Ni No Kuni: La minaccia della Strega Cinerea - Recensione

Ni No Kuni: la minaccia della Strega Cinerea è un classico rpg orientale che unisce un sistema di battaglie ibrido ad una trama fantasy dal gusto fiabesco e puerile senza peccare troppo di infantilità, agglomerando con armonica maestria elementi visivi e sonori in quella che diventa l'avventura del giocatore, non più del personaggio, in un'enorme altro mondo.

Ni No Kuni: la minaccia della Strega Cinerea è un classico rpg orientale che unisce un sistema di battaglie ibrido ad una trama fantasy dal gusto fiabesco e puerile senza peccare troppo di infantilità, agglomerando con armonica maestria elementi visivi e sonori in quella che diventa l’avventura del giocatore, non più del personaggio, nel contesto di un vasto mondo parallelo.
L’opera, edita da Level-5 e curata da Studio Ghibli (il famoso studio cinematografico d’animazione giapponese fondato dal maestro Hayao Miyazaki) è un concentrato di emozioni e stupore poichè la sua forte componente artistica si fonde con la capacità della software house di Layton Dragon Quest nel saper gestire una trama fluida e interessante, nonostante sia trainata quasi totalmente dalle avventure di un gruppo di bambini. Ni No Kuni si tramuta nel sogno ad occhi aperti che ogni lettore sperimenta quando viene abbracciato dalla capacità di coinvolgimento di un buon libro. Ogni aspetto tramandato dalla generazione degli rpg classici viene riesumato, rielaborato e riproposto mediante la visione raffinata dello Studio Ghibli; ne risulta così un titolo completo di tutte le caratteristiche necessarie per convincere il grande pubblico che questo genere, ormai contaminato dalle influenze occidentali, può e ha ancora molto da offrire.

Gajardo!

Nella ridente cittadina di Motorville la vita scorre serena, gli abitanti convivono pacificamente tra loro e due bambini si cimentano di nascosto nella realizzazione di un sogno. Quando la vita di Oliver viene messa a rischio da un motore mosso da un’altro mondo, a farne le spese è la madre giunta in suo soccorso. Privato dell’affetto materno, con le sue lacrime libera Lucciconio il gran sire supremo delle fate, dalla maledizione di Shadar il quale lo aveva confinato nel suo pupazzo di pezza. Il Genio Nero minaccia gravemente il luogo da cui la fata viene e Oliver sembra essere il puro di cuore destinato a salvarli diventando un’abile mago. Inoltre, se il ragazzo riuscirà a salvare l’anima affine di sua madre nell’altro mondo, ne modificherebbe il destino in quest’altro, potendo così riabbracciarla. Le dolci premesse con cui veniamo buttati nell’avventura sono solo il preludio delle fantastiche avventure che il piccolo apprendista dovrà affrontare prima di riuscire a completare tutte le pagine dell’Abbecedabra e ottenere così la forza necessaria per battere Shadar. Libro e bacchetta, dopo aver prestato un’ufficiale giuramento da mago, diventano nostri indispensabili compagni. L’influenza Potteriana che il titolo sembra illudere viene immediatamente dispersa poiché il viaggio di Oliver è affrontato tramite uno stile quantomai più accostabile alla tradizione del genere fantasy classico. Gran parte della trama si dipana senza particolare originalità non escludendo però svariati colpi di scena sopratutto verso le battute finali: Oliver sarà impegnato ad affrontare dlle prove atte a saggiare la determinazione del suo cuore, cercando di risanare i cuori infranti delle persone sia in un mondo che nell’altro. Il tutto viene avvolto da un’abbondante dose di bontà d’animo e sentimentale innocenza che non guastano l’esperienza ludica bensì ne esaltano i tratti fiabeschi e onirici. Ni No Kuni è quindi tanto bello da vedere quanto da giocare, un po’ meno forse da leggere poiché sebbene il doppiaggio sia giapponese che inglese rimanga qualitativamente eccelso, la scelta di tradurre il dialetto del kansai (regione famosa per la loro bonarietà e ospitalità) o l’accento scozzese delle fate con il nostro dialetto romano, causa un moto di repulsione a primo acchito e mitigato solo successivamente grazie alla sua capacità di strappare molteplici risate. Dopo qualche ora di dialoghi non farete più caso alle inflessioni dialettali sebbene vada ribadito come la lettura forzata di alcune frasi sopratutto durante le cut-scene più rapide possa portare a momenti di incomprensione. Nota dolente è quindi la traduzione imperfetta che si poteva realizzare edulcorando maggiormente modi di dire ed espressioni, senza appesantire la lettura del testo. Un plauso va invece alla traduzione italiana di ogni singola pagina dell’Abbecedabra digitale anche se ritrovarsi poi il tomo inserito nella Wizard Edition in lingua anglofona, perplime non poco. Nonostante le sbavature, la storia imbastita dalla collaborazione tra Studio Ghibli e Level-5 è squisitamente dolce e gioviale, volta al raggiungimento dell’autoaffermazione del piccolo Oliver nei confronti della vita. la narrazione evita di risultare stucchevole ai più e riesce a toccare con immane delicatezza molti dei temi cari alle opere “ghibliche”;i più attenti non mancheranno di notare enigmatiche auto-citazioni. E’ infine impossibile non constatare quanto a muovere le fila della trama sia maggiormente il Genio Nero che la Strega Cinerea di cui il gioco porta il nome, tanto che il gioco possa quasi dividersi in un doppio finale. Lasciamo a voi giudicare quale dei due sia più adatto a terminare le avventure del piccolo mago.

La famiglia al primo posto.

Il gioco procede lento fino alle prime 10 ore, tempo necessario per apprendere tutto lo scibile sul sistema di combattimento che si propone come ibrido tra Pokemon e “Tales of”: niente di innovativo, seppur particolarmente originale. Il sistema di battaglie è composto da incontri casuali a contatto con i mostri segnalati sulla world-map. Comandando in principio con Oliver avremo modo di muoverci liberamente nell’area di battaglia lanciando gli incantesimi a disposizione; lo stesso avverrà proseguendo nella storia, dopo aver reclutato ulteriori membri del party aventi ciascuno peculiari abilità. Quando impareremo ad usare i famigli invece, l’intero gameplay si farà conseguentemente più stimolante. Ogni personaggio principale disporrà di tre creature ognuna delle quali avrà un massimo di otto mosse apprendibili e solo alcune utilizzabili in battaglia. Potremo decidere inizialmente quale personaggio o famiglio comandare per poi passare velocemente alla selezione degli altri tramite il tasto L1. Ogni famiglio condividerà i punti salute e i punti magia del suo padrone ma manterrà statistiche di attacco, difesa e magia, personali. Tale sistema favorisce sia l’ingegno tattico nell’allenare le creature, in quanto dotate di parametri unici di resistenza e debolezza agli elementi o alla classe di appartenenza (sole, luna, stella o pianeta), sia un continuo alternarsi delle stesse in battaglia, in quanto ciascuna creatura sarà dotata di un tempo massimo di resistenza sul campo dopo il quale dovrà ricaricarsi. L’impronta prettamente action che ci  permette di muovere Oliver liberamente nell’arena di battaglia, viene mitigata dalla sospensione dell’azione durante la scelta di un’incantesimo o di un oggetto. Recuperando i globi luminosi rilasciati dai nemici dopo efficaci blocchi potremo invece recuperare salute e magia. Comandare più personaggi e famigli risulta però ostico sopratutto in caso di scontri contro i guardiani i quali, durante l’intera avventura, non saranno affatto risparmiati; l’introduzione dei comandi “Tutti in attacco” e “Tutti in difesa” con la sola pressione di un tasto, permetteranno l’immediato status di difesa o attacco dei compagni ma non del leader. Padroneggiare le azioni “Difendi” e “Schiva” sarà importante quanto gestire il tempismo di “Attacco” e contrattacco; coprire la difesa bloccando gli attacchi speciali significa creare l’occasione per scatenare con violenza le nostre forze verso un mostro momentaneamente inerme. Contrattaccare con tempismo genera il blocco immediato dell’azione nemica e si rivela molto utile in caso di attacchi poderosi. Entrambe le situazioni genereranno sul campo orbi dorati in grado di attivare la super-mossa tipica del personaggio che riuscirà a raccoglierli sebbene la loro presenza sul campo sia limitata a pochi secondi. I famigli verranno inizialmente creati dal nostro cuore e successivamente quasi ogni mostro incontrato potrà diventare nostro alleato se addomesticato in battaglia con una serenata dell’arpa di Ester. La percentuale di successo nel catturare alcune creature è però talmente bassa che per terminare le missioni aggiuntive dovrete passare non poche ore a combattere solo un determinato tipo di mostri. Potremo inoltre allevare le nostre creature cibandole con particolari prelibatezze che ne aumentino le statistiche o l’affinità, oppure utilizzando speciali pietre in grado di farli evolvere in mostri più potenti. C’è però il rovescio della medaglia poiché ad ogni metamorfosi la nostra creatura tornerà a livello uno; è consigliabile quindi non far evolvere tutti insieme i nostri famigli. A malincuore dobbiamo muovere una critica al sistema di combattimento poiché afflitto da due grandi pecche. In primis, risulta impossibile in battaglia passare automaticamente dal famiglio di un personaggio a quello di un comprimario senza prima essere passati a comandare quel determinato personaggio: questo comporta un dispendio di una manciata di secondi che possono essere fondamentali per bloccare gli attacchi speciali dei boss. In secondo luogo, le impostazioni delle tattiche a cui i personaggi mossi dalla I.A. devono attenersi in battaglia possono essere selezionate solamente all’interno di uno scontro: ciò rende impossibile impostare i ruoli di attacco, difesa o curatore prima della battaglia a meno di non re-impostarla nuovamente mettendo in pausa lo scontro appena avviato. Inoltre, le limitate opzioni selezionabili (gestite tra l’altro male dal I.A.) non permettono il recupero automatico di magia e salute tramite oggetti, da parte degli alleati; gli stessi scialacquano selvaggiamente le magie disponibili, restando presto privi di PM e incapaci di curarsi o avvertirci.

Frammenti del mio cuore…

Se la trama procede lenta nelle prime ore di gioco per poi subire un’alternanza di situazioni tra stupore e quotidianità, è anche a causa alla grande quantità di sub-quest sbloccate visitando “Soluzioni al volo”. Riassumibili in tre grandi categorie (caccia alla taglia, ripristina i cuori e recupera oggetti o famigli) porteranno via molte ore alla story-line principale, risulteranno alquanto stantie e noiose verso le battute finali oltre che costringervi a continue ma brevi, sessioni di backtracking. Non mancano infine una serie di boss-battle più impegnative, attivabili solo dopo aver finito la storia principale. Durante il suo viaggio Oliver è spesso chiamato a ripristinare i cuori infranti da Shadar, raccogliendo frammenti di virtù da chi di esse abbonda per poi donarle a coloro che ne sono stati privati. Le magie “Donacuore” e “Prendicuore” sono solo un’esempio dei tanti incantesimi da usare fuori dalle battaglie per modificare l’ambiente di gioco: Oliver potrà creare ponti, parlare con animali e fantasmi, illuminare antri oscuri, far crescere piante o ripristinare gli oggetti rotti. Viaggiare tra i due mondi sarà inoltre necessario oltre che forzatamente guidato, da una trama lineare che lascia vagabondare ben poco in dungeon o in città ma lascia spazio all’esplorazione di un’imponente world-map realizzata sulla falsa riga del Dragon Quest di turno (sebbene visivamente più appagante) povera però di aree segrete o stimolanti oltre le frequenti e poco profonde foreste nascoste. Ogni città, ogni regno visitato è saturo di note artistiche e creative tali da imbarazzare il giocatore per la loro realizzazione ineccepibile, riflettendo immancabilmente la rappresentazione virtuale delle fantasie di un bambino: così nasce Gatmandù con le sue fontane a forma di pesci e il suo re felino, o Mukkakesh, l’oasi nel deserto con le fontane di latte e governata dalla Mukkaliffa. La realizzazione tecnica dei 400 famigli e della miriade di creature che popolano il mondo di Ni No Kuni è tale da ricordare per bellezza e varietà gli abitanti de “La città incantata” mentre il chara-design dei mostri corazzati è pura goduria visiva per grandi e piccini. Menzione d’onore va fatta alla regia e al comparto sonoro. Non solo il gioco è costantemente mosso da animazioni fluide e realistiche, accompagnate da una meticolosa espressività dei modelli poligonali tale da far impallidire qualsiasi altra opera realizzata in cel-shading ma la maestria stessa con cui vengono realizzate le cut-scene tramite il motore in-game è più cinematografica che video-ludica, rendendo Ni No Kuni più un piacere a vedersi che a giocarsi! Inutile anche solo cercare qualcosa da criticare nella colonna sonora, interamente eseguita dalla Tokyo Philharmonic Orchestra e composta da Joe Hisaishi, noto compositore di Studio Ghibli il quale ha dimostrato di riuscire a superarsi ancora una volta, regalando emozioni fortissime con musiche orchestrali estasianti quanto quelle di “Laputa: Il castello nel cielo”. Kokoro no Kakera – Fragments of Hearts” è in assoluto il tema più bello e malinconico dell’opera poichè in grado di conquistarsi un posto fisso nel cuore dei giocatori riproponendosi, durante avventura, in rimaneggiamenti sempre più deliziosi. Possiamo solo muovere una critica sulla mancanza di variazione nei temi degli scontri casuali ma sarebbe davvero una piccolezza.

Va dove ti porta il cuore…

Terminata l’avventura in più di 50 ore dopo aver ritagliato buona parte del tempo per il level-up, altrettanta per le sub-quest e lo sviluppo dei famigli, ci saranno moltre altre missioni da completare, sfide nel “tempio del cimento” da superare, ricette alchemiche da sperimentare e un’intero casinò composto di mini-giochi da sbancare. Ni No Kuni: la minaccia della Strega Cinerea offre quindi un pacchetto completo, degno della migliore tradizione di Jrpg sul mercato, strizzando l’occhio a produzioni più recenti che han perso da qualche capitolo a questa parte la giusta rotta. Level-5 è ormai sinonimo di qualità mentre l’impegno con cui Studio Ghibli ha affrontato la sfida proposta ha intriso di magia, sentimento e arte l’intero gioco, non senza qualche sbavatura che speriamo serva da monito per una futura (e quanto mai sperata) seconda partnership. Ni No Kuni è sicuramente uno tra i migliori giochi di ruolo dell’attuale geneazione, grazie anche alla sua capacità di riproporre con umiltà un genere classico (dato ormai per spacciato) usando meccaniche originali e una regia ben orchestrata, senza scivolare in narrazioni troppo infantili ma adattando una bellissima fiaba in quella che in realtà è una mistificata allegoria dell’accettare con serenità le sfide che questa vita ci pone.