• Genere
    Picchiaduro
  • Publisher
    Capcom
  • Developer
    Capcom
  • Disponibile per
    PS Vita PS3 Xbox360
Data rilascio
TBA
Da definire

Scontro incrociato in Street Fighter X Tekken

13/04/2012 - A cura di David 'Oogabada' Liuzzi

Frutto del più imprevedibile dei crossover, Street Fighter X Tekken è il primo esperimento della partnership tra Capcom e Namco, quello che vede i personaggi dell'Iron fist tournament catapultati nella realtà a due dimensioni di Ryu e co. nell'attesa della controparte 3D in cui saranno le meccaniche di Tekken a dettare legge. Dopo mesi di fantasie, più o meno virtuali, i fan del genere possono finalmente dare libero sfogo a quanto finora confinato nella loro immaginazione per dar vita allo scontro definitivo.

Bolla cross Overhead

Molti gli interrogavi che hanno accompagnato l'uscita del titolo. Su tutti la fattibilità di integrare le dinamiche di Tekken, rinomato per il suo stile basato su juggle e combo chilometriche da imparare a memoria, con i tecnicismi imperanti in Street Fighter. Poi c'è la bolla, già la bolla, i personaggi di Tekken non fanno la bolla. Vero, ma Capcom ha saputo sapientemente trasporre le peculiarità dei characters concepiti da Harada, affiancando alle classiche e celebri combo una serie di mosse studiate ad hoc per aggirare i proiettili e uno stile di lotta con maggiore varietà di colpi normali e overhead dalla difficile lettura. Il risultato è davvero inaspettato e, a prescindere dalla scuola di provenienza, chiunque potrà cimentarsi con naturalezza con i personaggi dell'una o dell'altra fazione, complice anche una eccellente trasposizione sul piano del design.

 

Skills cross Mashing

Sul fronte delle modalità sono state fatte davvero le cose in grande. Una storia inedita, accompagnata da intro e scene di intermezzo dall'ottima realizzazione, è stata ricucita intorno alla rivalità tra le due fazioni; in essa percorrerete le tappe per arrivare al boss finale e far propri i segreti del vaso di Pandora (originale vero?). Ovviamente immancabili le modalità Versus, offline e online. Una volta radunati nella lobby potrete decidere di affrontare la battaglia da soli gestendo il tag di entrambi i personaggi, oppure formare delle coppie al volo per imbastire strategie via chat vocale con un compagno in carne e ossa, seppure via internet. Certamente una gestione a due teste del team non sempre è la scelta migliore se l'obiettivo è la vittoria, tuttavia è una modalità coinvolgente e molto utile per scambiarsi consigli e sperimentarli direttamente sul campo nell'interesse comune. Immagine di giocoStendiamo invece un velo pietoso sulla modalità Scramble in cui sarà possibile affrontare lo scontro invadendo letteralmente lo schermo in quattro contemporaneamente. Buona da provare una volta, farsi due risate e archiviare il prima possibile, visto che difatti salta ogni principio che porti a un approccio ragionato nel combattimento.
Molto curato invece l'aspetto riguardante la pratica, con un corposo Tutorial ad illustrare le innumerevoli meccaniche di gioco, delle Prove per assimilare combo e stili di ogni personaggio, e infine le Missioni, ovvero delle sfide speciali contro la CPU da completare sotto precise condizioni di difficoltà come l'inibizione all'uso di determinati colpi. Nonostante tutto ciò permetta una certa infarinatura sui concetti basilari del gioco, resta una chimera per tutti i fan del genere l'introduzione di un tutorial avanzato che evidenzi hitbox, frame data e peculiarità nascoste dei colpi speciali. Per questo bisognerà affidarsi ai forum dedicati e studiare i replay dei giocatori di più alto livello. Fortunatamente in tal senso ci vengono incontro il Canale Replay e la stanza di allenamento, finalmente condivisibile con un amico, anche online.

Innovazione cross Calderone

Cominciamo col fugare il più elementare dei quesiti: Street Fighter X Tekken non è Street Fighter IV con i personaggi di Tekken e l'aggiunta del tag. Lo stile grafico e le animazioni delle mosse dei personaggi targati Capcom sembrerebbe suggerirlo, ma non è così. Senza entrare nel dettaglio del cumulo di novità introdotte, restiamo sul basico: colpi normali e combo. SFXT privilegia di gran lunga le chain premiando lo sforzo mnemonico in senso stretto rispetto a quella memoria muscolare, presente in SFIV, dove manualità e tempismo spaccato al frame possono fare la differenza. I link ci sono ma le finestre di input sono più larghe e, in genere, lo sforzo per eseguire una combo complessa viene in parte mortificato dal damage scaling. Nonostante ciò, grazie alla difficoltà nel punire eventuali errori, gli amanti delle lunghe sequenze concatenate saranno comunque invogliati a sperimentare e testare sul campo. Per tutti gli altri, non sono necessarie ore e ore di allenamento per raggiungere risultati convincenti… almeno a livello visivo. Difatti vi basterà riuscire a "ficcare" un colpo debole per dar il via a una combo devastante con tanto di launcher e subentro del partner a completare l'opera in juggle (Cross Rush). Immagine di giocoFortunatamente, al di là dei fuochi d'artificio che si vedono a schermo, il danno provocato non è proporzionale alle quantità di colpi inferti, suggerendo tale tecnica più come mezzo per un tag indolore, lasciando a combo più ragionate il compito di svuotare la barra dell'avversario. Una meccanica meno appariscente, ma senza dubbio più interessante, è costituita dai colpi caricabili detti Super Charge.
Prima di arrivarci è necessario parlare del Cross Gauge: l'immancabile indicatore il cui meter cresce incassando o sferrando colpi e il cui impiego permette l'esecuzione di svariati attacchi avanzati. Sfruttando uno, due o tre dei blocchi di cui è costituito, è possibile attivare le mosse speciali in versione EX, le Super Art in singolo e infine le più devastanti Cross Art in combinazione con il partner. La Super Charge altro non è che una tecnica in cui, tenendo premuti i pulsanti, è possibile accumulare potere per trasformare una mossa speciale in EX o Super Art. In tal modo è possibile risparmiare meter, al costo però del tempo di attesa necessario per caricare il colpo. L'aspetto tattico di questa tecnica risiede nella possibilità di poter cancellare la mossa tramite un dash, dandogli così la valenza di una finta che possa trarre in inganno l'avversario. Ma questa è solo una piccolissima parte delle innovazioni presenti in SFXT. Per tutto il resto vi rimando al tutorial.
"Ma come! Non ci parli delle gemme?" No. Se non avete ancora il mal di testa posso parlarvi del Cross Assault, una tecnica che permette di combattere per breve tempo fianco a fianco col vostro partner in un 2 contro 1 che lascia tutto al caso. Oppure della più interessante Cross Cancel, una sorta di parry che vi permetterà, dopo una parata perfetta, un contrattacco potente e immediato. Infine le Combo istantanee: si impostano prima di un incontro e permettono di rilasciare una combo, non troppo complessa a dire il vero, con la semplice pressione di due tasti, a loro volta personalizzabili. Tutto sempre al costo di parte del Cross Gauge, da qui la rilevanza delle Super Charge per farne economia.
"Va bene, ma ora parlaci delle gemme!". No. Parliamo del Pandora. Questa tecnica verte su 3 principi: bisogna scendere sotto il 25% di vita per attivarla, il personaggio che l'attiva viene sacrificato e permette così al partner di ottenere un'enorme carica di energia col riempimento istantaneo dell'intero Cross Gauge. Questo ovviamente non si traduce in una vittoria assicurata, in quanto tale superpotere avrà una durata limitata al termine della quale andrete definitivamente al tappeto. E' indiscutibile la volontà dei programmatori di fornire un mezzo alternativo per ribaltare le sorti dell'incontro tuttavia, almeno dalla nostra esperienza, non ne abbiamo apprezzato l'efficacia.
"Ma ci parli di tutto e non delle gemme?". Esattamente. Le gemme meritano un box dedicato, giudicate voi se quel "meritano" è da intendere come un premio o in senso punitivo.

Luna Park cross Sfasciacarrozze

Sotto il profilo tecnico, oltre alla già accennata cura riversata nel trasporre i personaggi di Tekken, l'impianto grafico è un'evoluzione di quanto visto in Street Fighter IV, le animazioni sono di alto impatto visivo ed è tutto particolarmente colorato con fondali dinamici, originali e decisamente ispirati, con i personaggi delle saghe a far capolino di tanto in tanto tra il pubblico spettatore o sui cartelloni pubblicitari. Immagine di giocoAlla lunga però tutto questo lussureggiare di immagini tende a stancare e a infastidire la stessa azione di gioco. Sulla stessa linea l'audio: la colonna sonora e i vari temi degli stage si attestano sui buoni livelli a cui ci ha abituati Capcom, ma gli effetti sonori, sebbene pimpanti nell'assecondare le mosse che si susseguono a schermo, risuonano in modo fin troppo metallico. Davvero orrendo l'effetto audio dei colpi andati a segno che restituiscono lo stesso feeling del famoso livello bonus di Street Fighter II (giusto per rimanere in tema) in cui bisognava sfasciare un'auto a suon di calci e pugni. In sintesi, metabolizzato lo "stupore" iniziale, dopo un po' che ci starete giocando avrete la sensazione di trovarvi in un luna park costruito in uno sfasciacarrozze.

Sicuramente Street Fighter X Tekken ha il pregio di allargare il bacino di utenza rispetto ai picchiaduro più classici, ma questo non basta a renderlo un titolo per giocatori occasionali. Alcune dinamiche di immediata comprensione e realizzazione, insieme alla possibilità di condividere con un amico la gioia di una vittoria o la frustrazione di una sconfitta, potranno spingere anche il giocatore alle prime armi a perseverare nell'apprendimento ma, svuotata la barra dell'euforia, ci si potrebbe trovare ben presto a fare i conti con la realtà di questo genere. Come dice il buon Dan Hibiki: "Practice makes perfect". E SFxT non fa eccezione.


86
GRAFICA
Colorata e sgargiante, forse troppo, con effetti di luce che accompagnano ogni tipo di attacco speciale a volte si ha la sensazione di essere in un flipper. Buoni gli sfondi e le animazioni ma alla lunga preponderanti sull'azione stessa.
80
SONORO
Temi originali in linea con la qualità a cui ci ha abituato Capcom, tuttavia gli effetti sonori risentono di scelte non proprio azzeccate soprattutto per l'impatto dei colpi che danno più l'idea di un autoscontro.
88
INNOVAZIONE
Di questi tempi chi mai potrebbe lamentarsi delle innovazioni introdotte in un gioco? Di certo non noi, eppure il quantitativo di fattori che fa da cornice al gameplay è veramente straripante. Solo il tempo potrà chiarire la bontà degli stessi, preferiamo premiare l'impegno e concedere il beneficio del dubbio.
84
GIOCABILITA'
Voto ignorante, a metà tra un fallimento totale e la consacrazione del genere anche se, onestamente, dubitiamo su quest'ultima ipotesi. Gli elementi in gioco sono talmente tanti che non basterebbe un decennio a trovare una collocazione e una finalità ben bilanciata per ognuno di essi... e il mercato delle gemme non aiuta in tal senso.
80
MULTIPLAYER/ ONLINE
Le idee di fondo sono obiettivamente pregevoli, e la gestione stessa di stanze e team non lascia niente in secondo piano a livello di opzioni, tuttavia l'esperienza offline e quella online sono agli antipodi come non mai a causa di un netcode non all'altezza.
82
0
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Approfondimento Tecnico
Oogabada
Il Mercatino

Nella miriade di peculiarità caratteristiche di SFXT ce n'è una ben nascosta. Da qualunque lato si approcci il gioco, sia in game sia semplicemente navigando i menù, si avverte qualcosa ma non si riesce a capire subito cosa. Il gioco è permeato di funzionalità ma queste sono sempre riconducibili a un carrello della spesa. Gem Unit, menu di personalizzazione colori, Combo istantanee, contengono una base di opzioni di default e, quando avrete l'acquolina in bocca, ecco spuntare il carrello della spesa. Vi lamentavate dei DLC su disco? E' presente anche un vero e proprio Negozio virtuale (organizzato divinamente a dire il vero) dove poter fare acquisti di ogni tipo: dai su citati elementi di gioco a temi, immagini, costumi alternativi ecc. Ma è questa la peculiarità di cui parlavamo? No, questa è una conseguenza. SFXT è il primo picchiaduro concepito esclusivamente per console. La miriade di meccaniche presenti sarebbero state improponibili in una saletta arcade, dove è necessario elaborare un Fighting System metabolizzabile con pochi gettoni per poi raggiungere la perfezione con la pratica continua. E poi, ve lo immaginereste Daigo Umehara al mercatino a chiedere lo sconto per due Gemme e una fascia nuova per Ryu?
Approfondimento Tecnico
Oogabada
Il gemmone

Parliamo finalmente di Gemme, probabilmente l'aspetto più controverso dell'intero gioco. Queste rivelano abilità "misteriose" dei combattenti e sono di due tipi: le Assist Gem semplificano o automatizzano alcuni aspetti del gameplay e attivarle ha un costo in termini di meter e di danno procurato; le Boost Gem invece consentono di aumentare temporaneamente la potenza e, a differenza delle prime, non possono essere attivate due volte durante lo stesso round. Bisogna cercare quindi d
i usarle con parsimonia. Da qui la contraddizione: le gemme si attivano in automatico per via di determinati eventi di gioco, sceglierle di non attivarle limiterà di conseguenza il ventaglio di opzioni nel combattimento. La gestione delle gemme avviene in una zona dedicata chiamata Gem Unit: ci sono gemme di tutti i tipi, tutte rigorosamente numerate, alcune sono default, altre da acquistare e altre ancora, sempre più potenti, ne arriveranno. Lo scenario si spiega da sé. Certamente introdurre elementi RPG in un picchiaduro può sembrare un'idea geniale ma non lo è. Introdurre tanti e tali incontrollabili fattori di sbilanciamento in un picchiaduro equivale a decretarne morte certa, almeno a livello di scena offline. Non a caso il gioco è stato subito ribattezzato "Il Gemmone", non proprio un attestato di stima.