Recensione di Gears of War - Recensione

Recensione di Gears of War di Console Tribe

Sera, un lontano pianeta, era stato colonizzato dagli uomini per
poterne sfruttare le proprie risorse energetiche rappresentate
dall’imulsion, un liquido dorato paragonabile al nostro petrolio. Come
per tutte le più preziose risorse energetiche anche l’imulsion fu causa
di lunghe guerre sulla colonia. Finalmente la pace giunse, portando
prosperità e benessere che si rifletteva sulle magnifiche città
trasudanti cultura che fiorirono su tutto il pianeta. La pace però,
come spesso accade e ci si aspetti, non era destinata a durare in
eterno. Quello che nessuno poteva immaginare era da chi questa
tranquillità sarebbe stata brutalmente sconvolta. Gli umani ignoravano
l’esistenza nelle profondità del pianeta delle locuste, una razza
autoctona dall’aspetto mostruoso. Per qualche motivo queste locuste si
organizzarono e sferrarono un attacco a livello planetario per
annientare i nuovi abitanti della superficie. L’attacco fu
tremendamente efficace, le locuste sbucarono simultaneamente dal
sottosuolo nel centro di tutte le città cogliendo di sorpresa tutti.
Quel tragico giorno venne ricordato come “Il giorno dell’emersione”. La
resistenza umana non fu mai all’altezza dell’attacco subito e dopo
milioni di morti, i pochi sopravvissuti si trincerarono sull’altopiano
di Jacinto protetto da uno spesso strato di granito sotto la
superficie. Come ultimo atto gli uomini distrussero tutte le città del
pianeta usando potentissimi cannoni laser orbitanti, per evitare che
venissero utilizzate dalle locuste, lasciando così ai sopravvissuti un
pianeta in totale distruzione.


14 anni di resistenza, ultime speranze di salvezza

Sono
passati 14 anni dal “Giorno dell’emersione”, 14 anni di resistenza, gli
uomini sopravvissuti sono sempre di meno e il pianeta se possibile
ancor più disastrato. Le locuste sferrano attacchi sempre più intensi e
penetranti nell’ormai non più difendibile altopiano di Jacinto. Dopo
tutti questi anni di passiva resistenza viene fonda l’organizzazione
COG (Coalition of Ordered Government) che ha come unico fine quello di
eliminare il nemico. Per questo scopo vengono create le squadre Gears,
e data la scarsità di uomini vengono reclutati nelle proprie fila anche
criminali assassini e traditori. Tra loro c’è Marcus Fenix, il nostro
alter ego nel gioco, uno dei migliori uomini che la resistenza abbia
ancora in vita, che venne incarcerato per insubordinazione ad ordini
diretti dei suoi superiori per andare a salvare, invano, suo padre, ed
è proprio in queste carceri di massima sicurezza di Jacinto, ormai
invasa dalle locuste, che prendiamo il controllo di Marcus e iniziano
le speranze di salvezza per i superstiti di Sera.


La “next-generation” inizia da qui


Il
comparto grafico è l’elemento vincente e a tratti stupefacente del
gioco permettendogli di guadagnarsi il titolo di vero “next-generation”
e per molto tempo sarà il metro di valutazione, sotto l’aspetto
grafico, di tutti i prossimi titoli.
Navigando nel menù di gioco, ne
apprezziamo la semplicità nella sua struttura ed una buona cura nei
singoli elementi quali sfondo animato, blocco del menù e informazioni
base, uso di determinati fonts, che accostati tra loro creano
un’interfaccia grafica bilanciata e senza elementi disturbanti o
sovrastanti.
Con pochi passaggi nel menù saremo proiettati
immediatamente nel gioco ai comandi di Marcus, non ci saranno video
introduttivi a raccontarvi cosa è successo prima di allora (un video a
riguardo partirà dopo 50 secondi di attesa nella prima schermata del
menù dove c’è la scritta “premi start”), ma solo una lurida cella di
massima sicurezza completamente buia con locuste che sbavano da una
grata sul soffitto. A liberarvi dalla vostra prigione, che sta
trasformandosi in una gabbia mortale, è Dominique, un vostro vecchio
amico che vi accompagnerà durante il gioco. Una volta aperta la spessa
porta di metallo si rimarrà stupiti dalla qualità eccelsa dei modelli
dei personaggi. Il loro aspetto è sicuramente caricaturale nelle
proporzioni fisiche ma ciò non sarà assolutamente un elemento di
disturbo. Indossano armature a placche, curate ottimamente nel modello
e nelle texture, non sarà facile abituarsi subito alla qualità dei
personaggi e perderemo i primi minuti a girare la visuale per gustarci
al meglio ogni minimo particolare scoprendo che non presentano
cedimenti grafici e la mancanza di aliasing ci farà sembrare di
controllare un personaggio in CGI (grafica computerizzata). La cura dei
personaggi non si limita ai soli modelli, ma anche nelle loro
animazioni, che rendono bene la stazza e “pesantezza” dei personaggi.
Un piccolo appunto è da fare quando cerchiamo riparo, premendo il
pulsante “A” Marcus compierà un movimento rapido che lo porterà a
ridosso del riparo più vicino agganciandovisi letteralmente, in questo
caso assisteremo ad un pattinamento innaturale sul terreno che però
fortunatamente avremo molto raramente e solo quando cerchiamo di
“agganciarci” ad un parapetto o muro molto lontano.  Altri piccolo
difetto è lo strano senso di “inconsistenza” e assenza di peso di
Marcus quando eseguirà capriole. Quest’ultimo difetto è sicuramente
voluto e dovuto ad una necessità di far compiere nel più breve tempo
possibile un’azione di scarto dal pericolo e renderla più lenta, per
dargli un maggiore realismo, avrebbe reso inutile l’uso di questo
movimento.
Una volta abituati alla qualità del nostro alter ego
dovremmo “fare i conti” con l’ambiente circostante. Anche in questo
caso ci troviamo di fronte ad un lavoro svolto in modo eccelso. Durante
tutto il gioco, raramente avremo la sensazione o troveremo parti
trattate in modo superficiale. Le ambientazioni cupe, le macerie
onnipresenti, il degrado sociale delle poche comunità di sopravvissuti
fanno da forte contrasto alle spettacolari architetture di stampo
gotico con spunti grotteschi, rendendo perfettamente l’idea di una
civiltà al culmine della sua magnificenza pesantemente sfigurata dalla
cieca e devastante violenza della guerra. Spesso, dopo avere ripulito
una zona dalle locuste, ci dedicheremo ad una attenta osservazione
dell’ambiente circostante, scoprendo tra le macerie architetture e
luoghi che ci suggeriscono un passato di benessere di tranquillità e
soprattutto di felicità. Quelle stesse architetture devastate però ci
ricordano un passato fatto di morte, distruzione, disperazione e
fallimenti protratti fino “ai giorni nostri” e quindi anche quei
ricordi di tempi felici si trasformano in ricordi amari da lasciarsi
alle spalle per vivere con freddezza e distacco il presente. Queste
sono le emozioni che i designer del gioco vogliono trasmetterci perché
sono le stesse che il nostro protagonista prova e trasmetterci.
Avremo
modo di muoverci tra strette vie e spaziose aree dei quartieri di
Jacinto, attraverso piccole case e grandi palazzi, sottoterra o su
mezzi. Le ambientazioni come detto sono molto curate non presentando un
minimo cedimento qualitativo dribblando molto bene il rischio di creare
ambienti ripetitivi. In alcuni casi ci troveremo di fronte a
scenografie di altissima qualità e rimpiangeremo l’impossibilità di
trasformare quello scorcio in una bella immagine per il nostro desktop.

Altro elemento fondamentale del gioco è l’orientamento orrifico che
ci presenterà scene ispirate ai più classici dei giochi horror come
Resident Evil, muovendoci per le strade e interni spesso ci troveremo
ad osservare resti di uomini dilaniati, in putrefazione, squoiati e
impiccati, con tanto di mosche che gli girano intorno. In alcuni casi
girando l’angolo la telecamera inquadrerà bruscamente  resti umani
facendo saltare sulla sedia i più suggestionabili. Come se questo non
bastasse durante i combattimenti avremo a che fare con scene
decisamente violente e non adatte ai più sensibili (scene censurabili
nelle opzioni di gioco, ma perderete una parte fondamentale del gioco).
Quando andremo in modalità mira e crivelleremo di colpi i nostri nemici
li vedremo sprizzare sangue da tutte le parti, effetto reso molto bene
e avremo la sensazione che ogni singolo colpo crei uno zampillo di
sangue in quell’esatto punto del corpo colpito e se si ha una buona
mira potremmo fargli saltare la testa. Se la cura maniacale per la
dilaniazione del nemico non vi fosse chiara, quando farete saltare la
testa ad una locusta vedrete la testa che si spappolerà lasciando
attaccato al corpo solo il cervelletto penzolante, provare per credere
con l’arma da cecchinaggio. La cruenza nel combattimento non si ferma
di certo qui, infatti i nostri nemici potranno essere brutalmente e
letteralmente affettati, tagliati in due parti usando il fucile
d’assalto lancer munito di una baionetta a motosega; in questo caso ci
troviamo di fronte a violenza pura! Marcus partendo dalla spalla
affonderà la sua motosega fino al bacino facendo cadere le due parti
del corpo straziato in due direzioni diverse, durante questo processo
di macellazione la crudeltà dell’azione è sottolineata da urla
strazianti della vittima e di puro piacere di Marcus, mentre la
telecamera sarà letteralmente inondata di schizzi di sangue del
malcapitato fino a coprirci del tutto la visuale! Una volta vista
questa scena vedere le locuste esplodere in mille pezzi che volano da
tutte le parti dopo avergli lanciato o attaccato addosso una granata vi
sembrerà di assistere ad una scena comica di Willy il Coyote che
esplode sopra una mina TNT! Da questo momento in poi non vedrete l’ora
di affettare un’altra locusta o giocatore in partite multiplayer!
Ottimo
è l’utilizzo della telecamera che da alle inquadrature un taglio
cinematografico nei vari “momenti di pausa” dove i nostri personaggi si
dedicano all’analisi della situazione e alla pianificazione delle
prossime mosse. Interessante è anche l’utilizzo del pulsante “Y” per
inquadrare punti di interesse. Questi punti di interesse sono dei più
vari, ad esempio nel primo capitolo appena inizierà il gioco un
elicottero degli alleati bombarderà per errore la nostra zona,
immediatamente in sovra impressione ci verrà suggerito di tenere
premuto il pulsante “Y” per inquadrare e seguire automaticamente tutta
la scena, noi potremmo quindi scegliere se osservare il tutto o
procedere nel nostro cammino e focalizzare l’attenzione su altro.
L’utilizzo del tasto “Y” si rivelerà molto utile per individuare la
posizione dei nostri compagni soprattutto quando sono stati abbattuti,
questo perché essi non moriranno mai ma potranno essere abbattuti e
rimarranno a terra fin quando non ci avvicineremo a loro e premendo il
tasto “X” li rianimeremo. Altro utilizzo del pulsante “Y” è dato dalla
necessità di individuare rapidamente da dove stanno arrivando le
locuste che spesso spuntando da sottoterra non sono immediatamente
individuabili e in questi casi la rapidità è fondamentale perché
lanciando una bomba in quei punti richiuderemo il buco dal quale stanno
uscendo. Ben riuscito è l’utilizzo della telecamera quando si corre,
infatti essa si posizionerà dietro di noi leggermente in basso
dondolando in modo frenetico come se dietro di noi ci fosse una persona
a seguirci con una telecamera tenuta senza cura in mano come se stesse
facendo delle riprese “in emergenza”, mentre l’ambiente circostante
subirà una lieve distorsione per dare un effetto velocità. Le uniche
pecche rilevabili sono fondamentalmente due. La prima riguarda
l’utilizzo di alcuni ripari fatti con blocchi di granito, in alcune
zone il loro utilizzo o meglio la loro presenza sembrerà decisamente
forzata e poco credibile. La seconda riguarda la poco approfondita
interattività con l’ambiente circostante, in diverse occasioni
percepiremo la possibilità di una maggiore interazione ma sarà appunto
solo accennata.


Troppa cura per la grafica a discapito del gameplay?

Questa
è la prima domanda che ci sorge spontanea dopo averne ammirato la
qualità grafica. Spesso grafica e gameplay non sono fedeli alleati,
dove la cura di uno va proporzionalmente a discapito dell’altro. In
questo caso però possiamo dire che la grafica e gameplay sono un buon
connubio.
Il gioco cerca di fondere insieme diversi generi di
gameplay che possiamo riassumere così: è uno sparatutto con elementi
strategici a sfondo orrifico, un gioco così detto in “seconda persona”
(con inquadratura in terza persona ma la telecamera è immediatamente
sulle spalle di Marcus) con possibilità di passare in “simil prima
persona” (molto diversa dalla “prima persona” classica, è la così detta
modalità mira, dove tenendo premuto LT zumeremo la visuale, apparirà il
mirino dell’arma, Marcus sarà ancora visibile su un lato e suoi
movimenti trasversali saranno molto rallentati tanto da rendere
sconsigliata e improponibile questa visuale per andare in giro).
Il
meccanismo del gioco è semplice, entrando in una zona infestata da
locuste ci troveremo nella necessità di ripararci da qualche parte e da
quel riparo pianificare i nostri attacchi. In zone aperte e ampie
dovremo affrontare il gioco in modo strategico sfruttando i ripari a
nostra disposizione per poter trovare la migliore posizione per stanare
le locuste dai loro ripari o costringerle a farle uscire allo scoperto.
Un ulteriore elemento di strategia, anche se il suo utilizzo non è ma
cruciale, è dato dalla possibilità, dal secondo capitolo in poi, di
dare semplici comandi agli altri componenti del gruppo. Questi comandi
sono tre: “Riunisci” per radunare la squadra vicino a noi, “Attacca”
per un breve periodo di tempo i nostri uomini saranno più
intraprendenti nell’avvicinarsi al nemico e a sparare in campo aperto,
“Cessa il fuoco” per un breve periodo rimarranno al coperto. In
ambienti stretti e al chiuso prevarrà un gameplay frenetico e concitato
tipico dei più classici sparatutto. Le “zone di battaglia” sono ben
studiate e mai ripetitive permettendo di cadere raramente in situazioni
di conflitto ripetitive, e andando avanti nel gioco ogni capitolo avrà
qualcosa di nuovo da aggiungere al gameplay.
L’arsenale a nostra
disposizione non è dei più folti ma comprende tutte le tipologie di
armi che normalmente sono presenti in uno sparatutto. Il nostro
armamento è composto dalle classiche  pistole automatiche e
semiautomatiche, da un fucile di precisione, a pompa e un paio di
mitragliatori, un lancia razzi, una balestra che spara frecce esplosive
per arrivare ad un’arma con supporto satellitare. Tra le armi degne di
nota possiamo segnalarne tre. La prima fra tutte, è il già citato
fucile d’assalto lancer, l’arma più preferita dai militari “Gears”,
adatta per combattimenti di media distanza e da mischia. L’arco torque,
una balestra futuristica che spara frecce che esplodono un secondo dopo
essersi piantate su una qualsiasi superficie o nemico facendolo saltare
in mille pezzi, la parte caratterizzante dell’arma è la possibilità di
sparare frecce usando una mira balistica o diretta, infatti come una
normale balestra per sparare la freccia bisogna tendere l’arco tenendo
premuto RT, mano a mano che l’arco si tende avremo un mirino che
disegna l’arco di percorrenza della freccia se lanciata in quel
momento, se invece facciamo tendere l’arco completamente la freccia
avrà una traiettoria rettilinea. Come ultima arma degna di nota abbiamo
il martello dell’alba, un’arma satellitare a raggio, ha la forma di una
pistola, per essere usata si ha bisogno di ambienti aperti e cielo
sgombro. Con la pistola utilizzando il puntare laser dobbiamo indicare
al satellite il punto esatto da colpire tenendolo sotto mira per
qualche secondo, una volta caricata la posizione dal cielo scenderà un
raggio laser potentissimo che potremmo guidare per diversi  secondi poi
il raggio inizierà a perdere la sua potenza distruttiva e dovremmo
nuovamente ricalibrare l’attacco satellitare. Questa arma si rivelerà
cruciale per uccidere alcuni nemici che le armi normali non sono in
grado di uccidere, e comoda per stanare nemici dietro ripari.
Interessante è l’utilizzo della “Ricarica attiva”: per ricaricare
l’arma si utilizza il pulsante dorsale RB, ogni arma ha il suo tempo di
ricarica mediamente lungo, in una azione concitata si ha  la necessità
di procedere in una ricarica più veloce possibile, in questo caso dopo
aver premuto una volta RB dovremmo ripremerlo con il giusto tempismo
avendo così una “ricarica attiva” cioè più veloce, la ricarica attiva
può essere di due tipi “riuscita” e “perfetta”. Se si ottiene una
ricarica perfetta, oltre a ricaricare più rapidamente l’arma, si
causeranno danni leggermente maggiori. Usare la ricarica attiva ha i
suoi rischi, infatti si può incorrere in una “ricarica attiva fallita” 
con il conseguente inceppamento dell’arma che allungherà di molto i
tempi di ricarica.
I programmatori affermano di essersi ispirati
molto e principalmente ad Halo 2 durante lo sviluppo del gioco. In
effetti alcune, molte, creature ricordano le più famose creature della
bungie, in alcuni casi potremmo parlare di una vera e propria
trasposizione dei modelli con modifiche comportamentali. Altro elemento
mutuato è l’utilizzo di energia vitale che si rigenera automaticamente
quando non si è colpiti. La diminuzione di energia vitale è
sottolineata dalla graduale formazione al centro dello schermo del
“Crimson Omen”, un teschio dentro un ingranaggio rosso. Quando il
Crimson Omen sarà completamente visibile voi sarete morti.


Esplorazione, strategia e frenesia a sfondo horror

Questo
è quello che il gioco ci offre ed è bene ribadirlo e chiarirlo, in
quanto questi aspetti possono non emergere tutti osservando i vari
video presenti in rete o facendo solo una partita veloce.
L’esplorazione,
vi accorgerete, è un elemento che non mancherà mai, capiterà di  fare
lunghe passeggiate esplorative senza incontrare nemici, potendovi
dedicare con piacere all’osservazione dell’ambiente circostante,  e
sarete “costretti” ad osservare ogni angolo se vi dedicherete alla
raccolta delle 30 piastrine dei militari caduti sparse per tutto il
gioco.
La strategia di campo si rivelerà fondamentale
nell’affrontare i nemici in ambienti di dimensioni medie ed ampie.
Esplorazioni condite con elementi classici di un film horror.
La
frenesia in puro stile FPS la avremo ogni volta che passeremo in
modalità mira, ed esaltata in scontri ravvicinati o combatteremo in
ambienti stretti.


Per i più esigenti(?)

Il
gioco, come è normale che sia, presenta dei difetti che sono dati da
una non ottima IA (intelligenza artificiale) dei nemici e dei compagni.
Il gioco ci propone tre livelli di difficoltà, Casule, Difficile e
Folle (quest’ultimo da sbloccare finendo il gioco in una delle modalità
inferiori). Come spesso accade  il livello di difficoltà determina la
IA, intelligenza dei nemici, ma in questo caso la loro intelligenza
sembra essere sempre la stessa e la difficoltà del gioco è data
“semplicemente” da una crescente intraprendenza dei nemici che vi si
avvicineranno il più possibile per arrivare in mischia, avranno una
mira migliorata puntando molto di più la mira verso la vostra testa e
quindi se non vi riparate immediatamente morirete in mezzo secondo, una
maggiore resistenza costringendovi ad avere una mira migliore e puntare
anche voi il più possibile alla loro testa. Altro elemento
migliorabile, anche se buono, è il sistema di puntamento. Ci troviamo
di fronte a difetti rilevabili solo da giocatori molto esigenti ed
esperti, che comunque in una visione globale del gioco sono problemi
facilmente sopportabili.


Un multiplayer completo

Il
titolo è stato definito da molti troppo corto, personalmente non mi
trovo d’accordo con questa affermazione. Il gioco in singolo può essere
finito in 8-12 ore che è esattamente la media della maggior parte dei
giochi attualmente in commercio e che non siano GDR, il fatto che sia
definito troppo corto è, a mio parere, imputabile solo al fatto che i
giochi belli si vorrebbe non farli mai finire. In ogni caso giochi del
genere puntano il 90% della longevità sul multiplayer che, anche in
questo caso, arriva in soccorso  aumentandone la durata ad un numero
virtualmente infinito di ore. Come avrete capito leggendo le
informazioni di gioco ad inizio recensione, ci troviamo di fronte ad
uno di quei rari casi in cui il multiplayer è trattato in tutti i suoi
aspetti. Partiamo ad esempio dal supporto per tutte, e sottolineo
tutte, le modalità multiplayer oltre al tradizionale Xbox-Live anche in
System link e Schermo condiviso, giusto per andare incontro a tutte le
esigenze e che tutti sperano sempre di vedere più spesso.

La
modalità cooperativa è uno di quegli elementi che tutti i giocatori
apprezzano in un gioco e che ci permetterà di rigiocare volentieri il
titolo con un nostro amico o invitarlo per farsi dare una mano per
superare un punto ostico. Infatti se ad esempio state giocando da soli
la storia e in quel momento c’è un vostro amico online potete invitarlo
ad unirsi alla vostra partita in corso iniziando dall’ultimo punto
sosta senza dovere quindi necessariamente iniziare da capo il livello.
In una partita cooperativa se il vostro compagno viene abbattuto
potrete correre a rianimarlo, ma se verrete abbattuti entrambi dovrete
iniziare il gioco dall’ultimo punto sosta. Chi hosterà la partita
vestirà i panni di Marcus Fenix, mentre l’amico invitato userà Dominic
Santiago.

La modalità versus è solo “Team Oriented” cioè basato
sul gioco di squadra, avremo quindi una fazione Umana e una di Locuste,
non sarà possibile giocare in modalità tipo “Tutti contro tutti”. Il
numero massimo di giocatori è fissato ad 8, 4 contro 4. Il numero
“esiguo” di giocatori non deve preoccuparvi dato che gli sviluppatori
hanno creato delle mappe perfette per questo numero e dato che questo
il gioco versus rispecchia esattamente i meccanismi e gameplay presenti
nella versione giocatore singolo, avere più giocatori avrebbe snaturato
questi meccanismi e reso gli scontri impraticabili.
Il gioco
versus come detto vuole ricalcare fedelmente il gameplay del giocatore
singolo, avremo quindi forti elementi strategici fusi a momenti
frenetici, però avremo da combattere avversari con una intelligenza non
artificiale e quando un componente della nostra squadra sarà abbattuto
dovremmo correre a rianimarlo prima che il nemico gli dia il colpo di
grazia eliminandolo definitivamente. Quindi se giocarci da solo vi è
piaciuto in modalità versus vi piacerà e coinvolgerà ancora di più. Le
partite sono divise in turni che si completano quando si raggiungono
gli obbiettivi fissati dal tipo di partita.


I tipi di gioco sono tre:

  • Zona di guerra: le due fazioni si affrontano con l’obbiettivo di eliminarsi a vicenda
  • Assassinio: ogni squadra ha un suo leader, il colonnello Hoffman per
    gli umani e RAAM per le locuste. Lo scopo è quello di uccidere il
    leader della fazione avversaria, chi uccide il leader avversario
    diventa nel nuovo turno il leader della propria squadra e solo lui ha
    la possibilità di raccogliere per primo le armi pesanti presenti nella
    mappa. Una volta raccolte però può buttarle per terra in modo che i
    suoi compagni posano prenderle
  • Esecuzione: simile a zona di
    guerra, ma in questo caso invece di morire dopo l’abbattimento e
    dissanguamento il giocatore viene rianimato. L’unico modo per
    eliminarlo è usare un attacco speciale


Abbiamo a
disposizione 10 mappe, alcune tratte direttamente da scenari della
partita giocatore singolo, altre create ex-novo. Anche in questo caso
ci troviamo di fronte ad ambientazioni eccezionali ed in alcuni casi
inedite mai viste nel gioco in singolo, tanto che ancora una volta la
nostra mascella correrà il rischio di slogarsi, quindi quando vorrete
far smascellare i vostri amici oltre a fargli vedere le ambientazioni
del gioco singolo gli farete da Cicerone anche per le mappe
multiplayer. La cosa che ci lascerà di stucco è anche la qualità
grafica del gioco che inevitabilmente per esigenze di risorse hardware
costringono normalmente i programmatori ad abbassarne il livello. In
questo caso assistiamo ad un’ennesima prova di forza del Team Epic che
è riuscita a sfruttare la potenza della Xbox 360 in modo ineguagliabile
rendendo la differenza grafica tra il gioco singolo e quello
multiplayer e a schermo condiviso quasi impercettibile!
L’unica
pecca rilevabile nel multiplayer è la presenza di opzioni per
personalizzare in modo “serio” le partite, trovandoci praticamente a
giocare il multiplayer con le stesse opzioni del giocatore singolo.


Musica per le nostre orecchie

Le
basi musicali usate sono ben curate e sottolineeranno in modo egregio
senza sbavature o risultare invadenti tutte situazioni di gioco. I
rumori ambientali ci terranno tesi nei momenti di calma apparente come
avviene nel più classico film horror, l’uso di suoni ambientali
raggiungerà il suo livello maniacale quando ad esempio avvicinandoci ad
un corpo in putrefazione infestato di mosche potremmo sentirle ronzare.
La stessa cura è data alle armi tanto che ad esempio quando un
caricatore starà per svuotarsi sentiremo un rumore secco delle molle
del caricatore che inizia ad andare a vuoto. Suoni perfettamente
sincronizzati tra i proiettili che escono dalla canna dell’arma e la
vibrazione del pad. La localizzazione italiana dei dialoghi dei “Gears”
è buona, anche se alcuni personaggi di contorno come il  colonnello
Hoffman non è doppiato assolutamente in modo sufficiente. Per quanto
riguarda i dialoghi in generale, sono ben utilizzati per sottolineare
le fasi concitate di gioco con imprecazioni o battute taglienti.
Dialoghi che caratterizzeranno bene i vari personaggi.


Concludendo..

Killer
App! Gears of War è senza ombra di dubbio il primo gioco
“Next-Generation” e siamo contenti che il primo titolo degno di questo
nome abbia fatto il suo debutto sulla nostra console. Il gioco da un
punto di vista del gameplay può piacere o meno, ma è indubbia, e
permettetemi di dire, indiscutibile, la qualità tecnica del prodotto
finale. Ci troviamo di fronte ad una pietra miliare videoludica, un
vero sparti acque con cui tutti i prossimi giochi dovranno confrontarsi.
Un
gioco che saprà stupirvi con la sua grafica di assoluto primo ordine
dal taglio horror e scenografie cinematografiche, che è riuscito a
fondere bene diversi generi di gameplay rendendo il gioco coinvolgente
e adrenalinico. Se cercate un gioco che faccia smascellare dallo
stupore voi e i vostri amici, non potete sbagliare l’acquisto… anche
perché… non troverete per diverso tempo niente di meglio!