Recensione di Gears of War 3 - Recensione

Recensione di Gears of War 3 di Console Tribe

Ormai siamo soli. Se anche la nostra ultima roccaforte è stata rasa al suolo non c’è più speranza. È la fine. Ma finché avremo la forza di lottare, di morire, di soffrire, può esserci un domani. Basta guardare il soldato al nostro fianco, guardarlo negli occhi e vedere un uomo pronto a dare la sua vita pur di salvare la nostra. Basta guardarsi dentro e vedere la guerra come ci ha ridotti e cosa ci ha tolto per trovare una motivazione, una sola, per andare avanti. Possiamo contare solo su noi stessi, su nessun altro.
Fino alla fine, fino all’ultimo uomo. Brothers to the end.

The time has come

Sono passati ormai diversi anni dall’attivazione della bomba solare da parte della squadra Delta. Ma questo non ha fermato le locuste. Nemmeno la disperata marcia verso Jacinto, ultima roccaforte umana su Sera, e la sua conseguente distruzione le ha fermate. Marcus Fenix sa che è stato fatto tutto il possibile ma non ha il coraggio di accettare la sconfitta, non lui. Guardare negli occhi i suoi uomini e annunciargli che non esiste speranza sarebbe peggio della morte stessa. Si riprende da dove avevamo lasciato i nostri nel precedente capitolo. Disperati, in fuga e male armati contro un nemico ormai inarrestabile. Gears of War 3 ci riporta su Sera per mettere fine a questa dannata guerra. Uno dei titoli più attesi di questa generazione si appresta a concludere questa epica storia, fatta di sangue e coraggio, di morte e lacrime.
Marcus ha appena saputo che suo padre non è morto e che è tenuto prigioniero dalle locuste. È il colpo di scena che non ti aspetti, quello che può cambiare radicalmente le carte in tavola. Dominic ha ormai perso tutto, è un uomo divorato dai sensi di colpa. Baird e Cole vedono i compagni intorno a loro morire uno dopo l’altro. La lotta tra locuste e splendenti li stringe come una tenaglia e la funesta puzza della morte si fa sempre più forte.
È giunto il momento. È tempo di scrivere la parola FINE.

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For service to Humanity

Salvata Jacinto dopo un’incredibile strage di locuste, ci eravamo lasciati con le agghiaccianti minacce della Regina Myrrah, consci che la prossima battaglia avrebbe portato all’epilogo dei tragici eventi che sconvolsero il pianeta Sera. L’incubo iniziale del tormentato Marcus Fenix nella villa paterna è l’incipit emblematico di un viaggio drammatico che segnerà in modo indelebile l’animo di ogni personaggio coinvolto. Se le vicende narrate in Gears of War 2 trovavano l’apoteosi nelle battaglie campali con centinaia di nemici da abbattere, quasi sempre grazie a mezzi pesanti (il Derrik o il Brumak), il terzo capitolo della memorabile saga preferisce l’azione di squadra, creando così una relativa intimità che permetta al giocatore di trovare facilmente empatia con i demoni di ogni protagonista. La corsa contro il tempo che porterà i COG sopravvissuti alla battaglia finale ad Azura, là dove tutto ebbe inizio e dove tutto potrebbe finire grazie al prof. Adam Fenix, è un cammino sanguinoso e drammatico attraverso tutto quello che è stato Gears of War in questi anni, sia dal punto di vista del gameplay che della narrazione. Ogni singolo capitolo riserva una sorpresa, un colpo di scena, alcune scelte molto coraggiose che inevitabilmente divideranno i fan; e il riferimento non è propriamente ai duri scontri verbali tra i protagonisti, agli emozionanti ritorni di vecchi personaggi carismatici, ai loro ricordi di un felice passato, quanto a veri shock narrativi da cui non c’è ritorno.
È proprio il plot, sicuramente il più avvincente e di “rottura” dei tre capitoli, che favorisce situazioni di gioco caratterizzate da una varietà eccezionale: ambientazioni in antitesi l’una con l’altra, da cupe caverne nel sottosuolo ad enormi deserti assolati, dalle macerie di enormi città allo splendore preservato di avamposti sperduti, dagli abissi marini al cielo plumbeo, incollano il giocatore davanti allo schermo, posseduto dalla curiosità primitiva di scoprire cosa lo aspetta, dall’emozione di essere sorpreso dopo ogni passo. E cosi è.
La varietà del level design è stata studiata non solo per incantare il giocatore ma soprattutto per consentire qualsiasi tipo di battaglia, corta, media e lunga distanza, l’uso strategico di tutte le armi a disposizione, contro nemici di ogni tipo, alcuni dei quali rappresentano una novità assoluta.
La squadra Delta si dividerà in più di una occasione in relazione agli obiettivi strategici di ogni missione e ciò permette l’approfondimento dei personaggi dell’universo Gears, alcuni dei quali rimasti ai margini nei precedenti capitoli, come l’avvenente Anya Stroud, o del tutto inediti come la bella Samantha Byrne e Jace Stratton. Con prepotenza si impongono come assoluti protagonisti Marcus, Dom e Cole, con Baird sempre un po’ defilato rispetto ai compagni di tante avventure. La narrazione segue sempre le vicende del team guidato dal giocatore e dà pochissimi dettagli sui fronti in cui è impegnato il resto della squadra: è quasi certo che Epic rilascerà dei capitoli paralleli all’avventura principale, come del resto evidenzia la voce “Coming Soon! New campaign downloadable content soon!” nel menu della campagna.
L’I.A. dei COG è decisamente migliorata rispetto al passato, si muovono sul terreno in modo più tattico e sono sempre pronti ad intervenire in caso di richiesta d’aiuto; anche l’intelligenza artificiale delle locuste è sensibilmente migliorata nonostante la sensazione di trovarsi davanti a tanti “singoli” nemici piuttosto che ad un’intera squadra sia sempre molto forte. La relativa facilità di aver la meglio contro le orde di locuste sembra quasi studiata per sconvolgere e sorprendere il giocatore di fronte alle boss battle, la sublimazione impressionante del terrore suscitato da mostri invincibili. Cori alti di protesta si levarono dai milioni di fan in tutto il mondo provocati dall’ultimo boss di Gears of War 2: evitando spoiler di cattivo gusto, anticipiamo comunque che le boss battle di questo terzo capitolo rappresentano il fiore all’occhiello di una produzione fantasmagorica che dimostra come Epic Games abbia ascoltato le richieste dei giocatori. Detto questo, siamo comunque sicuri che, ancora una volta, la boss battle conclusiva farà discutere.

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Vulcan

Per chi avesse vissuto nell’oblio di una caverna negli ultimi cinque anni, Gears of War è uno sparatutto in terza persona nato dalle geniali menti di Epic Games come cavallo di battaglia della neonata Xbox 360 e presto divenuto, a furor di popolo, parametro inarrivabile per il genere che rappresenta. L’agilità sorprendente dei personaggi ipertrofici, la fisicità e “pesantezza” degli scontri, l’importanza fondamentale delle coperture, la varietà e il feeling delle armi, costituiscono un’alchimia ormai irrinunciabile per tutti gli appassionati. Anche da questo punto di vista, Gears of War 3 rappresenta un’ulteriore step evolutivo della serie.
In primis, l’architettura delle ambientazioni è generalmente più complessa rispetto al passato e presenta un numero di coperture “distruttibili” molto più numerose rispetto al passato; il grado di tale distruttibilità è relazionato ai materiali costruttivi e, ovviamente, al tipo di arma che causa l’impatto: è importante, dunque, non solo ripararsi ma soprattutto conoscere il posto in cui ci si sta riparando, quanto è possibile resistere e quando è il caso di spostarsi verso un riparo più sicuro. Il quando, dipende anche dalla posizione del nemico: se prima era impossibile scavalcare un riparo basso se dall’altra parte era posizionato un nemico, oggi è invece possibile farlo, in modo da poterlo colpire o abbattere con il rischio però di prendersi una bella scarica di Gnasher in bocca.
In secundis, è stato rivisto il bilanciamento delle armi, non solo per le critiche ricevute in occasione del secondo Gears of War ma anche in conseguenza dell’introduzione di nuovi armi, sia leggere che pesanti, sia a corto raggio che a lunga distanza.
Il Retro Lancer è un fucile d’assalto risalente alle Pendulum Wars, molto più letale da distanza ravvicinata rispetto al Lancer ma decisamente più impreciso, caratterizzato da una baionetta con cui è possibile infilzare i nemici anzi che la famigerata motosega.
Per gli scontri da distanza ravvicinata, la novità è rappresentata dalla doppietta Sawed-Off, un solo colpo alla volta, ricarica lentissima, inutile dalla media distanza ma devastante nel corpo a corpo. Altra new entry, questa volta per colpire a lunga distanza, è il fucile di precisione pesante One-Shot: capacità di zoom massima, caricatore da tre colpi, abbatte con un solo colpo anche i nemici più grossi, come i Boomer e i Mauler; rispetto alla beta di aprile, la sensazione è che il rateo di fuoco sia migliorato. Altra arma parzialmente rivisitata rispetto alla beta, è il Digger Launcher, in grado si sparare proiettili sottoterra per colpire i bersagli posizionati dietro le coperture: fortunatamente è stata diminuita l’estensione dell’aerea di impatto, rendendola più “onesta” a tutto vantaggio della difesa. La Campagna ci presenta due nuove armi rispetto alla beta, il Cleaver, una sorta di machete implacabile nel corpo a corpo e utilizzabile solo dopo averla raccolta dai Butcher abbattuti, e il Vulcan, un mitragliatore dal rateo e calibro spaventosi, il cui trasporto richiede la forza di due combattenti, uno per le munizioni l’altro per l’arma vera e propria, comunque piuttosto maneggevole per prendere la mira. Le granate incendiarie sono invece delle vere e proprie Molotov, rendendo una piccola area del terreno incandescente e si lanciano come le altre granate del gioco.
Per quanto concerne le armi “classiche”, sottolineiamo un “effetto risucchio” (la capacità innaturale di aspirare nella propria area di azione un nemico a breve distanza ma non in contatto fisico) praticamente inesistente della motosega del Lancer, una maggior precisione e stabilità dell’Hummerbust, grazie anche allo zoom notevolmente migliorato, la pistola Gorgon depotenziata dalle sue quattro raffiche continue a una leggermente più lunga, area di innesco delle granate più limitata. Va considerato che sono sensazioni che derivano dal test della campagna offline, di conseguenza ci riserviamo l’analisi dell’equilibrio tra le varie armi a quello relativo alle diverse modalità online.

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Universo Epico

Straordinari ed eccitanti i cinque atti in cui si dipana la Campagna, ma questa non è che una delle numerose modalità di gioco previste; addirittura, è possibile giocare ad una versione Arcade della stessa selezionando uno qualsiasi dei capitoli con lo scopo di totalizzare il maggiore numero di punti grazie alle uccisioni e alle relative combo. In questa variante, che rappresenta una novità per la serie, così come la cooperativa fino a 4 giocatori, è possibile attivare i Mutators, al massimo tre contemporaneamente, come le torrette, munizioni infinite, respawn, big head e tante altre in modo da cambiare le carte in tavola ed offrire una varietà di gioco quasi illimitata.
Ritorna ovviamente una delle modalità più fortunate introdotte da Gears of War 2, l’Orda, denominata per l’occasione Orda 2.0 in conseguenza di importanti novità che la differenziano dall’esperienza precedente. I Mutators citati in precedenza di sicuro ma soprattutto l’inedita gestione delle armi e l’organizzazione della base; l’ondata delle locuste non ha inizio fino a che il giocatore non seleziona uno dei posti predisposti per erigere la propria base in cui organizzare la difesa, comprando dei veri e propri “ostacoli” che rallentino l’avanzata nemica, i quali crescono di livello di efficacia ma che inesorabilmente vengono distrutte dalle locuste. Tali strutture, così come le armi dislocate sulla mappa, possono essere acquistate spendendo i punti conseguiti grazie alle uccisioni, il che favorisce un approccio più tattico a questa modalità, rendendola sicuramente ancora più interessante.
Della nuova modalità Beast se ne discute da mesi e, pad alla mano, si è dimostrata una gradita sorpresa nonostante il nostro scetticismo iniziale. Si tratta di una modalità speculare all’Orda, dal momento che il giocatore controlla le locuste e non i COG; le variabili di gioco sono numerose, relazionate alle caratteristiche diverse delle locuste: Tickers, Boomer, Kantus e le tutte le altre terribili creature hanno velocità di movimento, attacchi ed energia vitale profondamente differenti, che non possono non condizionare la caccia. L’obiettivo è quello di eliminare tutti gli umani presenti nella mappa in soli 60 secondi prima che il martello dell’alba colpisca; tale termine di tempo viene incrementato uccidendo gli eroi presenti (in sostanza si tratta dei protagonisti COG di Gears), che aumentano con l’avanzare delle ondate. Gli umani aumentano la loro pericolosità e difesa nel corso delle dodici ondate, in modo simile a quanto il giocatore fa nella modalità Orda.

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Il Canto del Cigno

Concedeteci il titolo melodrammatico, probabilmente esagerato, ma dopo aver vissuto la magnificenza tecnica di Gears of War 3 sembra molto difficile che qualcuno possa avvicinarvisi prima che la nuova generazione di Xbox arrivi nelle nostre case. Il monumentale lavoro di Epic Games si colloca all’apice assoluto della qualità tecnica espressa dalla console di Redmond sotto ogni punto di vista e dimostra ancora una volta come solo Epic sia in grado di far lavorare al massimo il motore grafico più sfruttato in questa generazione, l’Unreal Engine, arrivato ad una ulteriore evoluzione della specie. Paradossalmente, il raggiungimento dell’eccellenza tecnica rende consapevoli come ormai sia necessaria un’evoluzione delle macchine per continuare a stupire la nostra immaginazione. Ciò è reso evidente dal compromesso dettato dai limiti hardware: limitare l’interattività degli ambienti per favorire un livello di dettaglio delle texture senza precedenti, un gioco di effetti luce incantevole, effetti particellari stupefacenti, una fluidità delle animazioni davvero invidiabile, una profondità di campo visivo realistico. Sarebbe stato più credibile riuscire ad abbattere ostacoli ed edifici a colpi di armamenti pesanti ma allo stesso tempo non avremmo potuto sopportare una rinuncia qualitativa di tutto il resto.
Attenzione però, Gears of War 3 non è un esercizio tecnico ma un’opera d’arte svelata attraverso suggestive ambientazioni contraddistinte da architetture ricercate, da giungle intricate, cieli sfavillanti e piogge torrenziali, impreziosite da una palette cromatica che spazia dai classici colori cupi della serie ad inediti colori sgargianti. Fermarsi a guardare il sole al tramonto negli squarci di nubi pesanti, l’acqua zampillante di una fontana, l’affascinate truculenza di una mattanza di locuste diventa quasi una necessità viscerale. Questo non vuol dire ovviamente che Gears of War 3 rinunci allo stile arrogante che ha reso celeberrima la serie, ai fiumi di sangue che inondano ogni sequenza di gioco; anche in questo ha lavorato Epic, spingendo leggermente sul realismo anche nelle scene splatter, più di quanto non fece per il secondo episodio della serie.
Un’opera d’arte, dunque, sublimata da una colonna sonora di altissimo livello che enfatizza i momenti più caldi dell’azione ed emoziona nei momenti più drammatici della narrazione: le note struggenti di Mad World, in una circostanza molto particolare, verranno ricordate a lungo nella nostra memoria. L’interpretazione in lingua inglese dei protagonisti si mantiene su massimi livelli, mentre non si può dire lo stesso della localizzazione italiana, sia per quanto riguarda alcuni problemi di sincronia labiale sia per la scelta di alcune voci non proprio azzeccata.

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Il futuro di Sera

Gears of War 3 è un titolo divinamente confezionato che soddisfa le esigenze più ardite dei milioni di appassionati che si sono avvicinati in questi cinque anni alla saga targata Epic Games. Narrazione, caratterizzazione dei protagonisti, gameplay, varietà e rigiocabilità ne fanno il capitolo più riuscito dei tre, impresa non facile considerata la caratura degli illustrissimi predecessori. Oggi però non si può prescindere dalla valutazione attenta e critica della componente online soprattutto in considerazione dei gravi problemi che attanagliarono Gears of War 2 e del fatto che, tale comparto, rappresenta oramai ben più di un valore aggiunto alle modalità single player. A questo indirizzo trovate infatti un’analisi approfondita “post-lancio” del comparto multiplayer.