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Recensione Recensione di Metroid: Other M

Recensione di Metroid: Other M di Console Tribe

di: Dr_ Kerneg

Il gelido spazio interstellare, miriadi di stelle luccicanti ammiccano nell’oblio di un viaggio senza fine tra presente e passato, dove il ricordo si fa strada, struggente e ineluttabile. Momenti di gloria e combattimenti spossanti, amici e nemici: su uno sfondo solitario si accalcano miriadi di sentimenti senza sfogo. Tutto questo e forse anche qualcos’altro è Other M.
La vera domanda è se in questa baraonda è rimasto qualcosa di Metroid.

Team Ninja alla console: una nuova incarnazione di Samus Aran atterra sul Wii, cercando di riscrivere la storia e la natura di un gioco che ha un che di mitico ed epico, guardato da chiunque come uno dei pilastri dell’intrattenimento elettronico e come un caposaldo dell’intera produzione Nintendo. L’esperimento non è nuovo, visti i precedenti progetti dei Retro Studio, sfociati in quei capolavori che compongono la serie Prime.
L’eredità raccolta dai creatori di Ninja Gaiden è pesante e a tutti gli effetti un’arma a doppio taglio dagli effetti devastanti. È stato creato per l’occasione il cosiddetto Project M, un pool di uomini Nintendo a fianco del Team Ninja con la sola intenzione di creare l’ennesimo capolavoro. Il risultato è, come vedremo, altalenante, fatto di grandi trovate e di rinunce dolorose.
Entriamo nel vivo e facciamo compagnia per l’eMMesima volta a una Samus Aran sorprendente e inaspettata. Che il sipario si alzi!

Tuta Blu, Anima Rosa

Le vicende narrate in questo nuovo capitolo della serie si collocano tra Super Metroid (il glorioso gioco pubblicato per SNES) e Metroid Fusion (la versione GBA, altrettanto mitica). Una scelta forse non così casuale, che prende le dovute distanze dalla serie Prime, distanze che si palesano non solo da un punto di vista cronologico ma colpiscono in maniera importante il gameplay e gli atteggiamenti dei personaggi.
Il gioco si apre con una chicca che i veri fan adoreranno senza remore, un revival che da solo merita l’acquisto del gioco stesso: le ultime sequenze di Super Metroid e lo scontro di Samus Aran contro Mother Brain ricreate in CG con un livello di dettaglio che ha un che di poetico. L’intera scena del sacrificio del Metroid per la salvezza di Mamma Samus fa tornare alla mente ricordi che noi videogiocatori stagionati conserviamo nel cassettino dei più bei momenti videoludici di sempre. E questo splendido filmato non è solo un esercizio di stile ma bensì una vera e propria dichiarazione programmatica: esploreremo nel corso dell’avventura l’animo di Samus e i cambiamenti avvenuti dopo quel colpo di scena epocale.
Risvegliatasi dopa l’acerrima battaglia contro Mother Brain, Samus, curata e rediviva, viene rilasciata dall’ospedale spaziale per tornare alle sue faccende, mentre pensieri cupi e flashback grigiastri le popolano l’animo, ossessionata dal suo salvatore, il Metroid che si ostina a chiamare il Piccolo, mimando un rapporto madre/figlio impossibile e irraggiungibile. Samus comincia a rivelarsi, spogliandosi della corazza che l’aveva celata per tanti anni, pronunciando a voce alta i suoi pensieri più reconditi, diventando finalmente un personaggio a tutto tondo, carico di contraddizioni e pronto a riscattarsi di fronte alla nuova sfida che l’attende.

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Come nella migliore delle tradizioni Metroid-iane, tutto comincia con una richiesta d’aiuto sconosciuta, proveniente da una stazione spaziale in avaria e parzialmente abbandonata. In un perverso (e un po’ scontato) gioco freudiano il messaggio porta il titolo di Baby’s Cry, il pianto del piccolo. La nostra cacciatrice di taglie si lancia a capofitto in questa missione, decisa a scoprire il motivo di quella richiesta e soprattutto il perché di quel nome che sembra riguardarla così da vicino.
A bordo della Stazione Alfa, si ritrova faccia a faccia con una sua vecchia conoscenza, il Comandante Adam Malkovich (che già avevamo visto in Metroid Fusion) e la sua squadra di Marine Spaziali, anche loro in ricognizione apparentemente per lo stesso motivo. Da questo preambolo si dipana la trama, lineare per la maggior parte del tempo, ma arricchita da un paio di colpi di scena finali che faranno sorgere sincere espressioni di sorpresa sulla maggior parte dei videogiocatori. Tutto il gioco sarà punteggiato da frequenti flashback che daranno notizie e informazioni sulla vita di Samus prima di diventare cacciatrice di taglie, costruendo i rapporti tra i membri della squadra di Adam, vecchie conoscenze più o meno gradite. Conosceremo l’altra faccia di Samus, quella che ancora nessuno ci aveva presentato, il versante fragile e umano del suo carattere che trascende la corazza indistruttibile della sua Suite e fa rifulgere in tutto il suo splendore la persona che la indossa.

Samus Ninja?

Il gameplay di Metroid: Other M è quanto di più strano si sia visto finora sulla console Nintendo. Perfettamente integrato nella filosofia del gioco stesso, ci troviamo di fronte a un gioco in 2,5D. Infatti lo scorrere dei livelli è di solito in una sola direzione: destra – sinistra (e viceversa) e basso-alto, con eventualmente lo sviluppo di alcune porzioni nel senso della profondità. La telecamera è fissa e ci segue senza problemi facendo il suo dovere egregiamente. Quindi a un primo impatto sembra a tutti gli effetti di trovarci di fronte ai vecchi capitoli bidimensionali con qualche accenno tridimensionale. E a suffragio di questa considerazione sta il fatto che per divertirsi a Metroid: Other M basta solo il Wii-Mote, senza Nun-Chuck: crocetta direzionale e due tasti, alla stessa maniera di New Super Mario.
Appena fatta questa considerazione, ecco che un nuovo e importantissimo elemento si inscrive su questo schema collaudato e semplicissimo: la visuale in prima persona, di Prime-iana memoria. Basterà infatti puntare con fare minaccioso il Wii-Mote verso lo schermo, che automaticamente (e molto velocemente) la visuale passerà attraverso gli occhi di Samus. In questa modalità possiamo girarci e guardare tutto l’ambiente, ma non possiamo muoverci, per questo Other M non diventa mai un vero e proprio FPS. La visuale in soggettiva non è però un mero corollario fotografico, ma al contrario contribuisce in maniera pesante sul gameplay stesso. Infatti se per usare il nostro raggio, per trasformarci in morphball e lasciare in giro le nostre bombette, ci basta la terza persona, ecco che per sparare i missili, usare il raggio gancio e risolvere alcuni enigmi ci è indispensabile la visuale in soggettiva.
Da una parte questa scelta lascia un po’ perplessi, in quanto sulla carta sembra molto farraginosa e tende a imbarbarire un gameplay da sempre liscio e indolore, dall’altra invece aggiunge un momento di tensione in più e aumenta il livello di sfida: trovare il tempo necessario per mirare e lanciare il missile non è sempre così semplice come sembra. Inoltre rimanere inchiodati al suolo mentre si mira a uno o più nemici imbufaliti, fa bruciare le chiappe anche al più veterano degli action game.
Le sorprese di Metroid: Other M in materia di giocabilità non finiscono qui. Team Ninja ha implementato qualche altra sorpresina per far sentire la loro presenza all’interno del gioco. Innanzitutto le sessioni shooter in terza persona si avvalgono di un ottimo auto aim, visto che non possiamo muovere la telecamera e non abbiamo nessun altro stick per dirigere lo sparo. Il sistema funziona, e rende forse le cose un po’ troppo semplici, almeno a lungo andare. Samus adesso può performare delle ottime schivate, evitando i colpi nemici e ricevendo come ricompensa la ricarica veloce del raggio al plasma. Dal punto di vista strategico, la schivata diventa quasi indispensabile, soprattutto contro i boss. Per evitare un eccessivo ingentilimento della cacciatrice di taglie, sono state introdotte delle vere e proprie esecuzioni, con tanto di colpi di raggio sotto il collo o direttamente in testa, riservate ai nemici di media taglia che abbiamo ammorbidito a suon di cannonate.

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Alcune scelte non sono state così felici, sotto certi aspetti, come quelle sopramenzionate. Innanzitutto i nemici non lasceranno nessun bonus energia, nessuna ricarica di missili, visto che il sistema di gestione di energia e armamenti è stato pesantemente ritoccato. Infatti per ricaricare il nostro arsenale basterà passare in posizione Concentrazione, tenendo il Wii-mote in posizione verticale e aspettando che i missili come per magia si ricarichino. Inoltre la concentrazione ci permette di ricaricare parzialmente anche l’energia quando questa scende sotto il livello critico. Questo modo di fare ha decisamente diminuito il livello di difficoltà, evitando al giocatore di combattere per ottenere delle ricompense, di andare in cerca di nemici per ricaricare le armi e via discorrendo.
La visuale in prima persona purtroppo è stata mutilata di alcune delle feature più belle che aveva introdotto Metroid Prime: i diversi visori di Samus. Questo comporta che non è possibile scansionare gli oggetti per scoprire retroscena o nuove informazioni sulla nave, non è possibile guardare dentro ai nemici per scoprirne il punto debole. Quello che in realtà ne perde è il feeling di essere veramente nei panni di Samus, trasformando l’avventura in un qualcosa un po’ più freddo.
È bene spendere due parole su una questione che oltraggia questo gioco fin da quando è stato annunciato: la sua presunta somiglianza con Ninja Gaiden. Questa accusa (se di accusa si può parlare…) è vera in parte. Indubbiamente l’engine grafico mutuato dal gioco di Ryu Hayabusa si fa sentire, soprattutto in alcune movenze del personaggio principale, ma a parte questo, niente altro è stato trapiantato in Metroid: Other M. La giocabilità si attesta su livelli alti, senza intoppi né indecisioni, Samus è controllabilissima anche solo con il d-pad ed è docile alle stimolazioni come un qualsiasi videogiocatore può sognare. Cosa si può volere di più?

A spasso con Samus

Samus si aggirerà per la stazione spaziale, il più delle volte sola, in comunicazione diretta con Adam, che le fornirà le coordinate dei vari obiettivi. Nei vari ambienti incontreremo animali e mutanti per niente amichevoli che renderanno le nostre passeggiate più divertenti e piccanti. Come da tradizione, all’inizio la nostra Tuta e le nostre armi saranno ridotte al minimo sindacale. Il vero cambiamento è il motivo di questa mancanza: in realtà saremo super equipaggiati in tutto e per tutto, solo che il nostro vecchio amico Adam ci obbliga a non farne uso e disattivarle. In pratica man mano che l’avventura procede e che l’uso di suddette armi diventa indispensabile, ecco arrivare l’autorizzazione a usare le bombe o il raggio gelo. Da questo punto di vista manca il gusto di sconfiggere un Boss per guadagnare un potenziamento, cosa perfettamente implementata nei precedenti episodi.
Gli ambienti presenti nella Stazione Alfa sono come al solito meteo-centrici: quindi avremo il settore Jungla, il settore Gelo e quello Fuoco, sempre secondo i dettami della migliore tradizione Metroid. Purtroppo per certi versi i livelli sono un po’ troppo lineari e non enormi mappe intersecate come lo erano quelle dei precedenti capitoli. D’altronde ci troviamo comunque in un ambiente chiuso come quello di un’astronave, che per quanto grande deve sempre rispondere a determinati criteri geografico-architettonici. Interessante l’introduzione dei terminali per l’alterazione ambientale che riproducono differenti condizioni climatiche e paesaggistiche, fondamentali per la risoluzione di alcuni enigmi e per il passaggio attraverso alcune aree.
I nemici che incontreremo saranno per la maggior parte prodotti corrotti e alterati della fauna locale, molto aggressivi e pericolosi. Oltre ai cattivelli di poco conto che incontreremo a iosa nelle nostre traversate, non mancheranno Boss e “sub-boss” in quantità industriali, che si susseguiranno senza soluzione di continuità, tenendo sempre alto il livello di sfida.

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Dal punto di vista tecnico Metroid: Other M si attesta su livelli di qualità medio-alti, ma non eccezionali. Samus è perfettamente caratterizzata, i comprimari allo stesso modo sono realizzati con cura e lo stesso i boss. Quello che lascia a desiderare sono i fondali, in gran parte statici, che mostrano delle texture scarne e in bassa risoluzione. La stessa scelta dei colori non è fantasiosa ed è mancato il guizzo e la volontà di osare che hanno reso celebri i capitoli della serie Prime. Forse il Team Ninja ha avuto paura di fare qualcosa di veramente diverso? Oppure dall’altra parte, i signori di Nintendo hanno bocciato ogni velleità artistica fuori dai canoni? Non lo sapremo mai, ma ciò che abbiamo di fronte è tecnicamente un passo indietro rispetto a quello che ci saremmo aspettati. Sicuramente il prodotto in questione è un’enorme, immensa lettera inviata ai fan irriducibili di Metroid e per questo la parola d’ordine sarà stata quella di non allontanarsi dai binari già ampiamente esplorati. L’unica speranza che ci resta è un altro capitolo dove il Team Ninja possa finalmente sbizzarrirsi in ogni direzione, mantenendo sempre vivo lo spirito di Metroid, e non necessariamente le mappe e le ambientazioni.
Un’altra nota di merito va sicuramente alla realizzazione assolutamente impeccabile dei filmati in CG, che descrivono in maniera portentosa l’intero svolgersi della vicenda e approfondiscono i personaggi per meglio amalgamarli nella storia.

Dal punto di vista audio, invece, Other M non delude. Le tracce minimaliste o cavalcanti ricalcano perfettamente l’azione a schermo, risultando integrate con l’intero gioco e mai slegate dal contesto in cui esercitano le loro sottolineature.
Il doppiaggio in inglese è ben fatto, sia per la recitazione che per la scelta spicciola delle voci che ben si adattano ai personaggi. In realtà questa è una delle grandi novità introdotte con Other M: Samus Aran per la prima volta parla. E i suoi commenti, i suoi pensieri espressi fuori campo, i suoi dialoghi con gli altri membri dell’equipaggio, aggiungono dettagli su dettagli sull’animo umano e travagliato della nostra eroina. Forse è proprio qui la terza dimensione che mancava a questo gioco: il sentimento e l’umanità della protagonista che si mostra prorompente in tutta la sua fragilità.

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La lunga marcia

La durata dell’avventura principale di Other M si attesta su buoni livelli, con circa dodici ore di sano gameplay. Inoltre una volta completata la storia e scoperto il segreto della stazione Alfa, si apre la seconda parte dell’avventura, dove ci sarà possibile esplorare la nave alla ricerca di tutti i potenziamenti che ci eravamo lasciati dietro. Vi consiglio di arrivare in fondo a questa seconda parte, per godervi la più bella sorpresa dell’intero gioco. Tutti i fan sono stati avvertiti.
Il multiplayer non esiste, ma ci sono alcune feature bonus, come il livello di difficoltà extra e una sorta di cinema mode che vi auguro di scoprire e godere.

L’ultima parola

Poche parole per concludere questa lunga recensione: Other M è un gioco fantastico sotto molti aspetti, inquietante e nuovo, carico di sorprese. Solo il filmato introduttivo merita una standing ovation, sia per la realizzazione sia per il significato che prende all’interno del gioco stesso. È palesemente un’ode ai vecchi Metroid, un canto (speriamo non del cigno) che allude a tutte le avventure passate e che cerca di unificarle in un nuovo modo di interpretare la serie. Ci aspettiamo che questo sia solo il punto di inizio di un’altra grande svolta nell’universo di Metroid.
Siamo in attesa di un’altra richiesta d’aiuto e siamo pronti a salpare al tuo fianco, Samus, non temere!