La Terra di Mezzo: l’Ombra della Guerra - Recensione

A distanza di tre anni dall’uscita dell’ottimo La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, Monolith Productions torna sul campo con il seguito della prima avventura di Talion e Celebrimbor, proponendo un titolo open world incredibilmente vasto e ben strutturato. Non solo quantità: tutto ciò che abbiamo conosciuto nel primo capitolo, a partire dal graditissimo sistema Nemesis, torna in questo seguito in una veste più profonda e variegata, che poggia le sue radici nel mondo fantasy più conosciuto e amato del globo. Sarà arrivata la consacrazione definitiva per Monolith? Scopriamolo insieme nella nostra recensione

Gli unici anelli

Pronti via: La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra comincia subito con un ritmo narrativo elevatissimo, che ci illustra come Talion/Celebrimbor forgino nel Monte Fato un nuovo anello, nemesi dell’unico anello di Sauron e capace di piegare la fedeltà dei servi dell’oscuro signore, facendoli passare dalla propria parte. Purtroppo per il ramingo, l’anello finisce presto nelle mani di un’antica ed oscura creatura, Shelob, che a differenza della pura forma aracnide del Signore degli anelli, in questo contesto è rappresentata come una specie di entità superiore, capace di cambiare aspetto.
Proprio il legame tra Shelob e il nostro alterego è al centro della storia nel primo atto, che fondamentalmente è un lungo ed intensissimo prologo, che culmina con la nascita di Minas Morgul.
Concluso il primo atto, Talion riuscirà a ritornare in possesso del prezioso anello, e sarà finalmente capace di reclutare un vero e proprio esercito per fermare l’avanzata del signore oscuro.

Durante l’arco narrativo, avremo a che fare con personaggi inediti quali Eltariel, bellissima e letale cacciatrice elfica di Nazgul e la misteriosa entità Carnan, ma incontreremo anche vecchie glorie del lore del Signore degli Anelli, quali il re degli stregoni di Angmar, il viscido Gollum e il terribile Balrog. Dal modo in cui ognuno di questi personaggi è stato realizzato, si respira in maniera evidente la passione che Monolith ha infuso nella realizzazione di questo gioco: la sensazione di essere realmente di fronte a oscuri nemici o combattenti alleati è incredibile, come eccezionale è la resa degli ambienti di gioco, che trasportano in maniera naturale verso l’immaginazione tipica della Terra di Mezzo, il tutto unito da un ritmo serrato, pieno di scene dalla regia e dall’atmosfera memorabili (ad esempio la battaglia nell’arena di Minas Ithil genera un’immedesimazione incredibile) con la sorprendente aggiunta di un doppiaggio in italiano davvero di qualità eccelsa (sono presenti anche alcuni doppiatori della trilogia cinematografica).

Inoltre, grazie alla divisione delle missioni in base ai personaggi (ce ne sono sei principali, ognuno dei quali con le proprie missioni) non si ha mai la sensazione di ripetitività tra una missione e l’altra, nonostante le oltre 20 ore di storia. Insomma dal punto di vista della storia principale lo stacco, in meglio, con il precedente capitolo è netto e davvero apprezzabile.

Macchina da assedio

L’Ombra di Mordor si era distinto dalla massa non per il gameplay particolarmente originale, ma per l’introduzione del sistema Nemesis, vale a dire un meccanismo attraverso il quale veniva definita una chiara gerarchia delle truppe di Mordor dove qualsiasi orco non fosse semplicemente truppa era caratterizzato da dei dialoghi e dei tratti particolari, che generavano dei combattimenti tutti diversi tra loro.
Anche qui, sia grazie all’ottima caratterizzazione di tutti gli orchi graduati presenti nel gioco (ce ne sono davvero moltissimi e tutti differenti tra loro) si creano quelle situazioni di rivalità uniche alla vista di un nemico con i gradi, grazie anche alla varietà di azioni che sta compiendo quest’ultimo: infatti, gli orchi non si limitano a vagare per Mordor o a stare di vedetta da una torre, ma spesso potremo trovarli mentre cacciano, mentre si affrontano tra di loro o addirittura potrebbero tenderci loro un’imboscata.
Insomma la quantità di situazioni che si possono creare è davvero enorme, ribadendo ancora una volta che non si ha mai la sensazione di rivivere due volte la stessa scena e, considerando la mole di personaggi presenti, questo è davvero un traguardo incredibile.
Ma non solo: qualora venissimo sconfitti, e quindi uccisi, il nostro nemico scalerà la gerarchia dell’esercito nero, aumentando il proprio grado e la propria forza, suscitando probabilmente ancor di più nel giocatore il desiderio di vendetta, creando quindi una storia ad hoc tra noi e l’acerrimo rivale, il quale comparirà in primo piano nel menu di gioco fino quando non lo avremo battuto.

L’Ombra della Guerra vanta, come detto in precedenza, una schiera di nemici molto vasta, dato anche il maggior numero di regioni presenti, l’interazione con essi ci accompagna costantemente sia durante la trama principale, sia nelle fasi libere e nell’end game.
L’ossatura è la stessa del predecessore, ma la vera differenza la fa l’introduzione del nuovo anello, che ci permette di piegare alla nostra volontà i capitani o comandanti del signore oscuro: da qui nascono una notevole mole di situazioni del tutto inedite per chi aveva giocato il primo, dove scegliere da quale seguace essere accompagnati, in base al tipo di abilità di cui dispone (ad esempio maestria nelle armi incendiarie piuttosto che nell’avvelenamento) rappresenta una scelta fondamentale per il successo di una missione contro un altro orco dell’esercito di Mordor.
Qualora un nostro seguace compia con successo la missione che gli assegniamo (possiamo anche decidere di accompagnarlo) il suo livello aumenterà e con lui la forza del nostro esercito.
Tuttavia bisogna fare attenzione quando si scende in battaglia contro un comandante: spesso, gli orchi che abbiamo reclutato ci tradiscono alla vista di un nemico con grado molto alto e questo rende le missioni davvero ardue, spesso impossibili.

Potremo scrivere intere pagine sul sistema Nemesis, ma per forza di cose alcune sfaccettature le lasceremo a voi, aggiungendo che spesso uccidere un nemico non sarà sufficiente per fermarlo. L’aspetto del reclutamento raggiunge il proprio apice grazie alla grande novità che introduce l’Ombra della Guerra: gli assedi.
Durante il gioco, ci troveremo a dover conquistare le fortezze che l’esercito di Sauron ha fatto proprie nell’intera mappa di gioco (e badate bene, alcune sono davvero difficili da espugnare).
Per ottenere il successo, dovremo assemblare la migliore squadra d’assedio possibile: ogni membro della squadra avrà i suoi bonus assedio (sbloccabili con la moneta di gioco) che spaziano dal fornire truppe d’assalto al reclutare vere e proprie bestie d’assedio, necessarie per le fortezza più solide.
Lo schema di questo tipo di battaglie è piuttosto standard: conquistare dei punti strategici nella fortezza e culmina nella battaglia con il reggente, che sancisce la nostra vittoria in caso di successo.
Fondamentali sono i preparativi prima dell’assedio: assediare una fortezza con i suoi comandanti ancora vivi sarà molto più difficile che senza di loro perché ognuno genera dei bonus speciali in difesa durante l’assedio, così come avere le giuste unità di sfondamento è essenziale per piegare le difese nemiche.
Una volta conquistata una fortezza non possiamo adagiarci sugli allori: è necessario scegliere con cura il nuovo reggente di una fortezza e potenziare i suoi comandanti e le sue truppe, altrimenti presto il signore oscuro sarà in grado di recuperare il forte perduto.

Non dobbiamo temere solo il signore oscuro, poiché anche gli altri giocatori potranno attaccarci mediante la Conquista Online: una componente multiplayer asincrona che permette ai giocatori di tutto il globo di farsi la guerra a vicenda, assediando le fortezze altrui e ottenendo grandi ricompense (sotto forma di casse bonus) in caso di successo di un assedio, o di difesa vittoriosa.
Gli assedi online non cambiano la nostra gerarchia, anche in caso di sconfitta. Insomma, la carne al fuoco è tantissima e forse l’unico neo di questa entusiasmante novità può essere rappresentato dalla ripetitività, che potrebbe sopraggiungere dopo un notevole numero di conquiste, anche se dubitiamo che gli amanti del genere possano restare vittime della noia: le sequenze prima, durante e dopo l’assedio sono davvero epiche, grazie ancora una volta a dialoghi e regia praticamente perfetti.
Per chiudere sul multiplayer, è presente anche un’altra modalità chiamata Faide Online, che permette di vendicare (sempre in maniera asincrona) un giocatore caduto contro un orco, ottenendo ricompense maggiori del normale. Non mancano anche i collezionabili, noti come ricordi di Shelob e manufatti di Gondor, recuperabili in giro per le cinque regioni del gioco.

Talion a nostra immagine

Concentrandoci sul protagonista, l’aspetto RPG del gioco è stato decisamente ampliato, con Talion che adesso presenta diversi rami con molte abilità speciali uniche, ognuna delle quali ancor più personalizzabile in base ad una scelta di ulteriori tre potenziamenti per ciascun talento. Possiamo ottenere i punti per espandere i talenti salendo di livello o portando a termine determinate missioni.
I rami migliorabili si concentrano su ogni aspetto e abilità di Talion: combattimento, cavalcature (ci sono anche i drachi, con la c inspiegabilmente) e ancora attacchi ombra e attacchi a distanza.

Anche l’equipaggiamento è stato diviso in diverse categorie. Abbiamo lo slot per la spada da mischia, il pugnale furtivo, l’armatura, il mantello e l’anello: ognuno di questi slot può essere equipaggiato con oggetti ottenuti in battaglia, contro orchi graduati o trovati nella mappa di gioco attraverso la ricerca degli Ithildin (che sono delle rune elfiche sparse in ogni regione del gioco che una volta trovate danno accesso ad un tesoro molto ricco) e ogni oggetto ha quattro livelli che ne definiscono la forza (comune, raro, epico, leggendario).
In base al livello, l’oggetto avrà un valore più alto e dei bonus maggiori e anche il potenziamento sarà differente: per gli oggetti comuni basta comprare (a basso prezzo) i potenziamenti, mentre per gli equipaggiamenti più preziosi dovremo compiere delle sfide ad hoc per migliorarli (come ad esempio una serie di uccisioni furtive).
Non è un caso che anche gli orchi abbiano un grado equivalente: questo significa che se li sconfiggiamo, le ricompense varieranno in base al grado.
Per l’equipaggiamento abbiamo poi la possibilità di estendere le abilità di ognuno dei componenti con delle gemme, che possono migliorare le caratteristiche passive di Talion, come la salute massima, danni addizionali o ricompense maggiori.

Action RPG

Come il suo predecessore, l’Ombra della Guerra basa il proprio gameplay attingendo appieno dalla serie Batman di Rocksteady per quanto riguarda le combo durante il combattimento e dalla serie di Assassin’s Creed per quanto riguarda i movimenti, sia furtivi (comprese le esecuzioni) sia puramente esplorativi, quali arrampicarsi su ogni elemento dello scenario che ce lo consenta.
Le capacità di scalata di Talion consentono di raggiungere qualsiasi punto della mappa senza troppi patemi d’animo e va detto che la velocità con cui ci si muove nello scenario di gioco aumenta i ritmi veloci alla base del titolo, senza renderli mai troppo estremi o fastidiosi, anzi: considerando i pochi punti di viaggio rapido, potersi muovere rapidamente per le vastissime regioni dell’Ombra della guerra è sicuramente una cosa gradita (oltre che necessaria).

Il combattimento è rimasto simile a quanto visto nel precedente capitolo, ma l’introduzione di nuove belve nel mondo ha aperto nuovi scenari nelle battaglie, soprattutto in quelle di massa: riuscire ad attirare un draco o uno branco di caragor in una situazione critica può risultare vitale ai fini del successo delle missioni, dato che spesso gli orchi hanno una debolezza tra fuoco, veleno e appunto bestie.
Tutto ciò porta la sfida offerta dal sistema Nemesis a nuovi livelli, in cui ottenere informazioni da un verme può semplificare notevolmente la difficoltà di una missione, così come reclutare gli arcieri nei paraggi può offrire una copertura area fondamentale quando ci si trovano decine, se non centinaia, di nemici di fronte.
Anche qui, la differenza con il predecessore è palpabile, con novità che danno una varietà estremamente maggiore alle possibilità di approcciare una missione.
Un aspetto delicato che deriva dall’elevatissimo numero di nemici presenti su schermo è sicuramente il puntamento automatico dei nemici: se decidiamo di giocare con il puntamento automatico attivato, questo può portare a situazioni dove capita che Talion all’improvviso cambi bersaglio piuttosto che colpire chi avevamo puntato.
Più che un difetto, è un limite della scelta di avere un così elevato numero di nemici su schermo che, per fortuna, non si è rivelato essere compromettente ai fini dell’esperienza di gioco: se stiamo battagliando con un comandante e siamo prossimi a conquistare la sua fedeltà, non dovrebbe succedere che Talion provi a dominare qualcun altro (a noi non è mai capitato, nonostante situazioni estreme).

L’IA si comporta bene in battaglia, soprattutto quando i capitani difendono il proprio comandante, un po’ meno nelle fasi stealth, dove è troppo semplice restare nascosti e colpire di sorpresa i nemici: è capitato di arrivare ad alta velocità dietro ad un nemico ed ucciderlo senza che se ne fosse accorto, nonostante guardasse dalla nostra parte, oppure di alleati che uccidono orchi in maniera furtiva e, nonostante la presenza di altri nemici intorno, riescano comunque a restare in incognito.
Sono situazioni rare che però si verificano, minando leggermente la credibilità della componente stealth.
Non abbiamo riscontrato bug che bloccassero il gioco o artefatti grafici, il lavoro svolto da questo punto di vista è stato davvero encomiabile.
Trovare un genere preciso a cui l’Ombra della Guerra appartenga è difficile: sicuramente le sue fondamenta sono RPG, ma anche la componente action è molto presente. La certezza è una: la solidità del gameplay e la splendida caratterizzazione dei singoli orchi difficilmente vi porteranno alla noia anche se dovrete compiere molte missioni più o meno simili tra loro e ancor più difficilmente vi troverete senza sfide (principali e non) da portare a termine.

Due parole anche sulla difficoltà: come il predecessore, anche l’Ombra della Guerra è un gioco accessibile a tutti, che raggiunge delle cime di difficoltà tutt’altro che banali con alcuni comandanti, particolarmente ostili e difficili da battere.
Non stiamo parlando di un livello di sfida in stile Dark Souls, ma certamente con la massima difficoltà i duelli si fanno molto più complessi, e pensare di sfidare un gran numero di orchi diventa una follia.

Luce di Galadriel

La mole di contenuti nell’Ombra della guerra è davvero mastodontica ed è accompagnata da una superba ambientazione: ogni regione è caratterizzata in maniera particolare, il ciclo giorno notte enfatizza le peculiarità di un posto esterno a Mordor rispetto ad uno invece popolato dagli orchi.
L’architettura gondoriana si lascia ammirare in tutta la sua bellezza, a partire dalla bella pietra bianca che la caratterizza, la foresta di Carnan trasuda di spirito fantasy e in generale tutte le ambientazioni rendono giustizia al glorioso universo di Tolkien, la cui atmosfera è palpabile in ogni momento.
Le fortezze sono moltissime e tutte diverse tra loro, mantenendo ognuna un design e una struttura unica, lasciando in alcuni momenti davvero senza parole (la fortezza di Cirith Ungol ci ha colpito particolarmente).
A questo, bisogna aggiungere un numero enorme di personaggi seminati in giro per le singole regioni, facendo apprezzare gli eccellenti risultati raggiunti in termini di ottimizzazione, considerando che il gioco mantiene sempre un frame rate granitico, senza mai calare o avere problemi di altra natura.
Si vede che l’abbandono della natura crossgen del primo capitolo abbia dato a Monolith non solo la possibilità di creare mappe decisamente più estese, ma soprattutto di riempirle di nemici/alleati senza limitazioni di alcun tipo.
Buona anche la colonna sonora, anche se purtroppo non si basa su quella dell’opera cinematografica, fermandosi giusto un gradino sotto.
Eccezionale, come già detto in precedenza, il doppiaggio in italiano, un vero plus per l’immersione totale nella lore della terra di mezzo.

Conclusioni

Tre anni, per una produzione videoludica Tripla A non sono molti, ma grazie alla solida base del predecessore, L’Ombra della Guerra riesce a coniugare una mole davvero enorme di contenuti ad un gameplay adrenalinico e alla portata di tutti, sostenuto da un comparto tecnico che lavora a pieno regime senza incertezze, raggiungendo una qualità generale davvero elevata.
È stato introdotto anche qui un sistema che prevede l’acquisto di casse con denaro di gioco o reale, ma è risultato totalmente opzionale (chi scrive ha completato la trama principale del gioco e molte missioni senza sbloccare nemmeno una cassa) senza dunque intaccare minimamente i progressi di gioco.
Non possiamo quindi che concludere dicendo che si, Monolith ce l’ha fatta: è entrata di diritto nell’olimpo dei migliori sviluppatori open world, con un gioco che è un must per tutti gli amanti del genere e dell’epico universo del Signore degli anelli

  • Trama con ritmo serrato, momenti epici e una buona narrativa

  • Sistema Nemesis sublime grazie all’aggiunta degli assedi e dell’esercito alleato

  • Tecnicamente solido, artisticamente davvero notevole

  • Regia e atmosfera da brividi, per un'immedesimazione totale

  • Dialoghi e doppiaggio estremamente validi

  • Gli assedi potrebbero diventare ripetitivi alla lunga

  • La componente stealth non è all’altezza di quella action

2 Commenti a “La Terra di Mezzo: l’Ombra della Guerra”

  1. Max17 on

    La questione del finale reale e della questione dello shop obbligato per potenziare gli orchi per poter finire il gioco è confermata? Perchè a quanto pare il gioco fino alla fine ti permette di giocare tranquillamente, per poi finire con la necessità di potenziare le tue armate e l’unico modo per evitare le 40 – 50 ore di potenziamento l’unico modo è shoppare…. ho sentito questa informazione però non ho ancora verificato (sto all’inizio della storia) ma se fosse confermata sarebbe gravissima…

  2. donFotter on

    sinceramente ho giocato molto e, come detto nella recensione, non ho mai “spacchettato” alcuna cassa, quindi non ho riscontrato alcuna limitazione che richiedesse l’acquisto di casse per essere superata. Ciò detto, il gioco é enorme e ci sono alcune sfide sulla carta difficili, però la sensazione é che tutto possa essere raggiunto senza necessità di acquisti in denaro. Sia livellare gli orchi che raccogliere denaro in game é qualcosa che si può portare a termine velocemente, soprattutto sfruttando faide, fosse e in generale sfide tra capitani

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