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Recensione di Assassin’s Creed

Recensione di Assassin's Creed di Console Tribe

di: Redazione

Questa storia potrebbe cominciare con un rapimento, compiuto nel cuore
della notte, nel silenzio più assoluto. Un uomo valoroso e votato al
combattimento viene portato via dalla sua abitazione e dalla sua
famiglia, narcotizzato, privo di coscienza.
Riapre gli occhi in un luogo sconosciuto e… splendido: fiumi di vino e
tavole imbandite, profumi e incensi dalle mille fragranze pervadono
l’aria. Un senso infinito di pace artificiale si impadronisce di
quest’uomo, mentre giovani fanciulle in abiti succinti danzano per la
sua gioia e si muovono solo per lui. Nel bel mezzo di questa visione
dell’Eden, mentre cerca di interagire, la sua mente vacilla e.. fade to
black.
La seconda volta che il nostro uomo riapre gli occhi si trova di fronte
un vecchio, colui che chiamano il Vegliardo della Montagna che con voce
calma assoggetta la sua mente ormai malleabile: quello che ha appena
vissuto non è un sogno ma un’anticipazione di ciò che potrebbe esserci
dopo la sua vita mortale, di tutto quello che l’attende al termine
della sua opera su questa Terra. Ormai il suo destino è segnato e non
può sottrarsi alla dottrina e alle regole dei suoi nuovi compagni di
viaggio. Ormai è un Assassino e il suo scopo è quello di seguire gli
ordini del suo Maestro, di agire nell’ombra e eliminare pedine scomode
con il solo obiettivo di rendere questo mondo un posto migliore in cui
vivere.

Altair, protagonista di questa enorme esperienza videoludica sfornata
dalla prolifica Ubisoft, è l’emblema di queste figure storiche,
temutissimi ninja del medioevo, figure impalpabili e irriconoscibili,
silenziosi sicari senza scrupoli che non temono neanche la morte. Gli
Assassini (o al-Hašīšiyyūn, per usare una traslitterazione dall’arabo)
sono realmente esistiti e hanno operato durante le Crociate e fino al
1200 circa. Il loro primo Gran Maestro Hasan usava i suoi adepti per
spaventare i suoi nemici con missioni perlopiù suicide. Dall’alto del
suo castello ad Alamut, Hasan scrutava lo scenario politico per
modificarlo e piegarlo al suo volere, forte di un vero e proprio
esercito al suo completo servizio. Col passare degli anni, le modifiche
sociali e storiche avvenute in quella regione e una serie di lotte
all’interno del clan, hanno visto decadere questa setta.
Assassin’s Creed si presenta come un progetto ambizioso ed elaborato
sotto molti punti di vista, forse l’apoteosi di quella serie di
videogiochi che sfruttano il gameplay per raccontare una storia e in
questo caso la Storia. Un impianto narrativo di prim’ordine fa da
traino alle avventure del nostro eroe spingendoci a voler proseguire
solo per il gusto di vedere cosa accade.


Ispirato a fatti realmente accaduti


La collocazione storica di Assassin’s Creed è perfetta, sembra di
vivere il racconto delle memorie di qualcuno che ha vissuto fianco a
fianco con Altair, condividendo con lui ogni respiro, come legato da un
filo indissolubile lungo i secoli per giungere intatto fino a noi. La
sensazione palpabile è quella di essere trapiantati in maniera indolore
in un’altra epoca e comunque avere la sensazione di essere quasi a
casa, tanto la ricostruzione dell’atmosfera e l’empatia che proveremo
per il nostro alter ego sono perfette.
Ci ritroveremo a percorrere le strade sterrate e pericolose della
Palestina del 1191. La situazione storica introno a noi non è per
niente felice. La Terza Crociata volge al termine portandosi gli
strascichi delle barbarie che hanno caratterizzato queste ‘sante’
spedizioni. In difesa della Cristianità c’è Riccardo Cuor di Leone,
reduce dalle vittoria di Acri e pronto a marciare verso Gerusalemme,
mentre dall’altra parte della barricata lo fronteggia Saladino,
condottiero musulmano dal grande acume politico. La situazione sociale
è invece molto complicata, data la presenza contemporanea nelle varie
città sia di musulmani che di cristiani, grazie a un patto di
tolleranza stipulato tra i due capi. Questo genera delle situazioni
piene di tensione, trasformando i vicoli di Acri, Damasco e Gerusalemme
delle vere e proprie polveriere pronte a esplodere. Basta un minimo
tumulto per generare risse, combattimenti e vere e proprie rivolte,
tutte soffocate nel sangue dalle guardie di ambedue le fazioni.

In questo teatro sanguinoso e pericoloso si muove Altair, assassino per
credo, cercando di passare il più inosservato possibile. Questo perché
la sua presenza è scomoda sia per i cristiani che per i musulmani: gli
Assassini infatti erano apolitici, credevano in un bene superiore e
combattevano e uccidevano solo per ricercare un mondo migliore. Questa
caratteristica fondamentale di queste figure storiche si ripercuote in
maniera imponente nel gameplay stesso del gioco, che ci obbligherà a
‘lavorare’ nell’ombra, a rimanere nascosti per portare a termine le
nostre missioni.


Terra Santa


Il setting geografico del gioco potrebbe sembrare a un primo sguardo un
po’ scarno, visto il gran numero di location che alcuni titoli hanno
proposto in questi ultimi mesi (basti pensare a Mass Effect). In
Assassin’s Creed potremo esplorare ‘solo’ tre grandi città, Acri,
Damasco e Gerusalemme, a cui si aggiunge Masyaf, roccaforte della setta
di Altair. Se questo può dare l’idea di un’area di gioco piccola, è
bene fugare subito ogni dubbio. Il palcoscenico dove muoveremo il
nostro eroe è immenso, a discapito di ogni paragone puramente numerico.
Masyaf, alla fine solo un villaggio dove avremo tutte le indicazioni
per le missioni, è grande: ci vogliono diversi minuti per percorrere la
strada che ci porterà fuori di esso a piedi e camminando ci accorgeremo
di quanto siano imponenti le montagne che circondano il borgo,
sovrastanti e incombenti. Il senso di grandezza è ulteriormente
accresciuto dalle nostre passeggiate nella terra di nessuno che collega
le varie città. Lunghi chilometri di strade e sentieri in terra
battuta, popolati da cavalieri, guardie e contadini ci porteranno verso
le nostre destinazioni e tutto il luogo darà nel complesso l’idea di
una terra devastata da una guerra ancora in corso, dando al giocatore
un senso quasi di angoscia al pensiero delle atrocità che hanno reso
questi paesaggi così diroccati: alberi caduti, rovine là dove c’erano
case, carri abbandonati lungo la via. Ma ancora di più contribuisce un
senso di pericolo quasi costante a rendere le traversate tra le varie
città affossanti, costringendoci a stare in continuazione sul chi vive,
a mantenere un basso profilo per non attirare indesiderate attenzioni
verso di noi.
Giungere nelle varie ‘metropoli’ dell’epoca renderà ancora di più il
senso di magnificenza che pervade l’intera produzione: arrivare a
Gerusalemme e godersi lo scorcio della città vista dall’alto è a dir
poco mozzafiato. La Città Santa (al pari di Acri e Damasco) è enorme,
immensa, e se non ci fossero le mura con i loro merli e le guardie
armate a far la ronda, potremmo pensare che questa città sia infinita!
Il carattere immersivo dell’intera vicenda qui narrata è esaltata da
una ricostruzione quasi pomposa delle città visitabili che sorprendono
sempre il giocatore per la loro bellezza e complessità. Calarsi nei
panni di un assassino nel 1191 è più facile se sullo schermo possiamo
quasi sentire l’odore dei vicoli polverosi di Damasco, il calore del
sole sulla nostra testa e la frescura mentre ci ripariamo all’ombra di
un palazzo.
Ci sentiremo quasi intimoriti da questi enormi agglomerati urbani, che
si sviluppano quasi a perdita d’occhio verso l’orizzonte e
contemporaneamente si innalzano verso il cielo, come a volerlo toccare.
Lo sviluppo in altezza delle costruzioni è fondamentale sia per la
veridicità storica ma soprattutto per lo svolgersi del gioco. Far
salire Altair fin sui pinnacoli più alti ci sarà di grande aiuto oltre
a darci prova della bellezza del paesaggio.




Fino alla fine

Bisogna ora chiedersi su cosa si regge l’intera avventura. Seguiremo le
gesta di Altair che dopo una missione disastrosa sarà costretto a
rimettersi in gioco e dimostrare il suo vero valore e la sua devozione
al credo degli Assassini. Il capo della setta, Al Muallim, arroccato
nel castello sulla montagna che domina Masyaf, ci conferirà in piccoli
briefing i dettagli delle varie missioni che porteremo a termine lungo
le varie location del gioco.
Dato il nostro ‘mestiere’ saremo impegnati il più delle volte a
uccidere dei personaggi storicamente importanti appartenenti sia ai
Saraceni che ai Crociati. Man mano che progrediremo nella narrazione,
colpi di scena inaspettati ci porteranno verso il terribile epilogo che
vedrà cadere la maschera a tutti gli attori, lasciando quasi a bocca
aperta il giocatore.
La trama è ben strutturata e si lascia godere a pieno, raccontata in
modo mirabile grazie alla scelta di poter interagire con la regia delle
sequenze di intermezzo. Infatti, durante queste cut-scene potremo con
la pressione di un tasto cambiare inquadratura per concentrare
l’obiettivo della telecamera sul personaggio che sta parlando oppure
potremo muovere liberamente la visuale per trovare la prospettiva più
epica. Questo taglio prettamente cinematografico è un segno distintivo
dell’intero gioco e si mostra prepotentemente durante tutta
l’avventura: gli scorci delle città viste dall’alto, il cambio di
inquadratura durante gli assassinii, tutto converge e si muove per far
sentire il giocatore partecipe e protagonista sotto ogni punto di
vista. Potremo essere attori delle vicende che si svolgono sullo
schermo e poi registi di quello che vediamo, senza soluzione di
continuità.
L’idea di vivere in un romanzo storico è ben realizzata, senza che
questa illusione vacilli un attimo, almeno dal punto di vista narrativo.

Merita qualche parola Altair, il vero protagonista dell’intera vicenda:
il suo carisma è indubbio, avvalorato da una caratterizzazione
psicologica di prim’ordine. Il percorso che dovrà seguire per
dimostrare di essere il migliore, il suo desiderio di rivalsa verso
tutti coloro che lo osteggiano saranno preponderanti e fondamentali per
la crescita del personaggio, crescita che non è affidata a schermate
piene di numeri e caratteristiche, ma sarà avvertita dal giocatore
stesso che si immedesimerà nel personaggio. Vivremo e soffriremo con
lui e per lui, lo seguiremo verso la sua personale discesa agli inferi
e ritorno, cercando il riscatto che nessuno vuole rendergli. E’ un
eroe, ma non in senso stretto. E’ impavido, senza scrupoli, ma dotato
di un grande animo: basti pensare come a ogni assassinio si premura di
chiudere gli occhi della vittima, come ultimo atto di pietà, per
dimostrare che il suo gesto non è comandato da odio o da follia, ma da
un ideale più alto a cui non si può dire di no.


Dove osano le aquile

Assassin’s Creed si presenta con un’impostazione classica di un action
adventure in terza persona: la visuale è posta alle spalle del
protagonista, con una telecamera liberamente posizionabile a piacere
dall’utente, per venire incontro alle mille situazioni di gioco. E’
possibile attivare la visuale in soggettiva per esplorare il panorama e
l’ambiente che ci circonda. In questo caso, se la nostra salute sarà al
massimo, entrerà in azione lo sguardo dell’aquila: lo schermo virerà
verso un blu elettrico e potremo riconoscere le sagome dei nemici
(bordati di rosso) e degli alleati (bordati di blu). Questa feature,
per quanto molto d’effetto, si rivela alquanto inutile e inutilizzata,
visto che chi ci è ostile sarà facilmente riconoscibile a occhio nudo
anche perché perfettamente marcato dall’autotargeting.
L’occhio dell’aquila ha però una duplice valenza. Infatti sparsi per il
gioco ci sono dei punti sopraelevati, come torri e guglie,
raggiungibili più o meno facilmente, da cui è possibile dominare
l’intero panorama. Attivando lo sguardo dell’aquila, assisteremo a una
maestosa inquadratura rotatoria che mostrerà l’intero scorcio di
regione che stiamo guardando. Così facendo, la nostra personale mappa
verrà aggiornata arricchendosi di missioni e altri dettagli utili per
proseguire nel gioco. Quindi oltre a un valore puramente cosmetico,
ammirare dall’alto le città servirà anche a farci capire cosa dobbiamo
ancora fare per completare il gioco.
Durante le scalate per raggiungere questi luoghi impervi, ci si può
rendere conto di come si muova bene Altair. Ogni singolo movimento,
ogni minimo dettaglio non è stato lasciato al caso. L’Assassino può
arrampicarsi praticamente ovunque ci sia un appiglio e lo fa con grande
stile! Sembra di osservare Manolo mentre affronta una parete scoscesa
di nuda roccia, lanciandosi da una fenditura a una sporgenza senza
mostrare la minima esitazione. Lo sforzo necessario per eseguire le
varie evoluzioni in corso di un scalata è resa alla perfezione: vedremo
Altair prendere la rincorsa, dare un colpo di reni e lanciarsi verso il
davanzale più alto, dondolare un po’ per mantenere la presa e poi
prepararsi al successivo passo. Semplicemente fantastico. D’altronde
tutto questo va un po’ a scapito della veridicità di fondo che permea
l’intero gioco: ci si può chiedere come può un uomo normale, con una
cotta di maglia, una tunica che gli ostruisce parte della visuale, due
spade appese al collo e munito di stivaloni di pelle, scalare con tanta
disinvoltura una parete a strapiombo aggrappandosi solo alle pietre
sporgenti.
Tutto questo fa parte del tacito patto stipulato tra un videogiocatore
e il programmatore, in cui il primo sa che il gioco sarà purtroppo
arricchito da iperboli e menzogne, mentre il secondo è consapevole che
se vuole far veramente divertire dovrà per forza calcare la mano su
alcuni aspetti della realizzazione. Questa piccola considerazione deve
essere tenuta bene in mente, visto che purtroppo a causa di questa
realtà, vedremo spesso, troppo spesso in Assassin’s Creed emergere il
codice che c’è dietro le immagini e noteremo magari con un certo
dispiacere come alla lunga venga persa la tanto decantata aderenza al
realismo.
Un altro esempio in materia è rappresentato dalla folla presente nelle
città. Innanzitutto bisogna dare atto che alla Ubisoft hanno settato un
nuovo standard per quel che riguarda l’interazione con le moltitudini.
Dimentichiamoci della vecchia concezione secondo cui i personaggi non
giocanti erano degli ammassi di poligoni contro cui si poteva sbattere
senza evocare una minima reazione. In questo caso vedremo come le
persone inciampano quando le spingiamo e se le urtiamo troppo
violentemente queste rovineranno a terra, spargendo sul selciato ciò
che stavano trasportando. E’ stata data talmente tanta enfasi a questa
nuova interpretazione dell’interazione singolo-folla, da munire Altair
della possibilità di spostare le persone che lo circondano senza per
forza catapultarle a terra. Sarà fondamentale per districarsi in
maniera silenziosa e inosservata dai passanti che si assiepano per i
mercati o nelle piazze. Ancora di più, dovremo stare attenti a chi sta
vicino o ci viene incontro mentre fuggiamo dalle guardie, altrimenti
corriamo il rischio di schiantarci contro un passante, con la
conseguenza di finire lunghi distesi.
A questo punto ci chiediamo: quando compare il programmatore che c’è
dietro tutto questo? Potremmo avvedercene dopo qualche ora di gioco,
quando noteremo il comportamento della massa. Se in principio ci
sembrerà viva e pulsante, poi cominceranno ad apparire gli schemi
comportamentali, le routine che governano la gestione delle singole
unità. Si sa che la folla è un mostro acefalo che si muove in maniera
disorganizzata e quel che manca in Assassin’s Creed è proprio questa
disorganizzazione, questa randomizzazione delle tante persone che
compongono la moltitudine. Dopo un paio di inseguimenti, sappiamo già e
prevediamo che dietro l’angolo che stiamo per svoltare comparirà una
signora con la giara sulla testa, e sappiamo che dobbiamo allertare i
sensi e cercare di evitarla già prima di averla vista. E l’illusione
sfuma via…


Lo sporco lavoro

Se ancora non fosse ben chiaro, lo scopo dell’intero gioco è
accompagnare Altair nelle sue missioni e cercare di portare a casa la
pelle. Per fare questo, abbiamo a disposizione tutta una serie di
opzioni che donano una certa profondità al gioco stesso.
Innanzitutto possiamo scegliere quanto esporci: è possibile eseguire
azioni di basso profilo e viceversa lanciarci in mosse di alto profilo.
La differenza formale sta solo nella pressione del grilletto destro che
modifica il modo in cui il nostro personaggio reagirà alle nostre
sollecitazioni, rivelando le varie opzioni contestuali del resto dei
tasti del pad. In basso profilo, con il tasto A attiviamo una modalità
mimetizzazione, in cui ci atteggiamo a monaco o erudito. Niente di
trascendentale, purtroppo la componente stealth dell’intero gioco si
limita a questo, considerando che nessuno si ricorderà di noi, e
passare davanti a una guardia talvolta non sortirà alcun effetto.
Le cose cambiano completamente quando switchiamo in alto profilo: in
questo frangente Altair sarà capace di compiere decine di azioni
differenti a seconda del contesto. La pressione del tasto A in aperta
campagna produrrà solo un salto, ma se eseguita nei pressi di una
sporgenza, spingerà l’Assassino a lanciarsi dalla piattaforma per
atterrare su una trave lì vicina, o per appendersi a un’altra
sporgenza. Più piattaforme ci saranno in sequenza, più saranno i salti
e le evoluzioni che concateneremo. E tutto questo con la sola pressione
di un tasto! Forse questa è una scelta che potrebbe lasciare un po’
perplessi. Il platforming di Assassin’s Creed è di una facilità
esasperante: tutti i giocatori di vecchia data ricorderanno le lunghe
sessioni di salti che Miss Croft ha saputo regalarci, tra le rovine
egizie o lungo la Muraglia Cinese. Alla stessa maniera a molti tornerà
in mente il senso di trionfo che nasceva dopo aver superato una sezione
particolarmente rognosa. Nel titolo Ubisoft tutto questo non c’è.
Evidentemente puntando tutta sull’immersività della storia e su altre
feature, i realizzatori hanno ben deciso di abbassare molto la
difficoltà del gioco, per renderlo fruibile dalla maggior parte dei
videogiocatori. Gli hard-core gamer saranno ampiamente delusi da questa
presa di posizione, sintomo di quanto il target dell’industria
videoludica stia cambiando. Ormai non si creano più giochi che ci fanno
sanguinare sul pad, ma prevale una realizzazione basata sul concetto di
videogame come esperienza, da vivere più che da affrontare.
Il vantaggio di questa scelta è che non perderemo mai di vista lo
svolgersi della trama, costretti a ripetere intere sezioni di gioco per
decine di volte, ma invece saremo sempre presenti e sempre subissati da
nuove informazioni che non faranno mai calare l’attenzione. L’ideale
sarebbe stato un giusto mix tra le due componenti (esperienza e sfida),
e non un’esuberanza dell’una sull’altra.

Un’altra componente importante dell’intero gameplay è il sistema di
combattimento e non poteva essere diversamente, dato il lavoro che ci
troviamo a svolgere. I duelli saranno tutti all’arma bianca, con la
possibilità di ingaggiare il nemico in corpo a corpo all’ultimo sangue
o annientare l’avversario in maniera discreta, affondando la nostra
lama nascosta alle sue spalle, senza che nessuno si accorga di nulla.
Come abbiamo già avuto modo di vedere in Splinter Cell, ogni
combattimento troppo plateale richiamerà l’attenzione di guardie e
mercenari, trasformando lo schermo in un vero e proprio campo di
battaglia. Per difendersi Altair avrà a disposizione un discreto set di
armi, come spade di vario peso e lunghezza, daghe e coltelli da lancio,
unica arma per colpire a distanza. Il vero asso nella manica (è proprio
il caso di dirlo!) è la lama nascosta che il nostro eroe porta
saldamente agganciata al braccio sinistro e che può estrarre con un
singolo movimento. Questa temibile risorsa sarà la nostra preferita
ogni qualvolta decidiamo di prendere un nemico alle spalle per finirlo
nella maniera più pulita possibile.
Nella mischia, invece, sarà d’obbligo sguainare la nostra spada e
affettare quante più persone possibili. La serie di colpi a
disposizione è abbastanza variegata: affondi, fendenti, colpi potenti,
colpi veloci, ce n’è per tutti i gusti. E’ stato anche implementato un
sistema di combo e di contrattacchi che rende i combattimenti un po’
più tecnici, senza però gravare sul divertimento immediato. Infatti,
sebbene non sarà nostra intenzione, alla fine nella fasi concitate ci
ritroveremo a premere forsennatamente sul tasto di attacco,
alternandolo in maniera un po’ casuale con quello della parata, al fine
di avere la meglio di tutti i nemici. Nel complesso, l’intera modalità
di combattimento nella sua semplicità risulta abbastanza divertente e
mai frustrante.
Un’alternativa al duello è la mera fuga. Sembrerebbe da vigliacchi, ma
talvolta è l’unica soluzione plausibile. Mentre ci allontaniamo dai
nostri inseguitori, la nostra priorità e quella di interrompere la
linea visiva tra noi e loro. Nel momento in cui interponiamo un
ostacolo tra noi e loro, possiamo renderci invisibili nascondendoci in
un covone di fieno o mimetizzandoci tra un gruppo di eruditi. Le
guardie rimarranno di sasso (forse un po’ troppo facilmente) e dopo
essersi guardate un po’ in giro, ritorneranno sui loro passi.
Durante le fughe dobbiamo sfruttare ogni nostra abilità per mettere
quanto più spazio tra noi e i nemici, e qui entreranno in gioco le doti
atletiche di Altair: si lancerà di tetto in tetto, da un balcone a un
cornicione, fino a far perdere le sue tracce. Le sequenze di
inseguimento sembrano delle vere e proprie scene di un film d’azione e
non mancheranno di regalare dei sani momenti carichi di adrenalina,
aumentando ancor di più il sapore cinematografico del gioco.

I nemici che affronteremo sono tanti e vari. I più comuni sono le
guardie che pattugliano le strade della varie città, a cui si
affiancano i temibili Crociati, tremendi guerrieri armati di tutto
punto e aggressivi come degli alligatori. Non appena vi avranno visti,
non ci penseranno due volte ad attaccarvi con una verve degna di
William Wallace. Per fortuna sono dislocati in punti nascosti o poco
raggiungibili e soprattutto sono ben riconoscibili, così da essere
evitati.
L’intelligenza artificiale che anima i nostri nemici è molto ben
realizzata: li vedrete attaccare molto spesso in gruppo, chiamando in
soccorso ancora altre guardie. Accanto a questa scaltrezza nel
combattimento si affianca una stoltezza durante gli inseguimenti.

Un altro punto a sfavore di Assassin’s Creed riguarda la varietà delle
missioni. Fin da subito il gioco scopre tutte le sue carte. Il core è
rappresentato dall’uccisione dei personaggi chiave realmente esistiti.
Prima di passare all’azione raccoglieremo delle informazioni
fondamentali per pianificare l’omicidio. Ci ritroveremo ad origliare
delle conversazioni, a borseggiare e a interrogare a suon di cazzotti
qualche informatore reticente. A far da corollario, ci sono delle side
quest che si limitano a trovare tutti i punti sopraelevati, ad aiutare
degli abitanti in difficoltà o cercare una serie di stendardi e
bandiere. E con questo Assassin’s Creed non ha altro da offrire.
Purtroppo.
Una grave pecca, per un gioco che poteva trasformarsi in un vero e
proprio capolavoro. Non che non sia avvincente, ma lo schematismo che
condiziona il progredire della trama lascia davvero l’amaro in bocca.
Sarà sempre la stessa cosa: briefing dal Vecchio della Montagna, corsa
a cavallo fino alla città in questione, raccolta di informazioni,
qualche side quest per non annoiarsi, omicidio e ritorno a casa.
Finito. Certo, per fare tutte queste cose ci vuole del tempo, del tutto
dedicato all’esplorazione e a qualche combattimento. Ma di sicuro, dopo
un po’ vorrete solo arrivare alla fine della missione per vedere come
continua, senza dare tanto peso a quello che vi state lasciando alle
spalle. Questo mina pesantemente il valore a lungo termine del titolo.
Il fattore rigiocabilità è molto scarso, quasi nullo, e una volta
giunti all’epilogo della storia riporrete senza tanti fronzoli il gioco
sullo scaffale. Forse lo riprenderete per qualche partita nostalgica,
ma di sicuro non lo terrete in considerazione per lungo tempo.
Ricorderete con piacere le ore (abbastanza, per un titolo del genere)
trascorse in compagnia di Altair e dei suoi amici e nemici, ma niente
di più.


Un vero affresco storico

Dal punto di vista strettamente tecnico, Assassin’s Creed lascia
sbalorditi. Come già accennato, meriterebbe un plauso per la vastità
del mondo esplorabile e per l’imponenza delle costruzioni. I modelli
realizzati sono accurati sotto ogni aspetto. La ricostruzione
architettonica ha un che di maniacale, fedelissima alla controparte
reale. Su alcune torri vedremo dei fregi in perfetto arabo classico che
recitano: Allah Al-akbar, Allah è grande. Le piante delle città sono
fedelissime agli originali dell’epoca e gli edifici ammassati l’uno
all’altro, per quanto finalizzati al gameplay salterino, danno l’idea
di una città popolatissima dello scorso millennio. Gli ambienti aperti
sono ben curati e mostrano con una certa ricchezza di particolari un
mondo ancora in guerra.
Le texture risultano molto pulite e disegnate con cura, con una buona
risoluzione, con un effetto molto convincente. La palette di colori
scelta per l’occasione è azzeccata e ricca, di sicuro spessore per
definire con cura l’aspetto mediorientale dell’ambientazione.
Una mancanza che poteva essere implementata è l’alternarsi del giorno e
della notte, durante le missioni, come già succedeva in Zelda Ocarina
of Time. Questa particolarità poteva donare un tocco di magia da Mille
e una notte: cavalcare sotto le stelle o godere di un panorama
mozzafiato al tramonto sarebbe stato il massimo! D’altronde l’effetto
giorno è superbo, con un gioco di luci e ombre assolutamente perfetto.
Nel complesso la sezione grafica paesaggistica della versione per
XBOX360 vince il confronto con quella della controparte Sony,
suffragata da un una presenza meno abbondante del fastidioso effetto
tearing e da una programmazione esente dai vari bug che hanno macchiato
la versione Ps3. Il framerate si mantiene stabile, anche se non mancano
dei rallentamenti in alcune sezioni di gioco particolarmente affollate
– nulla di preoccupante, comunque.

Altair è modellato con gran classe e non mancano i tocchi di fino: la
sua mano sinistra, quella da cui scaturisce la sua lama nascosta, è
monca dell’anulare, per permettere al coltello di essere usato al
meglio senza tagliarsi. I particolari della sua tunica sono stati ben
realizzati.
Lo stesso si può dire degli altri personaggi che partecipano a questo
romanzo storico digitale. Certo, maggior cura si nota nella
realizzazione dei personaggi clou, mentre i passanti e il popolino è
reso in maniera più superficiale.

L’aspetto sonoro del gioco potrebbe essere descritto con una sola
parola: minimalista. Le musiche di sottofondo sono ridotte all’osso,
quasi delle composizioni New Age fatte di note singole e reiterate, che
si sentono solo a volerci far caso. Un’impennata di registro si nota
durante i duelli e le fughe, giusto per risvegliare l’animo sopito dopo
ore di esplorazioni.
D’altro canto gli effetti sonori sono abbastanza realistici: sentirete
il rumore metallico di due spade che impattano o il rumore liquido
della lama che affonda nella carne, tra i gorgoglii sanguigni della
vostra vittima. I rumori ambientali sono ben ricreati, ma nel complesso
tutto appare molto scarno, come se mancasse qualcosa. Ad esempio non si
sente mai il sibilo del vento, neanche se ci si trova appollaiati a
cento metri di altezza, mai una porta che sbatta nei pressi di una
casa.
Il doppiaggio del gioco è interamente in italiano e il lavoro fatto in
questo senso è encomiabile. Sono state inserite delle espressioni un
po’ vetuste, che però rendono ancora più immersivo il gioco stesso,
dando davvero l’idea di trovarsi nel 1191.


E uscimmo a riveder le stelle.

Per concludere, si può tranquillamente dire che Assassin’s Creed sia
frutto di una preproduzione accurata e precisa, da cui è scaturito un
lavoro storicamente attendibile, che lascia sbalorditi per la sua
bellezza e la sua magnificenza (tra l’altro trasfuse in un’edizione per
collezionisti assolutamente mirabile e artistica). Altair è un
personaggio abbastanza carismatico in cui vi calerete e immedesimerete
senza pensarci due volte e lo seguirete verso l’epilogo di questa
avventura epica e carica di colpi di scena. Accanto a questa serie di
pregi, sussistono dei difetti che potrebbero farvi desistere
dall’acquisto. In primo luogo la semplicità del gioco e la quasi
mancanza di sfida delle sezioni puramente platform. A questo si
aggiunge un fattore rigiocabilità praticamente pari a zero.
Dovendo però tirare le somme, l’ultima fatica Ubisoft ha mostrato al
mondo intero come ci siano ancora altre strade da percorrere nelle
realizzazione di un videogioco. Assassin’s Creed è una lunga esperienza
fatta di emozioni, lacrime e sangue, in cui verremo coinvolti senza
mezzi termini. Da vivere.


PRO: 

  • Storia avvincente
  • Ricostruzione perfetta
  • Graficamente mozzafiato
  • Protagonista carismatico e ben caratterizzato


Contro: 

  • Difficilmente lo rigiocherete
  • Gameplay strutturalmente monotono
  • Effetti sonori scarni