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Recensione Recensione di ICO & Shadow of the Colossus: Classics HD

Recensione di ICO & Shadow of the Colossus: Classics HD di Console Tribe

di: David "Oogabada" Liuzzi

Ci troviamo di fronte a una coppia di titoli che non hanno bisogno di presentazione, titoli che hanno scritto a chiare lettere la storia dei videogame, senza girarci tanto intorno. ICO prima e Shadow of the Colossus successivamente, si sono imposti nell’immaginario collettivo di tutti i videogiocatori, i designer e i produttori del globo, perché grazie a loro il videogioco per la prima volta è stato finalmente associato a una sorta di forma d’arte. Sembra una cosa da niente, solo parole scritte su qualche testata giornalistica, un paio di commenti in rete e poi i soliti fan che ci ricamano sopra. In realtà il discorso è ben diverso, molto più articolato e ricco, grazie anche agli anni che sono trascorsi dalla prima apparizione dei due titoli di Fumito Ueda (Director e Lead Designer del Team Ico). Non c’è momento migliore per riaccendere quelle vecchie micce e per vedere se questi fuochi d’artificio hanno ancora la stessa bellezza e magia di 9 anni fa, se sono capaci di farci sognare e se il loro lustro artistico è bello ora come allora.
Sony ci viene incontro proseguendo in quella che sembra una vera e propria operazione nostalgia, che vede arrivare nei negozi vecchi titoli rivestiti per la domenica, scintillanti nel pieno fulgore dell’alta definizione. Questa è la volta dei sopracitati ICO e Shadow of the Colossus.
Parliamoci chiaro: questa non è una vera e propria recensione, abbiamo di fronte due giochi talmente conosciuti che davvero non hanno bisogno di grosse presentazioni. Si tratta invece di considerazioni sparse, pensieri generati da altri pensieri e ricordi, rievocati in pieno effetto madeleine da questi due splendidi capolavori. Non sprecheremo parole di sorta per precisare come sono belli, quanto le meccaniche siano perfette come un orologio svizzero, non diremo una sola parola sulle colonne sonore di stampo cinematografico, pregevoli e indimenticabili. Non è questa la sede per ripetere cose note e già risapute, ripescabili da un qualsiasi archivio di review. Giusto due righe sulla realizzazione in alta definizione per accontentare la vostra sete di tecnicismi e poi ci caleremo insieme negli immaginifici mondi creati dal Team Ico.

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Contiamo tutti fino a 1080

I vecchi titoli nati su PS2 sono stati tranquillamente trasposti in una più appariscente veste grafica in HD e il tutto gira a 30 fps stabili a 1080p. Qual è il reale significato di queste parole? Semplicemente, i giochi sono splendidi da vedere e non singhiozzano mai, in nessuna occasione. Ad occuparsi di questo lavoro certosino, sono stati chiamati in cattedra i ragazzi di Bluepoint Games, casa indipendente texana, sotto la supervisione dello stesso Team Ico. Il lavoro svolto dai Bluepoint è egregio e cristallino. Le texture interamente rifatte spiccano per dettaglio e definizione, anche se quelle presenti su ICO sono leggermente migliori rispetto a Shadow of the Colossus, precisando che il divario non è eccessivo.
Il lavoro di lifting a cui sono stati sottoposti i due giochi ha aggiunto ben poco altro: si possono vedere più dettagli naturali nel castello di ICO (erba tridimensionale, uccellini che tubano e svolazzano) e il miglioramento dei riflessi dell’acqua e dell’illuminazione, già originariamente eccelsa.
Il porting su console di nuova generazione ha giovato molto a Shadow of the Colossus, visto che nella sua prima apparizione spremeva a dovere l’hardware della PS2, arrivando anche a rallentamenti vagamente imbarazzanti. In questo caso, per fortuna, tutti quei tentennamenti sono stati appianati alla perfezione e l’esperienza di gioco scorre liscia come l’olio, coinvolgente e soddisfacente come non mai.
Le animazioni dei personaggi e dei colossi non sono state rimaneggiate né alterate, lasciando quel sapore rétro e un po’ nostalgico. Non ci sentiamo di condannare questa scelta, visto che le animazioni di ICO sono state create frame per frame con una tecnica simile a quella che inventò Jordan Mechner per il suo epico Prince of Persia. Snaturare le movenze di ICO per renderle “naturali” tramite l’uso di sano motion capture avrebbe tolto quella magia favolistica che traspare dall’atteggiamento del protagonista.
Un’altra aggiunta voluta fortemente dallo stesso Ueda è stata l’introduzione del 3D stereoscopico, nel bene e nel male, per spingere ancora più in là l’immedesimazione del giocatore. A giovare di questa feature è stato in particolar modo SotC, principalmente per la sensazione di vuoto che si percepisce nel scalare i titanici colossi.

Sogno, realtà, o qualcos’altro?

Veniamo ora alla vera anima di questo articolo/review. Parliamo dunque del fenomeno che c’è intorno a ICO e Shadow of the Colossus, del clamore che ha suscitato e della vera e propria rivoluzione concettuale che ha iniziato, scavandosi una nicchia che trascende i normali generi e punta verso nuovi orizzonti.
Approcciarsi oggi e con spirito critico a un gioco che porta con sé una simile fama non è facile, la prima volta che giocherete a ICO rimarrete quasi delusi. Troverete i primi minuti di gioco quasi noiosi. Un gioco che non dice nulla. Un gioco che sembra vuoto. Solo stanze di un castello disabitato, luci tremolanti delle torce e una principessa efebica ed eburnea che non è in grado di badare a sé stessa. I nemici che ci si parano davanti sono neri abbozzi deformi di ombre demoniache, che non emettono suoni, che cercano di liberarsi di voi in qualche maniera, ma che vogliono la principessa, come se foste semplicemente un ostacolo fastidioso da sormontare. I colpi inferti dai nemici non intaccheranno nessuna barra dell’energia, nessun punto ferita vi verrà tolto, a rischiare la pelle seriamente sarà la vostra sconosciuta compagna. È a questo punto che ci si rende magicamente conto di quanto questo gioco sia diverso da tutto quanto visto prima. Gradualmente vi affezionerete alla principessa, vi immedesimerete e vi sentirete semplicemente ICO, indaffarato a liberarsi delle creature nere e contemporaneamente occupato a tenere la ragazza lontana dalla morte. Per la prima volta vi ritroverete a giocare per qualcun altro. Le forze del male non vogliono voi! E così, inizierete ad appassionarvi, e a vedere il castello vuoto come una delle più belle invenzioni videoludiche, vera proiezione della solitudine del protagonista e della protagonista. Vi capiterà di inveire contro la principessa e la sua calcolata inettitudine, ma, credeteci, subito dopo vi vergognerete quasi di averlo fatto, come se in qualche modo l’aveste offesa! Assaporerete l’essenza dei colpi di genio del team di Ueda che si susseguono sullo schermo quasi di soppiatto. I dialoghi in una lingua inventata, in parte tradotti in parte no, dal significato desunto solo dalla gestualità dei protagonisti e dall’intonazione delle voci. E paradossalmente tutto risulta molto più immersivo, più profondo e coinvolgente. Sentirete l’angoscia dei due protagonisti e lotterete con loro per scappare da quella prigione enorme. Ma ancora non riuscirete a inquadrare il gioco. Vi chiederete in continuazione come inscatolarlo in un genere, dove collocarlo nel vostro archivio mentale e trovare una risposta vera ed efficace non sarà cosa facile.
Lo svolgimento della trama, incisiva e profonda fino all’epilogo nebbioso, lascia pensare a un’avventura RPG senza mezzi termini. Ma la totale assenza di tutti quei parametri statistici e di crescita del personaggio subito abbatte questa proposta. Il sistema di combattimento con spade o bastoni o mazze chiodate, può far pensare a un hack’n’slash, ma, dannazione! Si fa tutto con un solo tasto e non si può nemmeno parare. Rimane la componente puzzle, il ragionamento dietro a tutte le azioni necessarie per superare le varie stanze del castello, sfruttando l’ambiente a disposizione. Ma anche in questo modo non si riesce ad essere del tutto esaustivi.

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In definitiva, ICO è tutto questo, e anche molto altro. È il gioco di ruolo per cruda definizione, in cui il videogiocatore deve calarsi nei panni del protagonista cornuto e svolgere la sua missione, tenere a cuore la vita della principessa e aiutarla in ogni occasione, perché è un essere speciale di cui avere cura.
Giungere al finale di ICO dà una soddisfazione piena e insolita, anche se non abbiamo combattuto un boss devastante ed enorme, anche se non abbiamo sudato le proverbiali sette camice per raggiungere i titoli di coda e tutto quello che viene dopo. È intrinseca la gioia di essere arrivati alla fine di una storia semplice ed appassionante, fatta di solitudine, amicizia e maledizioni, portata avanti da due protagonisti magistrali e osteggiati da una sola cattiva. ICO è tutto questo, e riscoprirlo adesso, rivitalizzato in una nuova veste grafica, ha semplicemente confermato quello che già tanti anni fa avevamo solo pensato e accennato in qualche dialogo con noi stessi.
Una sola domanda ci consuma, ci chiediamo in continuazione quale fosse il senso di tutta questa avventura, se esistesse un significato recondito, la soluzione del più importante dei puzzle di ICO: cosa sei, gioco?
La risposta, all’epoca, sarebbe arrivata 4 o 5 anni più tardi, sempre per mano di Ueda, quando con lo stesso team realizzò un altro capolavoro: Shadow of the Colossus. Voi non dovrete aspettare tutto questo tempo, vi basterà passare al “Lato B” della collection.

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Un uomo e la sua quest

Shadow of the Colossus porta con sé il marchio distintivo del suo predecessore: non si può per nessun motivo metterlo in un qualsiasi rettangolo di genere. Mischia sapientemente talmente tanti elementi, da risultare un ibrido camaleontico con un’anima frammentata.
Anche SotC si svolge in un ambiente solitario e vuoto, senza nessun essere umano, senza animali selvaggi (salvo qualche eccezione), una terra apparentemente abbandonata da millenni, che conosce solo la presenza degli dei e delle loro proiezioni. L’angoscia trasmessa da questa landa sta proprio nel contrasto netto tra i colori estremamente brillanti e voluminosi che sottolineano l’assoluta indifferenza dell’ambiente circostante verso il percorso doloroso che sta per intraprendere il nostro eroe.
In questa seconda impresa, il Team Ico ci fa prendere le sembianze di un giovane che vende se stesso agli dei per riportare in vita la sua amata sacrificata perché maledetta.
Anche in questo caso i protagonisti in azione sono due, e la spalla è la nostra giumenta, Agro, dotata di una personalità che la rende quasi viva. Nostra compagna, ci seguirà in quasi tutte le avventure dandoci più o meno una mano.
Il bello di SotC è proprio la sua struttura di gioco: immaginate un hack’n’slash in cui dovrete affrontare solo i boss di fine livello, enormi grossi, giganteschi e cattivi. Le battaglie tra un titano e l’altro inframezzate solo dalla bellezza del viaggio in groppa ad Agro.
Anche in questo caso subito veniamo spiazzati. Ci aspettiamo di combattere e ricevere degli upgrade, fremiamo dalla voglia di guadagnarci armi e armature ma, ancora una volta, saremo costretti a pensare in maniera diversa, ad approcciarci in maniera diversa. Ancora una volta, dovremo resettare i nostri standard, trovare nuovi schemi mentali per accettare quello che stiamo facendo e ancor di più per accettare l’assoluto divertimento con cui saremo noi a piegarci al videogioco e non viceversa.

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Il ritmo è cadenzato e standardizzato: trova il colosso, uccidilo, teletrasporto al tempio principale e, durante il teletrasporto, un po’ di notizie sulla trama. E mentre la storia sboccia colosso dopo colosso, continuiamo a pensare ad ICO e al fatto che questo gioco ne sia il “seguito spirituale”. Eppure, a parte il gameplay e il concept minimalista che ha reso famosi i due titoli, non troverete punti di contatto tra i due giochi, almeno non fino all’epilogo finale. Quello che lascia perplessi è appunto il fatto che tutti considerano Shadow of the Colossus come qualcosa che viene dopo, per pura connotazione temporale: siccome è stato realizzato dopo, allora è un seguito. Nel giocare i due titoli difficilmente vi soffermerete su tale convinzione ma la vostra mente vagherà alla ricerca di nessi più o meno probabili. C’è sicuramente un’altra spiegazione, qualcosa che possa mettere insieme due titoli così diversi, senza stravolgerne il senso, ma anzi donando significato sia all’uno che all’altro. Un’elucubrazione mentale senza precedenti che non potrete e non vorrete lasciar scappare ma di cui godrete minuto per minuto.
SotC assume così una valenza nuova, si colora di diverse sfumature e, a ogni colosso abbattuto fragorosamente, un sorriso vi comparirà in volto, nel rivivere parallelamente ICO. Scatta quindi quel legame che dalla diversità dei titoli approda invece in una personalissima interpretazione. Come quella da noi vissuta nell’immaginare due giochi paralleli destinati a non incontrarsi mai, ma che si svolgono nel medesimo arco temporale, come se fossero contemporanei, coetanei e sincroni. Facendo così scorrere nella nostra testa le avventure insieme per far coincidere il salvataggio della principessa in ICO con il finale di SotC, come se da una parte Wander abbattesse i colossi per aprire la strada al ritorno dell’anima di Mono e allo stesso tempo ICO scarrozzasse Yorda fuori dal castello verso la libertà. E mentre giochiamo ci chiediamo se il finale di SotC chiuderà il cerchio. Se Yorda altro non è che l’anima di Mono pronta a fuggire dal castello di desolazione in cui è imprigionata, allegoria della freddezza della morte.
A quel punto, nel culmine delle vostre fantasticherie, arriverete quasi senza accorgervene in fondo all’avventura obbligati a fare i conti con “La Rivelazione”.

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Al valore storico

Probabilmente agli occhi di molti questa collection è una mera operazione commerciale volta solo a vendere, non avendo di fatto goduto dello spirito monumentalistico e celebrativo che abbiamo visto usare per altri giochi in uscita. È un peccato perché questi due titoli meriterebbero davvero un remake da zero, e non un maquillage esteriore, con il solo aggiornamento agli standard grafici del momento. Indubbiamente resta il fatto che questi sono tra i giochi più belli mai realizzati, dal concept evoluto, dove la concezione di semplice videogioco viene travalicata e portata verso nuove vette, tanto da meritarsi il fregio di “arte videoludica”. E ora, a distanza di anni, è palese come questi mucchi di poligoni trasudino magia e hanno ancora tanto da dire. Reimmergersi nelle avventure di questi due personaggi con la loro angoscia e la loro solitudine fa ancora commuovere e arrivare alla fine delle loro storie è sempre toccante come se fosse la prima volta.
Manovra commerciale o no, questi sono due giochi che non possono mancare nella ludoteca di un videogiocatore che si rispetti e il loro valore storico è immenso, così come il fattore rigiocabilità. Non rimetterete il disco nel lettore per vedere se siete migliorati, per far salire la vostra posizione in classifica o per sfidare qualche hardcore gamer sul campo di battaglia: no, metterete il disco nel lettore per dovere, il dovere di andare a trovare i vostri vecchi amici, di vedere come stanno e di trascorrere con loro un po’ del vostro tempo. È questa la magia imperitura di questi due capolavori.