deve costruirsi il sentiero che lo porterà a compiere la sua missione e lo potrà fare solamente acquisendo fama, onore e soldi in un mondo che non è più il suo. Inizierà svolgendo piccoli lavori nel ranch: ronda notturna per difendere i confini da ladri e animali pericolosi, portare al pascolo la mandria, domare stalloni selvaggi; le attività più pericolose, coinvolgenti e redditizie le troverà, però, esplorando il territorio che si estende per circa 72 km², il doppio della mappa relativa al grande GTA San Andreas: la dura legge del West lo obbligherà a fare delle scelte importanti, a decidere se aiutare della povera gente piuttosto che lo sceriffo del posto, diventare cacciatore di uomini e di animali, cercatore di erbe e tesori nascosti. Non mancano, ovviamente, le attività di puro svago: una bella partita a Poker, a Blackjack o a dadi, al tiro dei ferri di cavallo, il gioco delle cinque dita. Tutte queste attività accrescono la fama e l’onore di Marston, permettendogli di ottenere paghe più alte, sconti agli empori, benevolenza in caso di malefatte e ammirazione da parte della popolazione.

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The Job

In precedenza abbiamo parlato a grandi linee delle molteplici attività che può svolgere il protagonista e in particolare di come si amalgamino con il plot narrativo principale e con le diverse sidequest, andando a costituire un mix davvero esplosivo. Altrettanto importante è andare ad analizzare come tali attività siano strutturate a livello di gameplay e se ci sia qualche evoluzione rispetto alle esperienze vissute in altri free roaming. Considerata l’enorme varietà proposta da Rockstar, è opportuno subito distinguere le esperienze che è possibile vivere all’interno dei centri abitati da quelle proposte nell’outskirt.
Nei villaggi in alcune locazioni sparse nel vasto territorio, è possibile innanzitutto prendere in affitto una stanza o un’abitazione in modo da stabilirvi il proprio punto di ristoro, in cui ci viene dato modo di salvare la partita, cambiare l’abbigliamento o rimpinguare le munizioni delle proprie armi. Il gioco prevede ovviamente anche il salvataggio automatico nei numerosi checkpoint, determinati dagli eventi che vengono affrontati nel corso del gioco; da sottolineare come i diversi punti di ristoro, segnalati in verde nella mappa, costituiscano i punti di respawn nel caso passassimo a miglior vita.

Ma parliamo di dollari, guadagnati, scialacquati o spesi. Da buoni gambler professionisti non possiamo che sederci ai tavoli da gioco, cercando la fortuna puntando i nostri dollari al Texas Hold’em, al Blackjack e ai dadi: davvero divertenti, con un’ottima interfaccia grafica e in grado di dare davvero assuefazione al giocatore finché, perlomeno, gli rimangono spiccioli da puntare. Molto più “rozzi” ma altrettanto divertenti e coinvolgenti la sfida del “ferro dei cavalli” e delle “cinque dita”: la prima è una gara di abilità in cui, grazie ad un bilanciamento degli stick analogici, si lanciano dei ferri di cavallo con l’obiettivo di avvicinarsi più possibile ad un chiodo piantato nella sabbia; la seconda sfida consiste nell’alternare velocemente un coltello tra le dita della mano appoggiata su un tavolo, premendo i relativi pulsanti segnalati su schermo.
Più rischioso guadagnare dollari sonanti andando a caccia di pericolosi ricercati: “wanted, vivo o morto”, è questa la scritta che leggeremo negli avvisi di taglia affissi nei pressi delle stazioni e degli uffici degli sceriffi. Il fine giustifica i mezzi e la legge del West ci permette, in questi casi, di “lavorare” senza metterci tanti scrupoli: nel caso non volessimo correre il minimo rischio una buona pallottola è quello che ci vuole ma, se l’obiettivo è quello di guadagnare l’intera taglia, incaprettare con il lazo il ricercato è l’unico sistema utile al nostro scopo.
È chiaro, dunque, che tutte le attività descritte sono rivolte, oltre a divertire il giocatore coinvolgendolo in quella che fu la vita del vecchio West, ad accumulare i dollari necessari per la prosecuzione dell’avventura di Marston, in particolare investendoli acquistando le merci nell’emporio. La varietà degli “articoli” a disposizione cresce e si moltiplica con l’evolversi dell’avventura: cibo, medicinali, pistole, fucili e cavalli di ogni tipo, dal ronzino pelle e ossa al purosangue europeo. Da rilevare come nell’emporio sia possibile piazzare la propria mercanzia ottenuta nelle proprie avventure, soprattutto fuori dai confini dei centri abitati: vendere le pelli, le carni, le zanne, le penne e tanti frutti della caccia è un’ottima fonte di guadagno.

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L’unica attività fine a se stessa è la visione di piccoli cortometraggi tipici del cinema muto dei primi anni del 1900: in questi caso John può sedersi comodamente in un panchina della sala e ammirare i primi esperimenti della “settima arte”.
La vita nella prateria è probabilmente l’aspetto del gioco che più ci ha sorpreso e divertito. Se il pregiudizio iniziale era quello di considerare il vasto territorio che separa i centri abitati come una noiosa strada da percorrere per trasferirsi da una destinazione ad un’altra, dopo pochi minuti di galoppo ci siamo resi conto come le attività nell’outskirt siano altrettanto divertenti e meno scontate rispetto a quanto può succedere in città.
Il richiamo della natura è forte e irresistibile, capace di trasmettere delle emozioni vissute raramente nella storia dei videogiochi. Catturati da paesaggi fantastici, ci ritroveremo a studiare la flora del territorio, cercando delle piante rare, saremo stimolati ad esplorare gli orizzonti lontani in modo da cacciare animali allo stato brado: cervi, orsi, coyote, lupi, procioni, daini, conigli, bisonti, puma, senza dimenticare i cavalli selvaggi da domare. Non mancano, ovviamente, le interazioni con i vari viaggiatori: impiccagioni sommarie, assalti alle diligenze, mandrie da condurre nei pascoli, ricercati in fuga dalle forze dell’ordine, accampamenti di cowboy con i quali condividere un po’ di compagnia ed ascoltare storie del West. Non manca la possibilità di creare un bivacco improvvisato, grazie al quale è possibile salvare la partita o spostarsi velocemente verso una destinazione precisa. Ci sentiamo di affermare, però, che percorrere “manualmente” le diverse miglia che separano le destinazioni tra loro è talmente divertente che difficilmente si è portati a far uso di questa funzione.
In una mappa di gioco così vasta, elementi cardine diventano obbligatoriamente i mezzi di trasporto offerti generosamente dalla tecnologia dell’epoca. È vero che siamo nel 1911 e si riescono a intravedere le prime automobili ma in RDR siamo in pieno West americano, in cui troviamo il treno a vapore, il cavallo e le diligenze. Ogni centro abitato è collegato da diligenze, pronte ad offrirci i loro servigi in cambio di pochi dollari: il mezzo migliore per rilassarsi e godersi gli splendidi paesaggi.
Discorso a parte merita invece l’esperienza che si vive sul proprio cavallo: cavalcare non è mai stato tanto gratificante dai tempi di Shadow of the Colossus. Se in GTA era comunque piuttosto inutile, se non impossibile, stabilire un qualsiasi tipo di legame con il proprio mezzo di trasporto, in RDR diventa addirittura essenziale ai fini del gioco stesso. Il rapporto tra cavallo e cavaliere, infatti, muta e si evolve con il trascorrere dei chilometri: se all’inizio il destriero è piuttosto lento, recalcitrante ai nostri voleri, pronto a disarcionarci se spronato oltre misura, dopo svariati chilometri il suo comportamento è da vero amico dell’uomo, pronto a rispondere velocemente ai nostri comandi, pronto a galoppare senza sosta verso la meta. Va cercato nel rapporto speciale che si crea con il proprio cavallo il sentimento di tristezza che si prova quando capita che venga ucciso nel corso di un conflitto a fuoco, o per una caduta da un dirupo o per un attacco di lupi o puma.
Anche se da un punto di vista sentimentale la perdita è irrecuperabile, dal punto di vista pratico si rimane a piedi solo per pochi secondi, dal momento che basta un semplice fischio, eseguibile con i tasti direzionali, per veder spuntare all’orizzonte un nuovo quadrupede, pronto a farsi amare come quello appena deceduto.
Perfetta la mappa a disposizione del giocatore per orizzontarsi nel vastissimo territorio: una piccola finestra è sempre visibile in basso sullo schermo mentre una visione più dettagliata è possibile averla entrando nel menu di gioco. Una ricca legenda esemplifica le icone colorate sparse per la mappa che indicano le locazioni in cui si trovano i personaggi principali, i nemici, le subquest, i punti di ristoro, le attività, i siti principali e la fauna presente nella relative zone del territorio. Per facilitare gli spostamenti è inoltre possibile fissare una meta, rappresentata da una lettera X e collegata alla nostra posizione con un percorso rosso lungo la pista più veloce.

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The weapons

Non sarebbe il vero West se protagoniste assolute non fossero le armi da fuoco e Red Dead Redemption non vuole trasgredire alla regola, integrando ottime routine tipiche dei migliori TPS in circolazione. Il sistema di controllo varia a seconda che ci si trovi a cavallo, su una diligenza o a piedi. Nei primi casi si registra qualche difficoltà a gestire la situazione, soprattutto quando il susseguirsi degli eventi è piuttosto concitato: da un parte il giocatore deve preoccuparsi di colpire i nemici, dall’altra deve controllare l’andatura e la direzione. È soprattutto in queste circostanze che risulta utilissimo il “Dead Eye”, ovvero la possibilità di rallentare il tempo per pochi attimi, attivabile con la pressione dello stick destro, che consente di mirare con calma preoccupandosi solo di centrare tutti i bersagli. Sicuramente non è meno utile nei frangenti in cui ci troviamo a piedi, magari davanti a due o più pistoleri armati: in queste situazioni si prova davvero l’ebbrezza di sentirsi una vera leggenda della Colt, in grado di disarmare o uccidere più avversari senza dare loro il tempo di estrarre la pistola dalla fondina. Va anche detto che in queste situazioni è possibile ripararsi dietro gli elementi dello scenario (casse, pietre, staccionate e così via), abbassarsi e correre a perdifiato verso posizioni più favorevoli allo scontro a fuoco.
Il tempo utile del Dead Eye aumenta in relazione all’evolversi del personaggio principale, alla crescita della sua fama e onore.
Le armi disponibili e le loro tipologie sono numerose e Rockstar ha scelto di renderle sempre disponibili all’uso proponendo uno schema di selezione radiale non proprio comodissimo, soprattutto per chi è abituato ad una rapida scelta con i tasti direzionali. Lo schema si attiva con il pulsante dorsale sinistro, mentre con lo stick destro si seleziona la tipologia dell’arma e con il tasto direzionale l’arma specifica: questi passaggi, ad esempio, sono obbligati se si vuole passare dal revolver al Winchester a ripetizione, piuttosto che dal coltello da lancio al lazo. È opportuno sottolineare come per ogni situazione di gioco la scelta dell’arma sia piuttosto obbligata e, di conseguenza, lo skip possa rivelarsi utile, al massimo, solo tra due armi diverse: in uno scontro a fuoco dalla lunga distanza è scontato l’uso della migliore carabina mentre, da distanza ravvicinata, il revolver più potente ha sempre la meglio.
Le funzioni attribuite ai pulsanti del pad seguono, per il resto, uno schema piuttosto collaudato negli ultimi anni: grilletti per mirare e sparare, pulsante X (quadrato) per eseguire una capriola di fuga, A (X) per correre, dorsale destro per la copertura. Il tutto è molto rapido ed intuitivo, funziona a meraviglia fatta eccezione per qualche saltuario problema nelle coperture più improvvisate. Il sistema di mira è quello visto in GTA IV, e di conseguenza viene data la possibilità al giocatore di optare per una mira automatica o trovare soddisfazione in un controllo completamente manuale.
In linea con il trend dei titoli più moderni, la scelta di eliminare la barra d’energia sostituendola con una variazione cromatica della visuale che, in relazione ai colpi incassati, si satura progressivamente di un rosso sangue. Per ripristinare la salute, come da tradizione, è sufficiente mettersi al riparo per qualche secondo.
Il livello di sfida è direttamente proporzionale alla difficoltà selezionata: se si decide di utilizzare una mira completamente automatica, portare a termine il gioco è davvero alla portata di tutti, anche di coloro che non hanno mai giocato ad un free roaming o ad uno sparatutto in terza persona; Red Dead Redemption diventa davvero impegnativo optando per un sistema di puntamento completamente manuale, in cui una buona esperienza in titoli di questo calibro non può che aiutare.
Per quanto riguarda il fattore longevità, siamo di fronte ad un gioco che, almeno potenzialmente, non ha limiti di durata se non per quanto riguarda il plot narrativo principale: in teoria si potrebbe andare avanti all’infinito accontentandosi di vivere la propria vita nel West rimandando il raggiungimento dell’obiettivo finale. Terminare comunque la mainquest e tutte le sidequest, richiede comunque alcune decine di ore di gioco.

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Pictures from Monument Valley

Dal punto di vista tecnico RDR rappresenta, oggi, la massima espressione di quanto è possibile realizzare dal connubio del motore grafico RAGE e del motore fisico Euphoria, decisamente un passo in avanti rispetto a quando visto, due anni or sono, in GTA IV.
È doveroso iniziare dalla magistrale realizzazione artistica che propone nei minimi dettagli uno spaccato della vecchia America di frontiera. Le vallate innevate a nord, il deserto assolato nei pressi di Armadillo, le cascate impetuose sui laghi, le foreste nei pressi di Thieve Landing, le rocce del territorio messicano stimolano il giocatore all’esplorazione più pura trasformandolo in un viaggiatore curioso, avido di luoghi mai visitati. Gli ammirevoli scenari sono tra i più suggestivi mai realizzati, ricchi di dettagli e tocchi di classe e forti di una linea d’orizzonte davvero senza precedenti: salire sul crinale più alto, per ammirare il panorama e guardare da lontanissima distanza la prossima meta del viaggio, diventa presto una necessità fisica più che un’opportunità del gioco stesso. Il tutto arricchito da una vegetazione ricchissima di dettagli, sensibile ai movimenti degli elementi che con essa interagiscono, come il passaggio di un viandante, il saltellio di un coniglio o il galoppo di un cavallo che piegano l’erba al loro passaggio; una citazione a parte merita la realizzazione del cielo, davvero da cartolina, sia che si tratti di un cielo stellato, di un tramonto sul lago, di raggi di sole filtranti a fatica da un cielo plumbeo, di un cielo in tempesta solcato da fulmini. Davvero rimarchevole, inoltre, la mutevolezza delle condizioni atmosferiche, intuibili facilmente dall’ottimo gioco di luci.
Non sono da meno i dettagli delle realizzazioni architettoniche dei centri abitati e dei vari ranch, chiese, cimiteri e miniere sparsi lungo il territorio, meno pittoreschi ma altrettanto curati. Degna di nota la realizzazione di tutti gli elementi vivi del gioco, dalla popolazione caratterizzata da un design molto vario e da animazioni eccellenti alla straordinaria modellazione di tutti gli animali del gioco, in primis, ovviamente, i cavalli. All’altezza della situazione la realizzazione di tutti gli effetti particellari, dalla sabbia sollevata dal vento a quella alzata dagli stivali, dal fumo di fattorie in preda al fuoco all’esplosione di candelotti di dinamite.
In un quadro così maestoso non mancano comunque delle piccole imperfezioni. Tra queste abbiamo rilevato un certo effetto pop-up, in particolare su alcune texture delle montagne man mano che ci si avvicina ad una certa velocità, alcuni cali di framerate nelle situazioni in cui si alzano grossi polveroni durante le sparatorie e alcuni problemi di compenetrazione poligonale, in particolare quando, in sella al cavallo, ci si trova davanti ad un ostacolo improvviso o quando ci si trova dietro alcune coperture.

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The sound of silence

Dal punto vista dell’accompagnamento musicale, Rockstar ha adottato un approccio minimalista scegliendo di dare ampio risalto, piuttosto, all’impatto emotivo degli effetti sonori e delle voci dei protagonisti. Che sia una scelta dei programmatori appare piuttosto evidente: un motivetto che ricorda alla lontana le grandi musiche dei Ennio Morricone lascia ampio spazio alla musica della natura: il rumore del vento, lo sciabordio delle acque sulle rocce, lo scalpiccio degli zoccoli sul terreno, il movimento dell’erba al passaggio di un animale, l’eco di spari lontani, le grida di aiuto di un fuggiasco, il saluto amichevole dei viaggiatori. La musica si dà più incalzante nelle fasi in cui l’azione si fa più concitata, come quando si è all’inseguimento di un ricercato, nei meandri di una galleria presieduta da minatori ostili, quando si cerca di stanare dal covo una banda di desperados.
Manca il doppiaggio dei protagonisti in lingua italiana: l’interpretazione davvero straordinariamente caratterizzata in lingua inglese è affiancata dai sottotitoli nella nostra madrelingua. Come accadeva in tutti gli episodi di GTA, questo può dare qualche grattacapo a chi è costretto a seguire i sottotitoli (anche perché scritti in caratteri davvero minuscoli) mentre è impegnato a destreggiarsi alla guida di un carro o in sella al proprio cavallo.

Mexican Standoff

Riflettendo sulle possibilità offerte dall’online, non ci viene in mente qualcosa di molto meglio rispetto ad un open world, in cui è possibile scorrazzare a destra e a manca, facendo tutto quello che ci pare e piace. In sostanza è questa la filosofia regina della modalità “libera” offerta da Red Dead Redemption, un sistema che ci permette di personalizzare il nostro personaggio scegliendolo da un roster molto vario (minatori, uomini di legge, mandriani, indiani, desperados, e tanti altri), la cavalcatura dal mulo al ronzino, dal purosangue al bisonte) e il titolo. All’inizio della nostra avventura le scelte sono obbligate ma, accumulando esperienza nelle varie sessioni, è possibile sbloccare tutte le feature. Le personalizzazioni possono essere sempre usate in modalità “libera” e in alcune modalità competitive.
In questa modalità possono partecipare al massimo 16 giocatori, i quali possono formare delle brigate composte da 8 membri: premendo il pulsante back (select) si può organizzare la banda invitando gli altri giocatori, indicati sul radar con icone dello stesso colore. Per facilitare il raggruppamento, Rockstar ha pensato bene di prevedere un sistema di trasporto immediato nei pressi del capobanda. Non pensiate che in questa modalità gli unici esseri viventi presenti nella mappa siano solo i giocatori connessi: il mondo di Red Dead Redemption rimane sempre vivo, come se ci si trovasse in modalità offline. Anzi, ci sono delle novità: i covi delle bande e le zone di caccia. I primi sono delle zone ad alto rischio, in cui l’obiettivo è debellare bande di fuorilegge in modo da guadagnare molti punti di esperienza. Le zone di caccia, invece, sono dei territori in cui la banda viene assalita da ondate di animale feroci: lo scopo rimane quello di ottenere punti esperienza.

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Mentre ci si trova in modalità “libera” è possibile utilizzare dei veri e propri portali per organizzare delle modalità competitive: in questo caso verrà mandato un invito automatico a tutti i partecipanti della sessione che, ovviamente, rimangono liberi di accettare o meno.
Le sfide competitive sono organizzate in livelli di difficoltà progressivi in cui l’accesso dipende dal proprio grado di esperienza; le modalità principali sono la “sparatoria”, in cui vince la banda che ottiene per prima il punteggio più alto allo scadere del countdown, e “Cattura il bottino”, suddivisa a sua volta in “Corsa all’oro” (catturare più tesori possibili), “Difendi il bottino” (proteggere il proprio bottino e rubare quello avversario), “Afferra il bottino” (entrambe le squadre catturano un solo bottino). Le sfide competitive spesso hanno come preambolo delle sfide all’ultimo sangue tra le quali, non possiamo non segnalare, divertentissimi “stalli alla messicana”: tutti in cerchio pronti ad estrarre la Colt e sopravvivere.
In ogni momento della modalità “libera” è possibile accedere ad un elenco delle modalità competitive premendo il pulsante back (select).
Durante numerose partite giocate, abbiamo avuto modo di notare la facilità di trovare sessioni disponibili in pochi istanti di ricerca e rarissimi episodi di lag; i rari bug rilevati, sono molto comuni a quelli riscontrati nelle partite offline come, ad esempio, alcuni problemi in fase di copertura. Stessa cosa per quanto riguarda eventuali glitch: niente da rilevare, almeno per il momento, visto e considerato che attualmente sembrano una caratteristica peculiare di tutti i giochi online competitivi.

Once Upon a Time in the West

Red Dead Redemption raggiunge l’apoteosi del genere free roaming, portandolo a livelli prima sconosciuti grazie ad una realizzazione tecnica di altissimo livello, ad un lavoro artistico eccellente e ad un plot narrativo sempre coinvolgente. Il capolavoro Rockstar San Diego diventa un assoluto punto di riferimento per tutti i nostalgici amanti del vecchio West e, per tutti gli altri, un’esperienza unica da provare almeno una volta nella vita. Più che un videogioco, un viaggio nel tempo.