• Genere
    Azione
  • Publisher
    Capcom
  • Developer
    Grin
  • Disponibile per
    PS3 Xbox360
Data rilascio
22/May/2009
Disponibile
0
A+ A-

Recensione di Bionic Commando

22/06/2009 - A cura di
Da qualche tempo a questa parte il mercato videoludico ha finalmente cominciato a muoversi in direzione dei generi più disparati puntando l’attenzione soprattutto verso il genere action, complici anche alcuni brillanti titoli usciti di recente sul mercato come Gears of War 2. In questo senso si è mossa dunque anche Capcom che ha posto alla nostra attenzione il remake/restart di un suo celebre quanto “vecchio” titolo: Bionic Commando, affidandone lo sviluppo al talentuoso team svedese Grin. Vediamo cosa ne è venuto fuori.


Guerra Bionica

Nathan “Rad” Spencer è un Bionic Commando, un reduce di guerra che, in seguito alla disgraziata mutilazione di un braccio è entrato a far parte di un progetto governativo che prevede lo sviluppo di arti bionici e la loro integrazione su corpi umani. Tuttavia qualcosa è andato storto, il governo americano ha difatti sfruttato i Commando bionici in svariate tipologie di missioni, salvo poi rinnegarli e privarli dei loro arti meccanici, adducendo al disarmo una improbabile tesi che vorrebbe i soldati bionici soggetti a scompensi mentali e schizofrenia. Come tanti suoi commilitoni, anche Nathan si è dunque ritrovato tradito dal suo governo e, come se ciò non bastasse, è stato accusato di crimini gravissimi che sembrerebbe non aver commesso; crimini che, secondo il codice marziale gli costeranno la vita! Il gioco comincia proprio con Spencer chiuso in cella che, nel giorno della sua esecuzione, verrà richiamato a combattere a causa della sua incredibile esperienza come Bionic Commando contro alcuni dei suoi ex commilitoni che nel terrore di “essere smantellati” si sono dati alla fuga costituendo un cospicuo esercito terrorista. Tale esercito, più che limitarsi alla mera guerriglia, ha di recente sferrato un devastante attacco ad Ascesion City, la città di gioco (basata su caratteristiche molto simili a New York). La metropoli è stata rasa al suolo da un ordigno atomico che l'ha ridotta in un desolato cumulo di macerie radioattive. Dopo ben dieci anni di galera a Nathan viene dunque data la possibilità di tornare libero in cambio della cattura dei suoi ex compagni. Messo con le spalle al muro, il protagonista deciderà di imbattersi in un’avventura al limite della moralità.


Giungla metropolitana

Bionic Commando miscela sapientemente un gameplay tipicamente action da sparatutto in terza persona a sezioni più squisitamente platform e congegnate con estrema perizia. Tuttavia non sono le frequenti sparatorie a far da padrone nel gioco, né tantomeno i salti da una piattaforma ad un’altra, quanto piuttosto il massiccio uso del braccio bionico di Nathan, vero e proprio protagonista sin dalle prime battute di gioco. Il braccio bio-meccanico è bellissimo da vedere e da usare e conta su una caratteristica vecchia ma al contempo nuova: il rampino. L’arto è difatti capace di aggrapparsi praticamente a qualsiasi superficie e sporgenza, permettendo al buon Rad di oscillare, dondolarsi o anche solo scalare una parete perfettamente piatta. In realtà è doveroso evidenziare come il tutto sia semplice a dirsi ma non a farsi. Il sistema, benché gestito da un solo tasto dorsale e dagli stick analogici risulta in un primo momento un po’ ostico e richiede una precisione nell’esecuzione dei comandi ed una velocità reattiva del giocatore decisamente sopra la media. Niente di insormontabile ma comunque neanche un qualcosa di realmente immediato. In ogni caso, una volta padroni dei controlli, Bionic Commando rilascia una sensazione di divertimento alquanto convincente, complice anche il design delle devastate ambientazioni di Ascension City, vere e proprie giungle urbane miste di vegetazione e detriti, presentando al giocatore tante e varie modalità esplorative, tutte però gustosamente condite dall’uso del nostro rampino bionico. Ovviamente l’uso del braccio non si limita alla mera esplorazione, ma ci sarà particolarmente utile anche in fase di combattimento, vista soprattutto la tendenza dei nemici a superarci in numero e potenza di fuoco. L'uso durante gli scontri è risultato divertente ed esaltante con prese volanti, devastanti montanti e lanci di oggetti pesanti su orde di avversari. In verità niente di tutto ciò sarà disponibile da subito (adducendo la ragione che a Nathan occorra riacquistare il “feeling” perduto), ma basterà qualche ora di gioco per sbloccare tutte le capacità latenti del nostro arto trasformandoci in acrobatiche macchine da guerra. Per ciò che concerne invece il comparto armi, ci è sembrato buono e abbastanza variegato. Nathan potrà contare su soli tre slot di armamenti: uno per l’arma base (una sorta di pistola semi-automatica), uno per gli esplosivi da lancio ed uno adibito a varie tipologie di armi che ci verranno fornite direttamente dalla base per mezzo di alcune capsule “volanti”. Ecco quindi arrivare mitragliatrici, lanciarazzi, fucili di precisione e altro ancora, sempre spediti dai nostri superiori in base alle varie esigenze di campo e sempre con un limitato numero di munizioni, la qual cosa, unita al fatto che lo slot adibito alle armi “pesanti” sia solo uno, restituisce un minimo di senso tattico soprattutto nelle situazioni in cui i nemici si fanno particolarmente numerosi e ostili. La vera pecca del gameplay non sta dunque nel trasporto delle armi, quanto piuttosto nel loro utilizzo. Il mirino con il quale si fa fuoco non prevede alcun tipo di aggancio se non quello manuale e risulta, nel corso di gran parte degli scontri, molto impreciso soprattutto per i tiri su lunga distanza (compresi quelli con il fucile di precisione). Passando invece ai nemici, dobbiamo dire che difficilmente rappresentano un vero problema se non in quelle sessioni in cui il loro numero risulta veramente sproporzionato rispetto al protagonista. Tuttavia la loro intelligenza artificiale è piuttosto buona e, grazie alla presenza di diverse tipologie di nemici (taluni corazzati di mech da combattimento, altri pesantemente armati) l’IA sembra capace di sviluppare quasi sempre la soluzione migliore che ci obblighi ad essere accerchiati oppure a ripiegare. Vero punto di forza sono i boss ed i mech, che costringono il giocatore all’uso combinato di braccio, armi da fuoco ed un pizzico di strategia.


Orizzonte digitale

Nonostante le valide idee di gameplay, Bionic Commando non riesce ad avere trovate altrettanto buone per ciò che concerne il reparto tecnico e grafico. La produzione ci è sembrata in questo senso molto altalenante con dei momenti certamente positivi ed altri molto meno incoraggianti. La punta di diamante è certamente rappresentata dal level design che si presenta sempre vario e ricco di dettagli e poligoni. Texture e shader delle ambientazioni sono di fattura pregevole così come è notevole il reparto luci che, per quanto riguarda gli ambienti aperti, si comportano egregiamente restituendo sempre illuminazioni credibili ed ombre ben costruite. Peccato lo stesso non possa dirsi per gli ambienti chiusi dove le luci sono sempre artefatte e poco veritiere. Graficamente gli ambienti sono sicuramente incisivi e regaleranno al giocatore ben più di un paesaggio memorabile, complice soprattutto una linea dell’orizzonte profonda ed evocativa ed una serie di palette cromatiche decisamente azzeccate. Triste è quindi constatare come proprio l’orizzonte sia in realtà un mero artefatto, in quanto i livelli, seppur bellissimi, presentano molti limiti esplorativi imposti ora dall’acqua, ora dalle radiazioni dovute all’esplosione che ha distrutto la città. In questo senso, qualche ambiente più vasto e qualche percorso realmente alternativo non avrebbero certamente guastato. È inoltre molto simpatica l’idea di implementare negli scenari famosi brand commerciali come Pepsi o Nvidia, per non parlare dei continui rimandi al mondo Capcom (meravigliosi i cartelloni pubblicitari della TriCell!) ed ai videogames di prossima uscita (Dark Void su tutti), chiaramente si tratta di implementazioni fine a se stesse, ed utili solo al profilo finanziario di Capcom, tuttavia vedere nel gioco marche esistenti aumenta sicuramente il feeling realistico utile a rendere un titolo ancora più credibile e gradevole da guardare. Passando alla caratterizzazione dei modelli poligonali, non possiamo che apprezzare l’ottimo lavoro svolto da Grin per il protagonista e per i vari comprimari della storia, davvero ben realizzati ed ottimamente dettagliati. Animazioni fisiche e facciali, nonché i dettagli del corpo e le varie parti bioniche sono superbi e trasmettono bene sia l’espressività dei personaggi che i loro movimenti, restituendo una recitazione digitale davvero di ottimo livello. Peccato che lo stesso non si estenda ai nemici che, nonostante minime differenze per equipaggiamento e texture, risultano comunque troppo simili e il più delle volte praticamente uguali. Il discorso cambia ancora una volta se si prendono in considerazione i mech ed i boss, la cui qualità è paragonabile a quella degli attori principali del gioco, sebbene in ogni caso la loro varietà non faccia gridare al miracolo. La pecca vera e proprio del titolo è rintracciabile invece nella resa delle esplosioni particellari e delle fiamme, mai all’altezza della situazione. I fuochi, nel dettaglio, sono forse i peggiori mai apprezzati in una produzione next generation, e talvolta si ha addirittura l’impressione che si muovano in maniera “coordinata”! Le esplosioni particellari, poi, sono mal strutturate e povere, soprattutto se si tiene conto che effetti come la polvere che si innalza dalle strutture cadenti della città, sono resi bene e regalano ben più di una soddisfazione. Punto decisamente a favore dell’intera produzione è la buona implementazione dell’anti-aliasing, anche se a volte sparisce senza motivo, soprattutto durante le schermate di caricamento tra una sezione e l’altra di gioco.


A dark voice

Il comparto sonoro del titolo è gradevole e sebbene non stupisca per ricercatezza o fattura, si fa comunque apprezzare soprattutto per ciò che concerne la colonna sonora, ricca di “trovate” come il ri-arrangiamento di alcuni brani e l’uso di vecchi jingle presi direttamente dal Bionic Commando del 1987. Le armi, la città e anche i soli passi del protagonista restituiscono comunque un feeling nel complesso lodevole, anche se talvolta leggermente eccessivo e palesemente artificiale. Da lodare è il doppiaggio che, benché non vanti la lingua di Dante (il gioco è in inglese con sottotitoli) può contare sul nome celebre di Mike Patton, ex voce solista dei Faith No More (già apprezzato nei panni della Tenebra in The Darkness), come voce di Nathan Spencer.


In conclusione

Bionic Commando è un titolo duro, che nelle prime ore di gioco vi strapperà ben più di un’imprecazione. Con la doverosa pazienza però il gioco si fa apprezzare e riesce soprattutto a risultare divertente e vario quel tanto che basta a catturare l’attenzione del giocatore nel mare magnum di titoli action che stanno lentamente arrivando sul mercato. L’unica constatazione amara in sede di chiusura è quella legata al comparto online del titolo che evidentemente non deve aver riscosso il dovuto successo tra i possessori del gioco. La modalità online di Bionic Commando ha sulla carta tutto il potenziale per risultare divertente e dinamica, gioco-forza la qualità del gameplay descritto qualche riga più su ed il suo indubbio dinamismo. Ma è anche vero che le modalità disponibili sono poche e sostanzialmente note a tutti (deathmatch, deatmatch a squadre, cattura la bandiera, ecc...), nonostante l’uso del rampino e la strutturazione degli stage in verticale possano rendere sicuramente l’esperienza molto divertente e variegata. Purtroppo però l’idea non deve essere piaciuta: i server sono perennemente vuoti e riuscire ad intavolare una partita con qualche sparuto giocatore connesso sembrerebbe ancor più ostico che utilizzare il famoso braccio bionico per la prima volta! Per il resto: una grafica tutto sommato piacevole e l’uso del braccio bionico in ambientazioni costruite ad hoc rendono il titolo un'esperienza quantomeno da provare. Per gli amanti del brand, dopo un’attesa di oltre vent’anni, l’acquisto è praticamente d’obbligo.
85
GRAFICA
75
SONORO
65
INNOVAZIONE
75
LONGEVITA'
87
GIOCABILITA'
78
MULTIPLAYER/ ONLINE
78
0

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