Immortal: Unchained - Recensione

I soulslike sono un genere oramai codificato nelle proprie meccaniche fondamentali, ed in tal senso sarebbe sciocco non riconoscere i meriti di Hidetaka Miyazaki e From Software. Eppure, nonostante esista una sorta di codice realizzativo non scritto, non sono mancate nel corso degli anni delle interessanti ed intelligenti rivisitazioni di quanto fatto dal designer e dal team nipponico: NiOh e The Surge, tanto per citare due esempi, hanno dimostrato che si può variare la formula canonica (e oramai un po’ stantia a dire il vero) che abbiamo imparato ad apprezzare nel corso degli ultimi anni, proponendo una peculiare visione di genere. Pertanto non potevo che applaudire la volontà dei ragazzi di Toadman Interactive di modificare l’approccio ludico nel loro Immortal: Unchained, con il quale hanno pensato bene di fondere assieme il mondo dei TPS con le regole dei soulslike. Peccato che il tutto sia stato realizzato con risultati disastrosi.

Fuoco alle polveri!

Immortal: Unchained prede il via da una premessa non proprio originalissima, ma che comunque con l’incedere risulta intrigante e parte di un universo dotato di un innegabile potenziale ludico/narrativo. Noi vestiremo i panni di una sorta di entità demoniaca tenuta imprigionata per anni, ma che rappresenta l’unica speranza di salvezza del genere umano, la cui sopravvivenza è minacciata dall’ennesima ondata di creature non morte. Vabé, niente di nuovo sotto il sole, ma in fin dei conti in simili casi a fare la voce grossa dovrebbe essere il gameplay, stavolta declinato in salsa TPS, con i combattimenti quindi focalizzati sull’uso di armi da fuoco. Scelta la nostra classe tra quelle disponibili, che varieranno tra loro relativamente al parco armi disponibili inizialmente (a corto raggio, a lunga gittata, di precisione, ecc.), ci troveremo immersi in un ambiente dark/sci-fi, in cui le anime saranno sostituite dai bit ed i falò avranno la forma di monoliti, presso i quali potremo potenziarci, recuperare le forze e modificare il nostro equipaggiamento (non sarà possibile farlo al di fuori di questa situazione, ahimè). Insomma, trovarsi a casa per ogni buon veterano dei soulslike sarà immediato, anche se non mancano moltissimi elementi mai sperimentati prima d’ora, anche se questa assenza è giustificata dai motivi più sbagliati possibili…

Quando le idee non bastano

L’idea di esulare dal brutale e diretto corpo a corpo, scegliendo di spostare il focus sull’utilizzo quasi esclusivo di armi da fuoco, almeno sulla carta rappresentava un’idea decisamente originale e vincente. A patto che venisse implementata in maniera intelligente. Immortal: Unchained, difatti, può essere considerato come il perfetto bignami di tutto quello che non si deve fare in un videogame, visto il modo completamente assurdo con cui ogni singolo aspetto della produzione è stato confezionato. I soulslike sono per loro stessa natura produzioni fortemente bastarde ed incentrate sulla difficoltà, ciò nonostante sono titoli sempre onesti, in cui ogni morte è dovuta ad errori di valutazione del player e non a biechi trucchetti utili unicamente per allungare il brodo. In Immortal: Unchained, invece, questo sacro patto gioco/giocatore viene meno sin dalle prime battute, non appena ci si accorge di come la produzione Toadman sia afflitta da un design costruttivo inutilmente frustrante, in cui la morte è quasi sempre da comminare ad un posizionamento occulto di trappole e nemici, capaci di oneshottare il povero malcapitato senza che sia data la benché minima possibilità di reazione. Durante la nostra avventura sarà pressoché inutile tenere gli occhi aperti, dato che la gran parte degli avversari risulta invisibile e compare magicamente a pochi centimetri da noi quando superiamo il checkpoint stabilito dagli sviluppatori. Non solo, spessissimo ci ritroveremo ad affrontare gli scontri sopra ad esili ponti o passerelle, situazione in cui anche il semplice tentativo di schivata si traduce in una letale caduta. Quando, invece, avremo spazi di manovra più ampi, non mancheranno trappole invisibili che, nel migliore dei casi, ci immobilizzeranno per una manicata interminabile di secondi, lasciandoci così esposti al devastante fuoco avversario. Lo stesso gunplay, che in un TPS dovrebbe rappresentare la punta di diamante del lotto, si è rivelato alquanto approssimativo e sbilanciato, con le nostre armi caratterizzate da una gittata e da una potenza ridicole (poco importa se siano fucili di precisione o shotgun), mentre gli avversari saranno in grado di colpirci sempre e comunque, anche da distanze siderali. A complicare le cose ci pensa anche una dotazione di proiettili scarsissima, situazione che a meno di non incappare in uno dei citati monoliti ci vedrà esaurire la nostra potenza bellica in brevissimo tempo (i pacchi di proiettili recuperabili sul terreno di gioco sono merce assai rara), lasciandoci come unico conforto le inutili armi bianche. Completamente sballato anche il sistema con cui il gioco ci fa entrare in possesso di nuove armi, che per poter essere imbracciate richiedono delle caratteristiche ottenibili solo dopo ore ed ore di grinding, rendendole quindi di fatto inutili nelle fasi iniziali dell’avventura. Deludenti anche i nemici, governati da una IA quanto mai elementare, scarsamente caratterizzati e che hanno tutti il medesimo punto debole (una fonte luminosa posta sulla schiena), boss inclusi, con questi ultimi in particolar modo che si sono rivelati di una piattezza imbarazzante. Da rivedere anche il level design, vero punto di forza di ogni soulslike che si rispetti, che pur presentando alcune situazioni gradevoli, è risultato afflitto da un posizionamento dei monoliti discutibile, oltre che caratterizzato dalla sballata quantità di elementi utili soltanto ad ostacolare sadicamente il giocatore.

Tecnica imperfetta

Per quanto riguarda il comparto tecnico, non me la sento davvero di puntare troppo il dito contro quanto fatto dai ragazzi di Toadman, vista anche la relativa giovinezza del team ed il budget non certo stratosferico a loro disposizione. In fondo dopo aver superato gli imbarazzi di Demon’s e Dark Souls, titoli che ho apprezzato tantissimo, sarebbe davvero sciocco criticare alcune imperfezioni nelle performance di un indie. Certo, Immortal: Unchained pur presentando una complessità scenica non certo all’avanguardia (anzi), è afflitto da lievi tentennamenti del frame rate e da uno streaming delle texture non sempre ottimale, ma non si arriva mai a picchi in grado di compromettere la fruibilità generale. A questo, come già detto, ci ha ampiamente pensato il gameplay generale. Devo però dire che gli artwork che accompagnano le sequenze di intermezzo sono davvero interessanti, peccato rimangano un unicum trascurabile.

Immortal: Unchained nasce da un’idea che avrebbe davvero potuto fare la differenza nel campo dei soulslike, ma che purtroppo ha finito per vedersi concretizzata nel peggiore dei modi possibili. La creatura Toadman, difatti, sbaglia tutto quello che avrebbe potuto sbagliare, presentandoci un gioco rotto in ogni suo aspetto e, cosa imperdonabile per un prodotto simile, incapace di essere onesto nei confronti del giocatore. Sbilanciato, dal gameplay insulso, sadico ed inutilmente imprevedibile, Immortal: Unchained rappresenta tutto quello che un soulslike non dovrebbe essere: se proprio siete in crisi di astinenza da morti in quantità, vi conviene aspettare l’uscita del DLC di The Surge, oppure il lancio di Sekiro.

  • Idea sulla carta interessante...

  • Artwork gradevoli

  • ...sviluppata nel peggiore dei modi

  • Sbilanciatissimo ed inutilmente punitivo

  • Gunplay sballato

2 Commenti a “Immortal: Unchained”

  1. stefano.pet on

    Bella l'idea sulla carta, i primi paragrafi della rece facevano pensare a qualcosa di buono. Certe sh non vogliono capire che è meglio fare poco e bene che cercare di fare cose mirabolanti senza averne i mezzi (le capacità personali probabilmente ci sono anche). Hanno buone idee almeno, nelle condizioni giuste qualcosa di buono ne uscirà sicuramente.

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