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Recensione Recensione di R.U.S.E.

Recensione di R.U.S.E. di Console Tribe

di: Giovanni Manca

“La guerra è di somma importanza per lo Stato: è sul campo di battaglia che si decide la vita o la morte delle nazioni, ed è lì che se ne traccia la via della sopravvivenza o della distruzione. Dunque è indispensabile studiarla a fondo.”

Agli ordini generale Sun Tzu: sono passati ben 2500 anni dal suo trattato strategico “L’arte della Guerra” ma, al pari di Napoleone Bonaparte e il generale MacArthur, lo utilizzeremo come guida tattica per affrontare al meglio le difficoltà del nuovo R.U.S.E., strategico in tempo reale elaborato da Eugene Systems e pubblicato da Ubisoft.
Ancora una volta, ci troviamo di fronte all’ennesimo sforzo da parte di un volenteroso team di sviluppo di portare su console un Real Time Strategy, nell’arduo tentativo di proporre un sistema di controllo all’altezza della situazione e in grado di non far rimpiangere l’accoppiata mouse/tastiera che fa dei PC la piattaforma di riferimento per il genere. Negli ultimi anni, i passi fatti verso la giusta direzione sono stati davvero molti, grazie a titoli che hanno mantenuto un’impostazione classica affinando le funzionalità del pad (Command & Conquer, Red Alert, Halo Wars) e ad altri che, invece, hanno battuto strade completamente diverse, come l’eccellente EndWar sviluppato due ani fa da Ubisoft Shanghai, impostato quasi esclusivamente su comandi vocali. Come vedremo nell’analisi relativa al gameplay, R.U.S.E. decide di collocarsi nella via di mezzo. Vediamo con quali risultati.

Terzo Reich

In un’epoca assolutamente dominata, almeno per quanto riguarda gli RTS, dalle straordinarie atmosfere sci-fi di Starcraft II, R.U.S.E. ci porta sulla Terra, precisamente in una delle epoche più drammatiche per la storia della civiltà umana: la Seconda Guerra Mondiale. Gli eventi narrati abbracciano il periodo storico che va dal 1942 al 1945, quando la potenza bellica del Terzo Reich inizia a vacillare davanti alla contro-offensiva degli alleati; la figura protagonista è il maggiore americano Joe Sheridan che, a capo delle forze corazzate dal 1941, guiderà l’avanzata dal Nord Africa verso Italia, Francia, Olanda, le Ardenne e Germania. La sua nemesi è il Maggior Generale Erich Von Richter, comandante tedesco astuto e perfezionista, tatticamente impostato sui dogmi della Blitzkrieg, la guerra lampo, incentrata su movimenti ampi ma rapidi in grado di sorprendere l’avversario ed impedirgli qualsiasi tipo di difesa. Le 23 missioni della campagna principale, sono introdotte da brevi cut-scene realizzate in computer grafica, che svelano un passo alla volta la trama principale del gioco: se certamente non possiamo gridare al miracolo per l’originalità, vanno comunque apprezzate delle sorprese del plot narrativo e i vari flashback che ci catapultano in momenti chiave del conflitto e, soprattutto, permettono di utilizzare diverse fazioni coinvolte nella guerra. Niente di originalissimo dunque ma, del resto, R.U.S.E. cavalca la tendenza attuale di molti titoli di puntare le carte migliori sulle modalità multiplayer piuttosto che sulle modalità a giocatore singolo.

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Nonostante questo la “Campagna” è piuttosto impegnativa, soprattutto giocando al livello più alto di difficoltà, ideata per accompagnare il giocatore un passo alla volta alla familiarizzazione col sistema di controllo, dai primi rudimenti degli spostamenti di truppe al sistema di allocazione delle strutture edificabili. Sicuramente un’ottima modalità per allenarsi e carpire tutti i segreti del gioco, dietro però, almeno da questo punto di vista, alle altre due modalità single player: “Battaglie” e “Operazione”.
La prima è una modalità molto conosciuta dagli appassionati del genere RTS, spesso e volentieri più giocata della modalità principale. Si tratta di match singoli, in cui è possibile scegliere uno scenario tra gli oltre 20 disponibili, e l’obiettivo principale è distruggere le unità e gli edifici avversari. Il numero dei giocatori impegnati nella mappa di gioco e il tipo di partita dipendono da quale scenario è stato selezionato: nei territori più vasti si possono sfidare fino a 4 giocatori, in modalità deathmatch o a due team. Interessante la possibilità di selezionare il periodo bellico, 1939-1942-1945, determinando di conseguenza i tipi di armamenti a disposizione e l’esercito da comandare (USA, Italia, Germania, Francia, Russia, Gran Bretagna).
“Operazione” sembra fatta apposta per è più pigri, che non hanno nessuna intenzione di perdere tempo nel menù delle opzioni o di lasciarsi immergere nel plot narrativo principale: si tratta di singole missioni precostituite, ambientate in episodi cruciali reali del secondo conflitto mondiale, come il fronte del 1944 davanti alla linea difensiva Gustav nei pressi di Anzio, l’avanzata in Cirenaica delle truppe britanniche o risvolti di fantapolitica come l’Italia di Mussolini alleata con gli USA contro i tedeschi. Le modalità di gioco sono uno contro uno, uno contro tutti e cooperativa online, privata o pubblica.

Controllo Finale

Come abbiamo anticipato nell’introduzione, qualsiasi RTS su console deve affrontare le limitazioni che inevitabilmente derivano dal sistema di controllo che non può godere dell’immediatezza e della precisione del mouse e della tastiera e deve fare i salti mortali sul joypad. Nel caso di R.U.S.E. siamo testimoni oltretutto dell’esperimento verso un’altra direzione, quella del motion sensing, a cui dedicheremo un capitolo a parte.
Il primo impatto con il terreno di gioco è piuttosto spiazzante, in quanto la scelta di Eugene Systems va controtendenza rispetto a quanto visto nella gran parte degli RTS: innanzitutto lo scenario è completamente scoperto ed esplorabile in ogni suo anfratto, grazie ad un’ottima gestione della visuale con le levette analogiche, con cui è possibile ruotare e zoomare su ogni particolare ma non inclinare, purtroppo, il piano di gioco. Con il massimo livello di grandangolo, il campo assume le connotazioni di un plastico al centro di una sala di controllo degli ufficiali, in cui è possibile, quasi fosse il tabellone di Risiko, osservare dall’alto i movimenti delle unità e la dislocazione delle strutture, sia nemiche che alleate. Da questa caratterizzazione di tipo “satellitare”, con un rapido zoom ci si avvicina alle zone interessate, per studiare eventuali spostamenti o per interagire con i propri armamenti. Le mappe di gioco sono senza dubbio tra le più vaste mai esplorate su un RTS, per console o per PC.

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L’HUD su schermo è davvero tra i meno invasivi mai visti: in alto sulla destra sono indicate le risorse disponibili e le unità a disposizione, a sinistra le fazioni impegnate e il timer, in basso sulla sinistra le funzioni assegnate ai pulsanti del joypad in quella determinata circostanza. La pressione del pulsante Y (triangolo per PS3) apre su schermo il menù gestionale in cui si selezionano, attraverso delle “tendine” molto intuitive, le varie strutture da edificare, le unità da produrre e gli stratagemmi da attuare ( i R.U.S.E. per l’appunto). Comunemente ai canoni del genere, ruolo cardine è ricoperto dai fondi disponibili da investire sull’esercito, accumulabili grazie alle strutture del quartier generale, i depositi dei rifornimenti e l’amministrazione; avere un’economia florida, si traduce nella possibilità di costruire strutture di difesa e di attacco, in modo da concretizzare velocemente la propria superiorità sull’avversario. La varietà si attesta su buoni livelli, in quanto sono previsti gran parte delle unità militari e delle armi dell’epoca, fatta eccezione per le unità navali, visibili in alcuni scenari ma non controllabili dal giocatore. Dal punto di vista della fruibilità, il comparto gestionale è uno dei migliori visti su console e, sebbene l’immediatezza del mouse sia ancora lontana, si adatta alla perfezione al ritmo piuttosto lento delle fasi di gioco.
Discorso diametralmente opposto vale invece per il controllo delle unità. La tradizionale area di selezione dalle dimensioni variabili, è stata sostituita da zona circolare dalle dimensioni fisse (attivabile con i pulsanti dorsali) che, al suo passaggio, seleziona le varie unità; nel caso tale area evidenzi unità di diversa tipologia, premendo il pulsante dorsale sinistro è possibile visualizzare tutte le unità precedentemente selezionate e utilizzare quelle che desiderate; la pressione del pulsante X (quadrato per PS3), permette invece di raggruppare le unità dello stesso tipo che si trovano tra loro vicine, mentre il pulsante B (cerchio su PS3) deseleziona tutto. Apparentemente, tutto fila liscio nelle missioni più semplici, quando le unità sotto il proprio comando sono poche e l’obiettivo si raggiunge facilmente con rapidi spostamenti e veloci scontri a fuoco. Grossi problemi sorgono, invece, nei campi di battaglia in cui si richiede un minimo di strategia nella collocazione di unità dalle caratteristiche diverse in posizioni di vantaggio e, al contempo, non perdere di vista la produzione. Il sistema di controllo non permette di spostarsi con rapidità da una zona controllata ad un’altra, selezionare con facilità le armate e impartire gli ordini, distinguere in modo inequivocabile gli schieramenti. Trattandosi di un RTS i cui equilibri sono basati sulle regola della morra cinese, carta-forbice-pietra, avere un pessimo controllo sulle proprie unità e una cattiva percezione di quelle avversarie, inficia tutti gli aspetti positivi del titolo: che utilità può avere cercare punti strategici per aggirare l’avversario, sfruttare la geografia della locazione per difendersi dall’attacco nemico se non si riesce a padroneggiare con efficacia il proprio esercito? La macchinosità del controllo, che potrebbe essere favorita da un ritmo piuttosto lento, è direttamente proporzionale alle dimensioni della mappa, che obbliga il giocatore a continui virtuosismi nella gestione della visuale. Da questo punto di vista, il sistema studiato da Eugene Systems segna un notevole passo indietro rispetto a quanto visto in passato su console: molto meglio un’interfaccia più classica in stile C&C, piuttosto che esperimenti destinati al fallimento.

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R.U.S.E. in Time

La novità più interessante e originale elaborata da Eugene Systems sono i R.U.S.E., ovvero gli stratagemmi utilizzabili in battaglia in grado di sovvertire le situazioni più delicate. Un’icona in alto sulla sinistra indica il numero dei R.U.S.E. disponibile in quel momento, quantità che aumenta di una unità ogni minuto che passa, e si selezionano nella prima “tendina” del menu di produzione principale. La tipologia degli stratagemmi a disposizione è piuttosto varia: è possibile aumentare la velocità delle unità, spronare i soldati fino alla morte, costruire basi fittizie, spiare le unità avversarie, decrittare gli ordini nemici, mimetizzare le strutture o nascondere col silenzio radio i propri spostamenti; l’importanza strategica dei R.U.S.E. è enfatizzata dal fatto che sono operativi solo in determinati settori dello scenario e che si attivano alcuni minuti (diversi per ogni stratagemma) dopo averli opzionati.
Gli stratagemmi offrono delle variabili tattiche davvero sconosciute agli RTS, purtroppo rappresentano l’altra facciata di una medaglia che, sull’altro lato, presenta un sistema di controllo troppo grossolano.

Move: uno scettro per Sheridan

I salti mortali per offrire un buon RTS su console sono sempre stati imputati alla difficoltà di arrivare ai compromessi dettati dal joypad. Ancora non è chiaro se l’abbiano fatto per risolvere queste problematiche o, al contrario, per complicarsi il loro lavoro (i più maligni direbbero “per vendere”), ma il team Eugene ha pensato bene di implementare il Move, nuova periferica motion sensing che, accompagnata da PSeye e Navigator, promette esperienze di gioco del tutto nuove. Dopo essere entrati nel menu di calibrazione, si avverte la fastidiosa sensazione che si sia lavorato con troppa fretta: innanzitutto, non esiste un mirino o un “bersaglio” nella fase di calibrazione con la telecamera che permetta di raggiungere con facilità una buona “centratura”, in secondo luogo il setting della sensibilità si rivelerà inutile. Il Move sostituisce in gran parte le funzioni del pad, ma ne amplifica notevolmente l’imprecisione generale: qualsiasi sia la sensibilità selezionata, la gestione della visuale richiede movimenti troppo ampi, il che, considerato anche un leggerissima latenza, rende davvero molto difficoltoso impartire anche i comandi più semplici; nelle situazioni più intricate si rischia di farsi prendere velocemente dallo sconforto. Le uniche note positive sono costituite dal Navigator che si comporta in modo egregio: del resto, è un pad semplificato e modificato nella sua ergonomia. A conti fatti, l’esperimento Move in R.U.S.E. si traduce in un fallimento e si attesta, per quanto riguarda il sistema di controllo, ben sotto all’esperienza regalata dal joypad, tutt’altro che positiva.

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Conflitto globale

Un gioco moderno ormai non può prescindere da modalità multigiocatore ben strutturate e, R.U.S.E., non fa eccezione a questa regola. Le modalità e le opzioni sono le stesse che caratterizzano la modalità single player “Battaglie” mentre le opzioni di accesso alle partite online sono quattro: partita veloce, ospita sessione, partecipa a sessione e partita classificata. Le opzioni selezionabili (periodo bellico, durata, topo di match, tempo massimo, numero dei giocatori) dipendono dal tipo di scenario selezionato dal giocatore host; trattandosi di un genere di nicchia, non è per nulla facile trovare stanze disponibili ma, per lo stesso motivo, difficilmente un giocatore abbandonerà volutamente il campo di battaglia dopo aver iniziato il match. Il fatto che sia uno strategico, oltretutto caratterizzato da un ritmo lento, rende praticamente ininfluente eventuale lag.

I cieli d’Italia

Già nel 2005 Eugene Systems aveva dimostrato che, dal punto di vista della realizzazione tecnica, non aveva certo nulla da invidiare ad altri team precedentemente impegnati in RTS: rilasciarono Act of War per PC, un prodotto confezionato ottimamente. Con R.U.S.E., i fratelli Le Dressay mettono alla frusta il motore IRISZOOM, creato appositamente per immergere il giocatore negli scenari più ampi mai visti in un gioco strategico: veloci spostamenti di visuali, impressionanti zoom su elementi su schermo e rotazioni improvvise non fanno vacillare la stabilità del motore che, mai, evidenzia rallentamenti o pop up. Gli scenari che fanno da scenografia ai campi di battaglia sono realizzati con buoni modelli poligonali che regalano una discreta sensazione di realismo; non eccelso, invece, il livello di dettaglio delle unità e delle strutture, da cui era lecito aspettarsi qualcosa di più: evidentemente si è preferito alleggerire il motore in modo da facilitare la fluidità della visuale di gioco. Degni di nota gli effetti particellari delle esplosioni e la realizzazione delle cut-scene che mostrano un uso di alto livello della computer grafica.

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Per quanto riguarda il comparto audio, non ci hanno convinto gli effetti sonori, a volte scialbi e poco coinvolgenti; al contrario, evocativa e perfettamente a tema con le atmosfere belliche la colonna sonora che accompagna il giocatore in tutte le fasi di gioco; sottolineiamo inoltre il buon doppiaggio in lingua italiana.

Armistizio

Le attese per R.U.S.E., almeno per gli appassionati del genere strategico su console, erano piuttosto alte, sia per le feature sbandierate da Ubisoft sia per la mancanza di titoli alternativi. Se da un punto di vista della realizzazione tecnica il lavoro di Eugene Systems è di ottimo livello, è proprio sull’aspetto fondamentale del gioco che registra un mezzo fallimento: il sistema di controllo. Mezzo, perché se da un lato la gestione delle unità risulta estremamente macchinosa e poco precisa, dall’altro l’attività che coinvolge l’edificazione delle strutture è perfetta. Discorso a parte sul Move, il cui supporto sembra che sia stato inserito all’ultimo momento per sfruttare l’hype che circondava la nuova periferica Sony. Aspetti positivi ce ne sono, su tutti gli stratagemmi e gli scenari, ma è davvero troppo poco per accontentare gli appassionati del genere RTS e, ancor meno, chi aveva pensato di avvicinarvisi proprio con R.U.S.E.