Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta - Recensione

Inventare un genere capace di attraversare con successo i decenni non è certo cosa da poco, però quando una simile situazione si verifica è impossibile non togliersi il cappello in segno di rispetto. Ed è quello che, almeno metaforicamente, faccio ogni volta che mi trovo ad affrontare una delle opere ideate da Yuji Horii, ritenuto giustamente l’ideatore dei JRPG, grazie ad una saga capace di arrivare alla sua undicesima iterazione con Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta.

Un mondo da salvare. Ancora una volta

Quella di Dragon Quest è una serie che ha attraversato l’accavallarsi dei decenni senza perdere minimamente la propria identità, rifuggendo la volontà di rinnovarsi ad ogni nuovo capitolo ed optando consapevolmente di percorrere sentieri già battuti e conosciuti ad ogni sua uscita. Chi si avvicina ad una qualsiasi delle produzioni che furono all’origine della sola Enix, sa benissimo a cosa andrà incontro, nel bene e nel male, visti i minimi aggiustamenti che sono stati apportati ad una formula che perdura felicemente sin dal 1986. È proprio per questi motivi che il brand ideato da Horii può essere tranquillamente etichettato come l’espressione più pura del genere dei JRPG, del quale è riuscito a codificare e scolpire eternamente nella roccia, quasi come supremi comandamenti, gli elementi cardine. Tra questi abbiamo una storia dai contorni fiabeschi, in cui un eroe muto è chiamato a rivestire i panni del salvatore del mondo, proprio come accade in Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta, in cui andremo a vestire i panni del Lucente, un individuo dotato di misteriosi poteri sulle cui spalle graverà, per l’appunto, il destino del creato. Ad accompagnarlo nella sua avventura, invero alquanto lineare e “blindata” nell’incedere, troveremo il consueto cast di comprimari dotato ognuno di un proprio misterioso passato, oltre che di abilità peculiari la cui utilità sarà ovviamente indispensabile in battaglia. Lontana dai drammi esistenziali e dai complessi intrighi politici, la narrazione scorre fluida e leggera, non disdegnando momenti umoristici, ma non per questo senza riuscire a catturare l’attenzione del giocatore. E questa magia è possibile grazie ad un gameplay che, per quanto ampiamente sperimentato negli anni, risulta ancora una volta avvincente, fresco e così dannatamente adatto al genere che Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta incarna alla perfezione.

Stessa storia, stesso posto, stesso gameplay

Sarò un anziano nostalgico, ma per me JRPG resterà per sempre sinonimo di combattimenti a turni, pertanto non me ne vogliano tutti coloro che non vedono di buon occhio l’apparente staticità che una simile soluzione si porta in dote. Ed essendo una simile prerogativa figlia del primo capitolo di questa serie, per me è proprio difficile scindere tale soluzione ludica dalla concezione nipponica del genere ruolistico. È proprio per questo motivo che non posso non apprezzare la gestione che Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta fa dei combattimenti, in cui le azioni del party e degli avversari si alternano in maniera tutt’altro che frenetica, lasciando al giocatore il tempo di pianificare ogni singola mossa. A sparigliare un poco le carte in tavola rispetto al passato ci pensano, allora, i poteri Pimpanti, ovvero particolari status attivabili in maniera randomica dai nostri alleati, che oltre a potenziare le statistiche base potranno dare vita a particolari tecniche, attivabili sia in singolo che in cooperazione con altri membri della squadra. Interessante anche la possibilità di variare lo schieramento delle forze in campo in qualsiasi momento, utile sia per modificare l’assetto in corso d’opera, sia per rimpiazzare un alleato temporaneamente caduto. Visibili in qualsiasi momento, gli avversari ingaggiabili in combattimento potranno essere colti di sorpresa se colpiti preventivamente, così da avere un piccolo boost di vantaggio, ma occorrerà tenere bene in mente che anche loro potranno fare lo stesso, pertanto occhi bene aperti. Superare indenni gli scontri, come vuole la tradizione, ci permetterà di accumulare denaro e punti esperienza (questo avverrà per fortuna anche per le riserve), con questi ultimi legati all’aumento di livello, con conseguente sblocco automatico di nuovi tecniche. Sarà, comunque, possibile potenziare anche in maniera autonoma i nostri personaggi, attraverso un semplice albero delle abilità peculiare per ciascun membro del party. Fondamentale, inoltre, sarà il reperimento di nuovi pezzi di equipaggiamento, i quali potranno essere semplicemente acquistati oppure creati direttamente tramite la forgia portatile (accessibile presso gli accampamenti), sfruttando un simpatico minigioco che ci vedrà intenti a battere il metallo nel tentativo di riempire nel migliore dei modi alcuni indicatori. A dispetto delle molteplici sfaccettature di gameplay, comunque, l’anima di Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta è smaccatamente user friendly, visto come tenta in ogni modo di rendere scorrevole la progressione del giocatore, senza ammorbarlo inutilmente per mezzo di sfiancanti dialoghi, statistiche spesso incomprensibili o meccaniche inutilmente astruse. Lo stesso spostarsi nell’immensa mappa di gioco è reso agevole e piacevole sin dalle prime battute, grazie alla possibilità di richiamare un destriero in grado di accelerare notevolmente l’esplorazione. Lo stesso incantesimo di teletrasporto, così come una comoda imbarcazione, ci vengono consegnati dopo poche ore di gioco, lasciandoci solo il piacere di farne l’utilizzo che meglio riteniamo opportuno.

Un tratto inconfondibile

Semplicità, però, non vuol dire carenza di contenuti, visto che anche sotto questo punto di vista Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta può tranquillamente venire considerato come il migliore e più completo episodio della saga. Lo stesso cast di personaggi giocabili, per quanto non rifugga dagli stereotipi del genere, è estremamente ben caratterizzato e sfaccettato, al punto che risulterà davvero difficile non riuscire ad affezionarsi anche solo ad un elemento. Il tutto, ovviamente, è confezionato sfruttando il consueto, magistrale, lavoro di design affidato ad Akira Toriyama ed al suo Bird Studio, il cui estro è ancora una volta uno dei punti di forza dell’intera produzione, sia che amiate lo stile che ha reso grande Dragon Ball, sia che stravediate per i simpaticissimi Slime. Il comparto estetico di Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta è difatti splendido da vedere, nonostante il suo stile semplice, con le città che andremo a visitare che rappresentano un vero fiore all’occhiello del titolo. Delude in parte il sonoro che, pur potendo contare sul solito lavoro egregio di Koichi Sugiyama e dell’orchestra sinfonica di Tokyo, disillude per il modo dannatamente old school con cui finirà per uscire dalle casse del vostro televisore, così come lascerà interdetti il ripetersi sino allo sfinimento di alcuni brani non proprio memorabili (soprattutto nelle zone aperte della mappa). Stellare, invece, la longevità complessiva che grazie ad una main quest corposissima, una miriade di missioni secondarie ed un enorme quantitativo di segreti da scoprire, difficilmente vi vedrà abbandonare rapidamente Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta.

Difficile rimanere impassibili al cospetto di questo atto di amore nei confronti del panorama ruolistico nipponico che risponde al nome di Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta, vista la qualità elevata della produzione Square Enix. Restia ai cambiamenti, ma proprio per questo sicura dei propri mezzi e delle proprie potenzialità, la peculiare visione di Yuji Horii ha tutte le carte in regola per candidarsi al ruolo di migliore JRPG dell’anno, grazie ad una struttura solida ed avvincente, capace di lasciare ampiamente soddisfatti tanto i veterani del genere, quanto coloro che si avvicinano per la prima volta a simili meccaniche. Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta è un monumentale manifesto di questo peculiare modo di intendere il mondo dei giochi di ruolo, il capitolo perfetto con cui il publisher nipponico ha deciso di sublimare in maniera quasi inattaccabile un sistema ludico che in molti hanno cercato, spesso fallacemente, di imbastardire: signori, piaccia o no questa è l’anima dei JRPG, bella splendente come lo è sempre stata, sin dal lontano 1986.

  • L’espressione più pura dei JRPG

  • Longevità stellare

  • Stile da vendere

  • Sonoro non impeccabile

  • Permangono alcune rigidità storiche della serie

35 Commenti a “Dragon Quest XI: Echi di un’Era Perduta”

1 2
  1. SkolcStrife on

    Io l'ho platinato di gusto come non facevo da anni. Per me un capolavoro da 95,che poteva essere 99 se avesse avuto, come detto anche da te, più varietà di brani, e la symphonic orchestra per tutti i brani, come fu per il VIII.
    Anche seeee…

    Spoiler

    Purtroppo questi JRPG degni di questo nome, escono ogni 5-10 anni purtroppo.

  2. The_WLF on
    SkolcStrife

    Io l'ho platinato di gusto come non facevo da anni. Per me un capolavoro da 95,che poteva essere 99 se avesse avuto, come detto anche da te, più varietà di brani, e la symphonic orchestra per tutti i brani, come fu per il VIII.
    Anche seeee…

    Spoiler

    Purtroppo questi JRPG degni di questo nome, escono ogni 5-10 anni purtroppo.

    Guarda, in parte concordo in pieno con il giudizio, ma dopo anni di recensioni il 95 mi sento di darlo solo a qualcosa che rivoluziona davvero. Fermo restando che DQ XI è ad oggi la summa dei JRPG classici, quelli di cui almeno io non ne avrei ma a sufficienza. Altro che quelle tamarrate moderne senza capo nè coda… :asd:

  3. SkolcStrife on
    The_WLF

    Guarda, in parte concordo in pieno con il giudizio, ma dopo anni di recensioni il 95 mi sento di darlo solo a qualcosa che rivoluziona davvero. Fermo restando che DQ XI è ad oggi la summa dei JRPG classici, quelli di cui almeno io non ne avrei ma a sufficienza. Altro che quelle tamarrate moderne senza capo nè coda… :asd:

    Figurati, a me piace e gli darei quel voto alto proprio perché non rivoluziona(che lo vedi quando lo fai perché hai l'illuminazione, o perché rincorri a tutti i costi il fantasma occidentale come fanno molti jappi coi complessi d'inferiorità) , figurati dove siamo andati a finire :asd:

  4. The_WLF on
    SkolcStrife

    Figurati, a me piace e gli darei quel voto alto proprio perché non rivoluziona(che lo vedi quando lo fai perché hai l'illuminazione, o perché rincorri a tutti i costi il fantasma occidentale come fanno molti jappi coi complessi d'inferiorità) , figurati dove siamo andati a finire :asd:

    Edit:

    Spoiler

    Jade superiore: non riesco a toglierla dal party… :asd:
    Cmq capolavoro assoluto, non ci sono cazzi…

  5. SkolcStrife on
    The_WLF

    Jade superiore: non riesco a toglierla dal party… :asd:
    Cmq capolavoro assoluto, non ci sono cazzi…

    Oooomph, Multipiede e se vuoi Debilis sul nemico = Sentenza.

  6. MmK83 on

    Aspettavo la recensione del tribe…più che altro perchè sapevo che sarebbe stata fatta da WLF (grazie a un post di Lucas?Non ricordo di preciso) con cui spesso ho condiviso pareri e opinioni anche non direttamente qui sul forum ma come lettore dietro le quinte (aka lurker? xD)…beh cmq avete capito spero.
    Allora premetto che ancora non ho finito il titolo.Se non erro sono a circa 30 ore di gioco (mi trovo asattamente a quindo Jade e il nonnino dovrebbe stare per entrare nel party…per farvi capire).Il gioco l'ho messo in pausa non perchè non mi piace ma perchè per esigenze di tempo ho voluto dare priorità ad altri giochi che permettevano un andamento nel completamente più veloce ndr.La premessa delle "sole" 30 ore di gioco le ho volute fare perchè magari (spero) con l'avanzare del gioco qualcosa possa migliorare e quindi farmi ricredere.
    Come molti di voi sanno sono vecchio.Vecchio nel senso che vado per i 40 eh quindi quasi al giro di boa :asd:…questo solo per dire che ho visto tanti giochi.I dragon quest li ho giocati tutti tranne il 9 su DS e il 10 che era solo online.Ho letto a riguardo anche altre recensioni oltre la vostra e sinceramente trovo triste che tutti (più o meno) prendano come quasi unico difetto del titolo il comprato audio non orchestrale.Si ok…l'audio in stile midi in alcuni casi fa cagare…concordo…ma a mio avviso non è "il difetto" del gioco.Continua >
    PS : Farò post a salti in base al tempo che ho per scrivere…

  7. The_WLF on
    MmK83

    CUT

    Vabè, il sonoro l'ho messo nei difetti, ma ovviamente il voto non è scaturito da quello, ci tengo a precisarlo (come ho già fatto qualche post fa). Solo che mi è dispiaciuto trovarlo decisamente sotto tono rispetto a tutto il resto (grafica in primis): passino gli effetti sonori old school in alcuni momenti di gioco, ma dai temi musicali che ti accompagnano per il 90% dell'avventura mi sarei aspettato un qualcosa di più. Il tema che si sente durante gli spostamenti è ai limiti del fastidioso, sia per ripetitività esasperata che per mera qualità audio. Capisco essere fedeli alle origini, ma simil MIDI nel 2018 fatico ad accettarli, soprattutto se visivamente il tutto è di ben altra pasta. Son piccolezze, ovvio, ma mi sono saltate troppo all'occhio per non evidenziarle… 🙂

  8. SkolcStrife on
    The_WLF

    Vabè, il sonoro l'ho messo nei difetti, ma ovviamente il voto non è scaturito da quello, ci tengo a precisarlo (come ho già fatto qualche post fa). Solo che mi è dispiaciuto trovarlo decisamente sotto tono rispetto a tutto il resto (grafica in primis): passino gli effetti sonori old school in alcuni momenti di gioco, ma dai temi musicali che ti accompagnano per il 90% dell'avventura mi sarei aspettato un qualcosa di più. Il tema che si sente durante gli spostamenti è ai limiti del fastidioso, sia per ripetitività esasperata che per mera qualità audio. Capisco essere fedeli alle origini, ma simil MIDI nel 2018 fatico ad accettarli, soprattutto se visivamente il tutto è di ben altra pasta. Son piccolezze, ovvio, ma mi sono saltate troppo all'occhio per non evidenziarle… 🙂

    Se penso a Strange World – Marching through the fields dell'VIII (mondo esterno) muoio ancora dentro dall'emozione. Appunto quello della mappa esterna deve essere il tema più importante, invece ti trovi un loop da 40 secondi scarsi che di notte stava per farmi uscire pazzo. (la delusione quando vidi che la custom soundtrack tramite USB è bloccata da questo gioco. Ci volevo appunto mettere strange world)

  9. The_WLF on
    SkolcStrife

    Se penso a Strange World – Marching through the fields dell'VIII (mondo esterno) muoio ancora dentro dall'emozione. Appunto quello della mappa esterna deve essere il tema più importante, invece ti trovi un loop da 40 secondi scarsi che di notte stava per farmi uscire pazzo. (la delusione quando vidi che la custom soundtrack tramite USB è bloccata da questo gioco. Ci volevo appunto mettere strange world)

    La mia critica, infatti, è dovuta principalmente a quella: ti giuro che ho rischiato l'esaurimento più volte…

  10. SkolcStrife on

    Oh io non ho mai usato la custom soundtrack, e giá l'averci provato è per me dimostrazione che per me era diventato un problema. Soprattutto per me che ho fatto tutto il fattibile del gioco anche postgame (che proprio non è, ma molto di più) senza spararmi solo la storia.

  11. The_WLF on
    MmK83

    RICUT

    Pur comprendendo e condividendo in parte le critiche che muovi, imho, la scelta compiuta con DQ XI è quanto di più coerente ci possa essere con la saga e non fa altro che venire incontro alle aspettative del pubblico che adora questo brand. Dalle origini ad oggi, difatti, la serie è cambiata in maniera quasi impercettibile e non è un FF qualsiasi che, per storia, ha sempre cambiato impostazione ludica ad ogni nuovo capitolo. Dragon Quest, con tutti i suoi limiti e difetti, è questo, che piaccia o no, ed il merito di questo undicesimo capitolo è proprio quello di riproporre in maneira fedele, ampliandone comunque in parte il tiro (si tratta di accorgimenti minimi, ma che inquadrati nel contesto della saga sono grandissimi) e rendendo il tutto un pochino più moderno. Ovvio che se si paragona ad un Persona 5, ma anche ad un Ni No Kuni 2, sembra di giocare ad un titolo di 20 anni fa, ma chiedere altro sarebbe sbagliato, almeno per quanto mi riguarda. Un DQ con un combat system differente, una crescita dei pg modificata, oppure un sistema di equipaggiamenti più complesso snaturerebbe troppo il tutto. Per fare dei paragoni idioti sarebbe come pretendere un Fallout senza Pipboy, un COD senza Nuketown o un manga/anime senza un adattamento videoludico mediocre (Kenshiro escluso, ma ci arriverò tra qualche giorno :asd: ). I JRPG possono dire di più? Sicuro, ma non è questa la missione di DQ, che vuole proporre (come ho scritto) l'esperienza ruolistica nipponica nella sua forma più pura ed essenziale. Che può ovviamente non piacere più come un tempo, sia chiaro. Basta, secondo me, solo sapere bene a che tipologia di gioco ci stiamo approcciando. 🙂

  12. MmK83 on
    The_WLF

    Pur comprendendo e condividendo in parte le critiche che muovi, imho, la scelta compiuta con DQ XI è quanto di più coerente ci possa essere con la saga e non fa altro che venire incontro alle aspettative del pubblico che adora questo brand. Dalle origini ad oggi, difatti, la serie è cambiata in maniera quasi impercettibile e non è un FF qualsiasi che, per storia, ha sempre cambiato impostazione ludica ad ogni nuovo capitolo. Dragon Quest, con tutti i suoi limiti e difetti, è questo, che piaccia o no, ed il merito di questo undicesimo capitolo è proprio quello di riproporre in maneira fedele, ampliandone comunque in parte il tiro (si tratta di accorgimenti minimi, ma che inquadrati nel contesto della saga sono grandissimi) e rendendo il tutto un pochino più moderno. Ovvio che se si paragona ad un Persona 5, ma anche ad un Ni No Kuni 2, sembra di giocare ad un titolo di 20 anni fa, ma chiedere altro sarebbe sbagliato, almeno per quanto mi riguarda. Un DQ con un combat system differente, una crescita dei pg modificata, oppure un sistema di equipaggiamenti più complesso snaturerebbe troppo il tutto. Per fare dei paragoni idioti sarebbe come pretendere un Fallout senza Pipboy, un COD senza Nuketown o un manga/anime senza un adattamento videoludico mediocre (Kenshiro escluso, ma ci arriverò tra qualche giorno :asd: ). I JRPG possono dire di più? Sicuro, ma non è questa la missione di DQ, che vuole proporre (come ho scritto) l'esperienza ruolistica nipponica nella sua forma più pura ed essenziale. Che può ovviamente non piacere più come un tempo, sia chiaro. Basta, secondo me, solo sapere bene a che tipologia di gioco ci stiamo approcciando. 🙂

    Si ma parti da un presupposto sbagliato come esempio.La mia critica non voleva "snaturare" il titolo ma solo svecchiarlo.Ho elencato quelli che secondo me sono i difetti principali perchè se venivo qui a dire semplicemente ff12 (gioco del 2004 di fatto) distrugge DQ11 (gioco del 2018) sicuramente sarebbe sbucato qualcuno a dire "non argomenti = dici cazzate".
    Dire che sarebbe come un fallout senza pipboy etc…è qui che fai imho il paragone sbagliato perchè la mia critica iniziale del gioco non è per quello che c'è…ma per quello che NON c'è :asd:.In questa gen pensa che ero sicururissimo fin poco prima dell'uscita di DQ11 che il jrpg fail di questa gen fosse appunto Ni No Kuni 2.Anche lui gioco strafacile (difatti hanno messo la difficoltà maggiore dopo etc) e a mio avviso non sufficientemente open per il 2018 (tralasciando la mia già varie volte citata scelta grafica che varia tra combattimento e esplorazione esterna del mondo che ancora oggi se ci penso mi vengono i brividi).Ma appunto dopo DQ11…NiNoKuni2 è praticamente un capolavoro se lo paragoniamo :asd:.
    Fare un gioco classico non vuol dire di certo fare un gioco vecchio,perchè di fatto DQ11 è questo…un gioco vecchio.A mio avviso non c'è neanche la scusante che il titolo su console fisse "non si è visto da tanto" e quindi anche se è un "classicone" va bene cosi…perchè non è che dall'uscita dell'8 (prendo l'8 come riferimento base offline della saga) su ps2 il mondo videludico degli jrpg si sia fermato eh…anzi.Negli anni abbiamo visto titoli validissimi sul fronte jrpg quindi era logico far evolvere (non rivoluzionare ma semplicemente evolvere) anche questo gioco imho.Ripeto che il gioco va benissimo per chi non ha mai giocato a jrpg e si vuole affacciare a questo mondo.E' un ottimo punto di partenza perchè il gioco non è brutto…semplicemente è per neofiti 🙂

  13. The_WLF on
    MmK83

    CUT

    Ti ricutto, scusa… :asd:
    Ripeto che comprendo, pur non condividendo, quello che dici. La mia domanda (serio eh, senza polemica ma solo per curiosità) a questo punto, però, è questa: come svecchieresti il sistema alla base di tutti i DQ senza snaturarlo? I combattimenti a turni quelli sono, puoi renderli più accattivanti a livello estetico come ha fatto Persona 5, ma la base sempre quella rimane. Aggiungere o modificare cose vorrebbe dire snaturare Dragon Quest: è semplice, vecchia, rigida per certi aspetti come saga, ma è così che vuole essere dal 1986. Gli esperimenti e le innovazioni lasciamole agli altri, qua si torna alle origini del genere, con tutti i compromessi del caso, e secondo me se si valuta come manifesto dei JRPG il titolo Square Enix presta il fianco a poche critiche. A patto di vederlo per quello che è e non per quello che avrebbe potuto essere.
    Cmq fa piacere, ogni tanto, vedere un thread in cui si discute davvero del gioco: grazie a tutti… 😀

  14. SkolcStrife on

    Io, come ho già detto, ho apprezzato il titolo proprio perché mi ha dato tutto cio che mi aspettavo. C'è gente come me che si, vuole ancora giocare a giochi così di questo tipo. FF12 remastered mi ha fatto lo stesso identico effetto di quando lo feci 12 anni fa, anzi peggio,visto che l'ho droppato a metà dalle palle alle ginocchia che mi ha fatto venire;almeno la prima volta l'ho finito a disperazione. E anche il Gambit, forse troppo bello (e su questo siamo tutti d'accordo), talmente fatto bene da esser rotto. Preferisco il vecchio stile a turni, che conoscere già un sistema che se impostato a dovere non ti fa nemmeno più premere un tasto. (Per me è stato divino solo la prima volta a cui mi ci sono approcciato)

  15. MmK83 on
    The_WLF

    Ti ricutto, scusa… :asd:
    Ripeto che comprendo, pur non condividendo, quello che dici. La mia domanda (serio eh, senza polemica ma solo per curiosità) a questo punto, però, è questa: come svecchieresti il sistema alla base di tutti i DQ senza snaturarlo? I combattimenti a turni quelli sono, puoi renderli più accattivanti a livello estetico come ha fatto Persona 5, ma la base sempre quella rimane. Aggiungere o modificare cose vorrebbe dire snaturare Dragon Quest: è semplice, vecchia, rigida per certi aspetti come saga, ma è così che vuole essere dal 1986. Gli esperimenti e le innovazioni lasciamole agli altri, qua si torna alle origini del genere, con tutti i compromessi del caso, e secondo me se si valuta come manifesto dei JRPG il titolo Square Enix presta il fianco a poche critiche. A patto di vederlo per quello che è e non per quello che avrebbe potuto essere.
    Cmq fa piacere, ogni tanto, vedere un thread in cui si discute davvero del gioco: grazie a tutti… 😀

    Bella domanda…se conoscessi la risposta esatta probabilmente non sarei qui a scrivere sul tribe ma a lavorare per la square :rotfl:
    No cmq tralasciando gli scherzi…il punto è che credo che anche loro ci hanno voluto provare.Il fallimento (sicuramente non voluto) dei poteri pimpanti è un palese atto per mettere "vivacità" e "novità" agli scontri che alla lunga potevano risultare monotoni (in realtà lo sono).Purtroppo però come ho spiegato (e aspetto ancora la tua conferma possibilmente senza troppi spoiler :asd: ) che sti poteri rimangono random no?E quindi di fatto se non c'è controllo è una cosa messa li tanto per.Odio ripetermi ma il paragone con FF12 remastered imho calza a pennello perchè anche ff12 è un gioco "vecchio" ma nonostante questo vi posso assicurare che si gioca con un piacevolezza unica che non mi capitava da anni.Ci vuole skill ma non troppo se hai giocato altri FF o cmq altri jrpg.E' open esattamente come DQ11 visto che ci sono zone più o meno grandi e poi un caricamento per accedere ad altre zone.Il numero di npc a video è grossomodo quello.Addiritturea la nuova telecamera di DQ11 ricorda tantissimo il combat system di FF12 do ve ti puoi muovere liberamente mentre combatti.Tant'è che anche nel combat system di DQ11 c'è la possibilità di avere gli alleati come "bot" e non direttamente controllati da te.Quindi ci sono diverse cose in comuni che hanno i due titoli.Ma perchè mi sono fissato con paragonare DQ11 a FF12?Perchè con FF12 parliamo di un gioco del 2006 vs gioco del 2018.Non credo ci voglia un esperto per capire che tolto il motore grafico con le sue belle textures,il resto come la cure per alcune animazioni (come quella del cavallo o anche la semplice corsa del proprio personaggio) sono molto sottotono rispetto ad altri titoli recenti dove abbiamo visto anche i cavalli.Per dire,anche se i giochi sono profondamente diversi,se prendiamo l'animazione del cavallo di assassin's creed anche il primo uscito nel 2007…è palesemente superiore all'animazione del cavallo di DQ11.Ora non metto in dubbio che solo "l'animazione" di un cavallo ti cambi il gioco da bello a brutto ma parliamo di un gioco del 2018 dove alcune cose dovrebbero a mio avviso essere la base.Quello che voglio dire è che la sensazione giocando il titolo è quella che sia costato poco o se vogliamo essere gentili di un "remastered" come ho già detto.Quindi quello che voglio dire è che per quanto amo i classiconi alcune cose di base targate 2018 imho dovevano esserci ma purtroppo non ci sono.Gli ambienti stretti,la ripetività degli scontri che non ho sentito in ff12 ma ho sentito pesantemente in DQ11 e imho la colpa sta nella sua semplicità che rende di fatto ogni scontro non una "prova" personale…"una sfida"…ma ogni scontro diventa solo un modo noioso per guadagnare xp per livellare i pg ed essere ancora più forte tanto che ad un certo punto puoi anche mettere tutti i personaggi in automatico cosi fanno tutto loro e gg.Per carità ricordo ancora che portando ai massimi livelli anche i personaggi di FF10 potevi (anche se non era di fatto previsto) far combattere i tuoi personaggi da solo visto che ad ogni attacco c'erano magie/tecniche che permettevano di autorispondere etc…ma erano cmq chicche finali,che potevi fare solo dopo averti fatto il culo come una capanna.
    Ma domando a te che sicuramente anche tu non sei più un cicciacannucciedasuccodifrutta…ma dove sono finite quelle boss fight alla ff8 dove stavi 50 minuti a bestemmiare contro sto mostro che non moriva e avava tipo 2 milioni di hp (letteralmente)?Ma è possibile che nel 2018 non ci sia più un gioco di peso (famoso e dal nome storico) dove il loro lato esclusivamente etero si senta forte più che mai? :asd:

  16. SkolcStrife on
    MmK83

    Bella domanda…se conoscessi la risposta esatta probabilmente non sarei qui a scrivere sul tribe ma a lavorare per la square :rotfl:
    No cmq tralasciando gli scherzi…il punto è che credo che anche loro ci hanno voluto provare.Il fallimento (sicuramente non voluto) dei poteri pimpanti è un palese atto per mettere "vivacità" e "novità" agli scontri che alla lunga potevano risultare monotoni (in realtà lo sono).Purtroppo però come ho spiegato (e aspetto ancora la tua conferma possibilmente senza troppi spoiler :asd: ) che sti poteri rimangono random no?E quindi di fatto se non c'è controllo è una cosa messa li tanto per.Odio ripetermi ma il paragone con FF12 remastered imho calza a pennello perchè anche ff12 è un gioco "vecchio" ma nonostante questo vi posso assicurare che si gioca con un piacevolezza unica che non mi capitava da anni.Ci vuole skill ma non troppo se hai giocato altri FF o cmq altri jrpg.E' open esattamente come DQ11 visto che ci sono zone più o meno grandi e poi un caricamento per accedere ad altre zone.Il numero di npc a video è grossomodo quello.Addiritturea la nuova telecamera di DQ11 ricorda tantissimo il combat system di FF12 do ve ti puoi muovere liberamente mentre combatti.Tant'è che anche nel combat system di DQ11 c'è la possibilità di avere gli alleati come "bot" e non direttamente controllati da te.Quindi ci sono diverse cose in comuni che hanno i due titoli.Ma perchè mi sono fissato con paragonare DQ11 a FF12?Perchè con FF12 parliamo di un gioco del 2006 vs gioco del 2018.Non credo ci voglia un esperto per capire che tolto il motore grafico con le sue belle textures,il resto come la cure per alcune animazioni (come quella del cavallo o anche la semplice corsa del proprio personaggio) sono molto sottotono rispetto ad altri titoli recenti dove abbiamo visto anche i cavalli.Per dire,anche se i giochi sono profondamente diversi,se prendiamo l'animazione del cavallo di assassin's creed anche il primo uscito nel 2007…è palesemente superiore all'animazione del cavallo di DQ11.Ora non metto in dubbio che solo "l'animazione" di un cavallo ti cambi il gioco da bello a brutto ma parliamo di un gioco del 2018 dove alcune cose dovrebbero a mio avviso essere la base.Quello che voglio dire è che la sensazione giocando il titolo è quella che sia costato poco o se vogliamo essere gentili di un "remastered" come ho già detto.Quindi quello che voglio dire è che per quanto amo i classiconi alcune cose di base targate 2018 imho dovevano esserci ma purtroppo non ci sono.Gli ambienti stretti,la ripetività degli scontri che non ho sentito in ff12 ma ho sentito pesantemente in DQ11 e imho la colpa sta nella sua semplicità che rende di fatto ogni scontro non una "prova" personale…"una sfida"…ma ogni scontro diventa solo un modo noioso per guadagnare xp per livellare i pg ed essere ancora più forte tanto che ad un certo punto puoi anche mettere tutti i personaggi in automatico cosi fanno tutto loro e gg.Per carità ricordo ancora che portando ai massimi livelli anche i personaggi di FF10 potevi (anche se non era di fatto previsto) far combattere i tuoi personaggi da solo visto che ad ogni attacco c'erano magie/tecniche che permettevano di autorispondere etc…ma erano cmq chicche finali,che potevi fare solo dopo averti fatto il culo come una capanna.
    Ma domando a te che sicuramente anche tu non sei più un cicciacannucciedasuccodifrutta…ma dove sono finite quelle boss fight alla ff8 dove stavi 50 minuti a bestemmiare contro sto mostro che non moriva e avava tipo 2 milioni di hp (letteralmente)?Ma è possibile che nel 2018 non ci sia più un gioco di peso (famoso e dal nome storico) dove il loro lato esclusivamente etero si senta forte più che mai? :asd:

    Con l'eroe potrai farlo a piacere (il potere pimpante) per un po' di MP, gli altri invece aumenteranno drasticamente la percentuale con cui accadrà tramite i pannelli.

  17. MmK83 on
    SkolcStrife

    Con l'eroe potrai farlo a piacere (il potere pimpante) per un po' di MP, gli altri invece aumenteranno drasticamente la percentuale con cui accadrà tramite i pannelli.

    Beh dai almeno meglio di niente :asd:

  18. The_WLF on
    MmK83

    CUT

    Ti ha già risposto @SkolcStrife sui poteri pimpanti… 😀
    Secondo me, cmq, la delusione si basa solo su delle differenti aspettative, un po' come è avvenuto a me con Cuphead, magari anche sull'onda delle ottime recensioni ricevute dal gioco. Personalmente ho trovato tutto quello che mi sarei aspettato, oltre a qualcosa di più (la forgia, ad esempio, mi è piaciuta molto per come l'hanno implementata).
    Sono un anzianotto, svezzato a pane e C64, ma sinceramente la mancanza dei boss interminabili è proprio l'unica cosa che non mi manca, per di più in un JRPG in cui gli scontri non hanno poi tutta questa grande dinamica e ripetere ad oltranza le solite combo di mosse non lo trovo proprio entusiasmante. Ho adorato FF VII, ma il binomio Knights of the Round/Quadra Magic mi ha segnato nel profondo: durante lo scontro con le Weapon con i compagni dell'università si lanciava l'incantesimo e andavamo a prendere un luuungo caffè… insomma, non proprio il massimo del divertimento.

  19. SkolcStrife on
    The_WLF

    Ti ha già risposto @SkolcStrife sui poteri pimpanti… 😀
    Secondo me, cmq, la delusione si basa solo su delle differenti aspettative, un po' come è avvenuto a me con Cuphead, magari anche sull'onda delle ottime recensioni ricevute dal gioco. Personalmente ho trovato tutto quello che mi sarei aspettato, oltre a qualcosa di più (la forgia, ad esempio, mi è piaciuta molto per come l'hanno implementata).
    Sono un anzianotto, svezzato a pane e C64, ma sinceramente la mancanza dei boss interminabili è proprio l'unica cosa che non mi manca, per di più in un JRPG in cui gli scontri non hanno poi tutta questa grande dinamica e ripetere ad oltranza le solite combo di mosse non lo trovo proprio entusiasmante. Ho adorato FF VII, ma il binomio Knights of the Round/Quadra Magic mi ha segnato nel profondo: durante lo scontro con le Weapon con i compagni dell'università si lanciava l'incantesimo e andavamo a prendere un luuungo caffè… insomma, non proprio il massimo del divertimento.

    Talmente spallante come cosa che arrivai a farmare tutti i Source per i parametri a 255 e ora ho un file dove uccido le weapon solo spammando 4x-Cut e si fa immensamente prima :asd:

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