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The Division – Data di uscita dell’aggiornamento 1.4 [Aggiornata]

di: Luca Saati

Ubisoft ha annunciato che l’aggiornamento 1.4 di The Division sarà disponibile dal 25 Ottobre su PS4 e Xbox One. Di seguito trovate il changelog completo in inglese.

[Aggiornamento] Riportiamo il changelog italiano.

NUOVA FUNZIONALITÀ: FASCE DEL MONDO

  • Una volta raggiunto il livello 30, i giocatori potranno selezionare una fascia del mondo che controlla il grado dei nemici incontrati e la qualità del bottino
  • Esistono quattro fasce del mondo in tutto:
    • Fascia 1: nemici liv. 30, punteggio equipaggiamento ricompense 163
    • Fascia 2: nemici liv. 31, punteggio equipaggiamento ricompense 182, sblocca il livello Molto difficile e le incursioni
    • Fascia 3: nemici liv. 32, punteggio equipaggiamento ricompense 204
    • Fascia 4: nemici liv. 33, punteggio equipaggiamento ricompense 229
  • La difficoltà dell’attività in una stessa fascia del mondo (normale, difficile, molto difficile) farà ottenere più ricompense.

MIGLIORAMENTI ALL’INTERFACCIA UTENTE

  • Nella versione PC, è stata aggiunta un’interfaccia per segnalare i giocatori.
  • È stata aggiunta l’opzione Marca come spazzatura quando i giocatori attivano le mod.
  • I giocatori possono marcare armi e oggetti come Preferiti, bloccandoli nell’inventario. Gli oggetti bloccati non possono essere venduti, condivisi o smantellati.
  • È stata aggiunta un’opzione di riacquisto all’inventario dei venditori. Ora i giocatori possono recuperare gli oggetti che hanno venduto per errore.
  • Aggiunta l’opzione di navigazione rapida per i venditori e i menu, che permette ai giocatori di selezionare rapidamente gli oggetti che vogliono vedere.
  • Le skin armi non occupano più spazio inventario.
  • Gli oggetti equipaggiati sono mostrati sempre in cima all’inventario.
  • Accanto alle statistiche/talenti ricalibrate è visualizzata un’icona per identificarle.
  • Ora i materiali fai da te possono essere convertiti in blocco nelle stazioni fai da te.
  • I giocatori possono ora smantellare oggetti dalla scorta.
  • I giocatori hanno ora la possibilità di cercare un server migliore se si trovano in uno che non li soddisfa. Possono farlo dal menu Gestione gruppo.
  • I giocatori non possono più accedere all’inventario quando sono sotto un effetto di stato.
  • Ora la stazione di ricalibrazione si apre istantaneamente invece di aspettare la fine dell’animazione.

CAMBIAMENTI ALLA DINAMICA DI GIOCO

  • È stato ridotto il tempo necessario a uccidere i nemici.
  • Sono stati apportati molti miglioramenti all’IA dei nemici.
  • Una volta superato il livello 30, la riserva munizioni dei giocatori aumenta del 50%.
  • Durante il matchmaking, il gioco tenterà di riempire gli slot vuoti se la privacy gruppo lo consente.
  • Le munizioni incendiarie ed esplosive non applicheranno più effetti di stato come Vertigini e In fiamme.
  • La precisione sarà ora ridotta per un breve periodo dopo aver eseguito una schivata in combattimento.
  • Il periodo tra l’abbandono di un gruppo e l’ingresso in matchmaking è stato aumentato.
  • I caricatori delle armi sono riempiti quando i giocatori si riforniscono a una cassa di munizioni.
  • Una volta superato il livello 30, la base operativa fornirà materiali fai da te di alta gamma.
  • Rimosso Saccheggio dal gioco. La statistica secondaria Saccheggio è stata rimossa da tutti gli equipaggiamenti. I nuovi pezzi non la possiederanno più.
  • L’indicatore per gli agenti traditori sulla mappa ora aumenta di dimensione in base a quanto gli agenti sono vicini al giocatore.
  • I danni delle granate dei giocatori si adatteranno proporzionalmente alla fascia del mondo per garantire un’efficacia coerente ai nemici al suo interno.
  • PNG armati di shotgun: danni e precisione ridotti leggermente all’aumentare della distanza. Questo dovrebbe limitarne il raggio d’azione e la letalità nei combattimenti a media e lunga distanza.
  • Diversi miglioramenti all’IA dei PNG.
  • Quando non si è in combattimento, la salute del giocatore si rigenererà progressivamente.
  • Aggiornati i modi in cui i PNG reagiscono alla minaccia del giocatore, permettendo ai giocatori di gestire con più prevedibilità l’aggressione dei nemici.

ATTIVITÀ, BOTTINO E RICOMPENSE

Cambiamenti globali

  • Tutti i PNG hanno ora possibilità di rilasciare oggetti e set equipaggiamento d’alta gamma. I nemici più forti (veterani, élite) hanno probabilità più alte di rilascio.
  • Rimossa la percentuale di rilascio per i set equipaggiamento da tutte le attività tranne le incursioni. Ora ogni tipo di set equipaggiamento può venire rilasciato da qualsiasi attività.
  • Le casse di bottino degli incarichi settimanali e giornalieri ora contengono oggetti in linea al punteggio equipaggiamento attuale dei giocatori.
  • Aggiunti nuovi progetti per le mod di livello 33 e gli oggetti d’alta gamma con punteggio equipaggiamento di 229.
  • Aggiunta Competenza sul campo: ora i giocatori possono superare il livello 30 e ottenere casse di bottino.
  • Merce dei venditori aggiornata:
    • La qualità degli oggetti si adatterà meglio al livello del giocatore durante la progressione dal livello 1 al 30.
    • Ora i venditori venderanno oggetti con punteggio equipaggiamento da 163 a 229 non appena il giocatore raggiunge il livello 30.
    • Aggiunti più oggetti d’alta gamma acquistabili con tutte le valute.
    • Aggiunti più oggetti set equipaggiamento dai venditori che commerciano in crediti Phoenix e da quelli della Zona Nera:
      • Il venditore crediti Phoenix vende 1 slot casuale di ciascun set equipaggiamento.
      • Il venditore della Zona Nera vende 1 set equipaggiamento casuale per ciascuno slot.
  • Ora i venditori venderanno le casse sigillate per tutte le valute.
  • I prezzi dei fucili di precisione, dei fucili d’assalto e degli shotgun sono stati abbassati.
  • Gli oggetti set equipaggiamento ora costano quanto un pezzo d’alta gamma: un’importante riduzione di prezzo.
  • I prezzi degli oggetti in fondi ZN sono stati modificati. I prezzi degli oggetti con punteggio equipaggiamento di 182 sono saliti leggermente, mentre gli oggetti con punteggio equipaggiamento di 204 hanno subito una riduzione di prezzo. Questi cambiamenti sono stati fatti per avere un aumento di prezzo più giusto e omogeneo degli oggetti con punteggio equipaggiamento.
  • I prezzi in crediti Phoenix degli oggetti con punteggio equipaggiamento di 182 sono stati leggermente ridotti, mentre quelli con punteggio equipaggiamento di 229 sono aumentati un po’. Questi cambiamenti sono stati fatti per avere un aumento di prezzo più giusto e omogeneo degli oggetti con punteggio equipaggiamento.
  • Le percentuali di rilascio sono state modificate per tutti i PNG incontrati durante le missioni e le incursioni, tranne che per il boss. Non garantiranno più rilasci d’alta gamma, ma materiali fai da te, e ci sarà una possibilità di trovare un oggetto d’alta gamma o set equipaggiamento.
  • Il venditore crediti Phoenix è stato rimosso dal dipartimento tecnologico della base operativa.
  • È stato rimosso l’equipaggiamento della divisione come requisito da tutti i progetti d’alta gamma e set equipaggiamento.

Mondo aperto

  • Abbiamo reintrodotto i nemici che si aggirano nel mondo aperto. Se uccisi, rientrano ogni 4 ore. Sfortunatamente non abbiamo fatto in tempo a inserirli nell’SPP della terza settimana, ma saranno inclusi nell’aggiornamento 1.4.

Missioni principali

Aggiornate le ricompense per tutte le missioni principali:

  • Modalità Normale
    • Rilascio boss:
      • 1x superiore o alta gamma
    • Ricompensa:
      • 1x superiore
  • Modalità Difficile
    • Rilascio boss:
      • 1x alta gamma
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma
  • Modalità Molto difficile
    • Rilascio boss:
      • 1x alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 30 crediti Phoenix

Trova e distruggi e Bersagli VIP

  • Ora le missioni Trova e distruggi ricompenseranno il giocatore con 5 Informazioni bersaglio al completamento nel tabellone della missione per Trova e distruggi Normale, e 10 per Trova e distruggi critico (invece di 2 e 4).
  • I venditori dei bersagli VIP settimanali ora venderanno 2 tipi di ciascun contratto invece che 1.
  • Sono stati aggiunti 40 nuovi Bersagli VIP ai relativi contratti.
  • I prezzi dei contratti bersagli VIP sono stati modificati per evitare sovrapposizioni. Ora molti contratti hanno un costo leggermente più basso.
  • I bersagli VIP giornalieri ora si adattano alla dimensione del gruppo.
  • La difficoltà di alcuni dei contratti bersagli VIP più impegnativi è stata leggermente ridotta.
  • I nemici nelle missioni Trova e distruggi saranno ora normali e veterani invece che per la maggior parte élite.

Aggiornate le ricompense per tutti i bersagli VIP e Alto rischio:

  • Bersaglio VIP a basso costo giornaliero
    • Rilascio boss:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • Ricompensa:
      • 15 crediti Phoenix
  • Bersaglio VIP a costo medio giornaliero
    • Rilascio boss:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma
      • 20 crediti Phoenix
  • Bersaglio VIP a costo alto giornaliero
    • Rilascio boss:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
      • 25 crediti Phoenix
  • Bersaglio VIP a basso costo settimanale
    • Rilascio boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 50 crediti Phoenix
  • Bersaglio VIP a costo alto settimanale
    • Rilascio boss:
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x alta gamma
    • Ricompensa:
      • 2x alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 50 crediti Phoenix
  • Bersaglio Alto rischio a basso costo settimanale
    • Rilascio boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma
      • 1x arma d’alta gamma
      • 60 crediti Phoenix
  • Bersaglio Alto rischio a costo alto settimanale
    • Rilascio boss:
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa
      • 2x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma
      • 1x arma d’alta gamma
      • 70 crediti Phoenix

New York Underground

  • Ora i giocatori possono superare il livello 40 e ottenere più casse di bottino sotterranee.

Aggiornate le ricompense per tutte le missioni sotterranee:

  • Le ricompense per le direttive sono ora crediti Phoenix e non più oggetti.
  • Modalità Normale (rilascio boss)
    • 1x superiore o alta gamma
    • Possibilità di mod d’alta gamma
  • Modalità Difficile (rilascio boss)
    • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x set equipaggiamento
    • Possibilità di mod d’alta gamma
  • Modalità Molto difficile (rilascio boss)
    • 2x alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x set equipaggiamento
    • Possibilità di mod d’alta gamma

Incursioni

  • Missing in Action ha ora checkpoint aggiuntivi dopo ogni esplosione di C4.
  • Il riparo sfruttabile per creare oggetti nei Quattro cavalieri è stato modificato per impedire ai giocatori di evitare le esplosioni delle auto radiocomandate.
  • Ora i tempi di recupero delle abilità si azzereranno quando il gruppo viene eliminato e rientra dall’ultimo checkpoint.
  • Cambiata la percentuale di rilascio equipaggiamento dalle incursioni: invece di specifici set equipaggiamento garantiti, ogni incursione rilascerà specifici oggetti per slot equipaggiamento.
    • Missing in Action: guanti e maschere
    • Cielo terso: corazza e fondina
    • La tana del drago: zaino e ginocchiere

Aggiornate le ricompense per tutte le incursioni:

  • Modalità Molto difficile
    • Rilascio boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x arma d’alta gamma
      • 1 mod d’alta gamma
      • Possibilità di arma unica
      • 100 crediti Phoenix
    • Ricompensa:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
  • Modalità Eroica
    • Rilascio boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x arma d’alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 1 mod d’alta gamma
      • Possibilità di arma unica
      • 120 crediti Phoenix
    • Ricompensa:
      • 2x set equipaggiamento
      • 1x arma d’alta gamma
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento

Zona Nera

Aggiornate le ricompense per i rilasci boss e i rifornimenti nella Zona Nera:

  • Rilasci boss:
    • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x mod equipaggiamento d’alta gamma o mod arma
  • Rifornimenti
    • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x set equipaggiamento
    • 1x mod alta gamma
    • 15 crediti Phoenix

STATISTICHE EQUIPAGGIAMENTO

  • Rimosso il bonus abilità da tutti gli oggetti equipaggiamento. In cambio, zaino, fondina e ginocchiere avranno slot aggiuntivi per le mod Prestazioni (zaino = 2, fondina = 1, ginocchiere = 1). Queste modifiche non saranno retroattive.
  • Ora gli oggetti con punteggio equipaggiamento di almeno 182 forniranno statistiche base fisse per ognuno degli attributi principali (in aggiunta ai bonus casuali alle statistiche principali preesistenti).
    • 182 = 48 Armi da fuoco, Vigore ed Elettronica
    • 204 = 101 Armi da fuoco, Vigore ed Elettronica
    • 229 = 148 Armi da fuoco, Vigore ed Elettronica
  • Ridotto l’intervallo di bonus aggiuntivi come probabilità colpo critico o colpo alla testa.
  • Ribilanciati i bos forniti dalle mod Prestazioni.
  • Rimossa la sovrapposizione delle statistiche tra punteggi equipaggiamento (escluse le statistiche basate su percentuali).
  • La corazza è stata rinnovata:
    • Il valore della corazza ha un valore diverso di mitigazione danni a seconda della fascia del mondo in cui si gioca
    • Il limite di mitigazione danni della corazza ora è fissato al 70%
    • Per raggiungere il limite di mitigazione danni ora occorre avere un valore molto più alto di corazza, costringendo i giocatori a scegliere consapevolmente di investire in questa statistica
  • Robustezza ora considera la resistenza a tutti i danni.
  • Ridotti del 50% i bonus Salute per uccisione sull’equipaggiamento. Questo cambiamento si applica anche all’equipaggiamento esistente. Il cambiamento non vale per il bonus 2 pezzi Nomade.
  • Il tempo di recupero delle abilità ora sarà influenzato direttamente dalla percentuale di Rapidità. Per esempio, il 10% di Rapidità ridurrà il tempo di recupero delle abilità del 10%.
  • Passaggio di ribilanciamento globale per i talenti equipaggiamento:
    • Realizzato – Ricompense delle onorificenze triplicate (nessun cambio)
    • Astuto – Probabilità di colpo critico dei primi 3 proiettili nel caricatore: +5% (invece che dal 5 al 10%)
    • Astuzia – Primo colpo dell’arma dopo aver ricaricato: +10% probabilità di colpo critico (invece che dal 5 al 10%)
    • Decisivo – Colpi alla testa con l’arma da fianco: +35% danni (invece che dal 10 al 25%)
    • Duraturo – L’ultimo segmento di salute continua a rigenerarsi finché non è pieno (nessun cambio)
    • Vigoroso – Bonus corazza mentre l’abilità speciale è attiva: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Ingegnoso – Potenza abilità quando sei al massimo della salute: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Agile – Durante gli spostamenti da riparo a riparo in combattimento, ti curi il 2% della salute massima per ogni metro corso (nessun cambio)
    • Perspicace – Bonus ritrovamento oro: +15% (invece che da 10 al 25%, non aumenta più gli oggetti trovati)
    • Benestante – I colpi alla testa critici ti fanno ottenere crediti (nessun cambio)
    • Rapido – Tempo di recupero delle abilità di cura: -15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Spericolato – Danni inflitti: +8%; danni subiti: +10% (invece che dal 5 al 15% di danni inflitti)
    • Recupero – I danni subiti durante una manovra da riparo a riparo vengono rigenerati nei 5 secondi dopo il raggiungimento della destinazione (nessun cambio)
    • Canto del cigno – Quando rimane un solo segmento di salute, le cure sono potenziate del 30% (invece che dal 10 al 30%)
    • Riabilitazione – Quando sei colpito da un effetto di stato ti curi il 2% ogni secondo (nessun cambio)
    • Ringiovanimento – I kit medici rimuovono anche tutti gli effetti di stato negativi (nessun cambio)
    • Implacabile – Il 5% dei danni inflitti dalle abilità viene convertito in cure (invece che il 3%)
    • Pieno di risorse -Tutte le cure che ricevi vengono applicate anche agli oggetti creati dalle tue abilità (nessun cambio)
    • Robusto – Corazza mentre sei dietro un riparo: 10% (invece che dal 25 al 50%)
    • Selvaggio – Possibilità di colpo critico contro bersagli allo scoperto: +7% (invece che dal 5 al 15%)
    • Specialista – Aggiunge 200% di Armi da fuoco e Vigore alla potenza abilità (invece che il 15%. Nota: l’aumento drastico è anche dovuto a un nuovo metodo di calcolo)
    • Risoluto – Quando sei al riparo, la rigenerazione della salute si attiva il doppio più velocemente (nessun cambio)
    • Massiccio – Bonus corazza quando resti più di 4 secondi dietro lo stesso riparo: +15% (invece che dal 5 al 10% e 10 secondi)
    • Tecnico – Potenza abilità mentre l’abilità speciale è attiva: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Tenace – Usare un kit medico aumenta i danni del 10% per 10 secondi (invece che dal 5 al 10%)
    • Vigoroso – Tutte le abilità di cura hanno ora Sovracura attivata (nessun cambio)

Talenti personaggio

  • Reazione a catena – il bonus danni è stato dimezzato, dal 40% al 20%

ABILITÀ

Cambiamenti globali

  • La potenza abilità non si adatterà più in maniera lineare, ma seguirà una curva di guadagno diminuito.
  • Rimosso il limite fisso della maggior parte delle abilità.
  • La potenza abilità prevista e quella derivante da Elettronica sono state triplicate.
  • Ora Rapidità è limitata al 60% per impedire tempi di recupero troppo lunghi.
  • Tutte le abilità, tranne quelle speciali, hanno ora un tempo di recupero minimo di 5 secondi.

(Valori solo di riferimento, per personaggi di livello 1)

Pronto soccorso

  • Cambiamenti globali
    • Tutti i tempi di recupero: 60 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità ridotto dal 100% al 70%
  • Abilità base
    • Limite massimo di cura: +300%, fino a 300.000
    • Cure autonome: +81%, da 550 a 1.000
    • Cure alleati: +81%, da 550 a 1.000
  • Defibrillatore
    • Cure autonome: +36%, da 550 a 750
    • Cure alleati: +172%, da 550 a 1.500
  • Overdose
    • Cure autonome: +100%, da 750 a 1.500
    • Cure alleati immutate: 750
  • Ricostituente
    • Cure autonome: +105%, da 440 a 900
    • Cure alleati: +50%, da 600 a 900

Impulso

  • Cambiamenti globali
    • Adattamento probabilità colpo critico legato alla potenza abilità ridotto dal 100% al 50%
    • Adattamento probabilità danni critici legati alla potenza abilità ridotto dal 100% al 50%
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità ridotto dal 100% all’80%
    • Abilità base e mod: probabilità colpo critico pari al 6%
  • Abilità base
    • Danni critici ridotti del 70%, dal 20 al 6%
  • Zaino da ricognitore
    • Danni critici ridotti del 70%, dal 20 al 6%
  • Jammer
    • Danni critici ridotti del 70%, dal 20 al 6%
    • Aggiunta riduzione alla minaccia quando si usa Impulso con questa mod
  • Scanner tattico
    • Danni critici: -68%, dal 25 al 8%
    • Tempo di recupero: -15%, da 70 a 60 secondi

Torretta

  • Cambiamenti globali
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità ridotto dal 100 all’80%
    • Salute abilità base e mod (eccetto Fulminatore): +50%, da 1.000 a 1.500
    • Durata attivazione abilità base e mod (eccetto Fulminatore): +50%, da 30 a 45 secondi
    • Adattamento salute legato alla potenza abilità: 200%
  • Abilità base
    • Gittata: +17%, da 30 a 35 metri
  • Sensore attivo
    • Gittata: +17%, da 30 a 35 metri
    • Danni: +22%, da 18 a 22
  • Soffio del drago
    • Danni: +20%, da 30 a 36
  • Fulminatore
    • Gittata: -20%, da 20 a 16 metri
    • Salute: -50%, da 1.000 a 500
    • Danni: -80%, da 10 a 2

Stazione di supporto

  • Cambiamenti globali
    • Quando si gioca in solitaria, un giocatore che finisce a terra mentre la sua stazione è attiva potrà rianimarsi da solo
    • Velocità cure abilità base e mod (eccetto Supporto vitale): +67%, da 30 a 50
    • Durata attivazione abilità base e mod (eccetto Immunizzante): -50%, da 30 a 20 secondi
    • Salute abilità base e mod: +100%, da 500 a 1.000
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di velocità cure
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di durata attivazione
    • Durata tempo di recupero abilità base e mod: 44%, da 90 a 50 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
  • Supporto vitale
    • Tempo di rianimazione: -40%, da 5 a 3 secondi
    • Gittata: +33%, da 6 a 8 metri
    • Velocità cure: +100%, da 30 a 60
  • Scorta di munizioni
    • Velocità cure: +25%, da 24 a 30 (in linea con le altre mod)
    • Bonus rapidità: -70%, dal 50 al 15%
  • Immunizzante
    • Durata attivazione: -33%, da 24 a 16 secondi

Bomba adesiva

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite danni
    • Adattamento danni legato alla potenza abilità: 125%
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
    • Modificatore PvP abilità base e tutte le mod: -51%, dal 90 al 44%
  • Abilità base
    • Tempo di recupero: +80%, da 50 a 90 secondi
  • Innesco di prossimità
    • Tempo di recupero: +80%, da 50 a 90 secondi
  • Flashbang
    • Portata esplosione: -25%, da 8 a 6 metri
  • Superbomba
    • Tempo di recupero: +80%, da 70 a 125 secondi

Riparo mobile

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di salute
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di tempo di recupero
  • Scudo esplosione
    • Danni minimi e massimi si adattano in base alla potenza abilità
    • Danni minimi e massimi indicati nel tooltip
    • Resistenza alle esplosioni: +180%, dal 12,5 al 35%
  • Contromisure
    • Salute: +33%, da 6.000 a 8.000
    • Aggiunta riduzione alla minaccia quando si usa questo riparo
  • Prolunga
    • Aggiunta generazione minaccia quando si usa questo riparo

Mina a ricerca

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di salute
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di tempo di recupero
    • Salute abilità base e mod (eccetto A Grappolo): +100%, da 150 a 300
    • Tempo di recupero abilità base e mod (eccetto Bombola di gas): -29%, da 70 a 50 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
  • Abilità base
    • Danni: +100%, da 1.000 a 2.000
  • Esplosione aerea
    • Danni: +100%, da 300 a 600
    • Raggio esplosione: +25%, da 4 a 5 metri
  • A Grappolo
    • A Grappolo ora causa Emorragia oltre ai danni normali.
    • Salute: +100%, da 50 a 100
    • Danni: +100%, da 300 a 600
  • Bombola di gas
    • Tempo di recupero: -17%, da 60 a 50 secondi

Scudo balistico

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite danni
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di difesa
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di salute
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di tempo di recupero
    • Tempo di recupero abilità base e mod: -11%, da 45 a 40 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
    • Adattamento salute legato alla potenza abilità: 200%
    • Danni dai PNG: -50%
    • Abilità base e tutte le mod: aggiunta generazione minaccia quando lo scudo è piazzato
    • Abilità base e tutte le mod: aggiunta generazione minaccia quando si spara mentre lo scudo è piazzato
  • Abilità base
    • Salute base: +25%, da 3.000 a 3.750
  • Accumulatore cinetico
    • Salute base: +25%, da 3.000 a 3.750
  • Individuazione reattiva
    • Salute base: +25%, da 4.500 a 5.625
  • Scudo d’assalto
    • Salute: +25%, da 2.250 a 2.812

Riparo intelligente

  • Cambiamenti globali
    • Il tempo di recupero di Riparo intelligente inizia dopo che è stato distrutto
    • Resistenza abilità base e mod: -65%, dal 20 al 7%
    • Il bonus danni dell’abilità base e delle mod è stato sostituito da altri due:
      • Stabilità arma: +7%
      • Precisione arma: +7%
    • Tempo di recupero abilità base e mod: 60 secondi
    • Adattamento bonus difesa legato alla potenza abilità: 150%
    • Adattamento stabilità arma legato alla potenza abilità: 150%
    • Adattamento precisione arma legato alla potenza abilità: 150%
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di gittata
  • Antifurto
    • Ora applica una penalità alla stabilità e alla precisione ai nemici al riparo:
      • Stabilità arma: -5%
      • Precisione arma: -5%
    • Bonus danni ai nemici al riparo: +5%
    • Resistenza ai danni: -75%, da 20 a 5
    • Il bonus danni è stato sostituito da altri due:
      • Stabilità arma: +5%
      • Precisione arma: +5%
  • Caricabatterie
    • Bonus rapidità: -25%, dal 20 al 15%
    • Occultamento
      • Aggiunta riduzione alla minaccia quando si usa questo riparo

Abilità speciali

  • Implementata una meccanica condivisa per i tempi di recupero: in un gruppo, i giocatori che ricevono un potenziamento da una qualsiasi abilità speciale saranno immuni alla stessa abilità per 30 secondi da quando la prima si esaurisce.

Abilità speciale Cure concatenate

  • Cure concatenate rianima i compagni morti e automaticamente il giocatore in solo
  • Gittata: +25%, da 40 a 50 metri
  • Cure istantanee ora cura per il 50% della salute massima del bersaglio
  • Durata della cura nel tempo: +140%, da 5 a 12 secondi
  • Linea vitale ora cura il 100% della salute massima del bersaglio in 10 secondi

Abilità speciale Collegamento tattico

  • Rimosso bonus probabilità colpo critico
  • Bonus danni: -40%, dal 50 al 30%
  • Aggiunti tre nuovi bonus:
    • CPM arma: +50%
    • Velocità di ricarica: +50%
    • Stabilità arma: +30%
  • Gittata: +20%, da 25 a 30 metri

Abilità speciale Rete di sopravvivenza

  • Resistenza danni: -38%, dall’80 al 50%
  • Durata: -20%, da 15 a 12 secondi
  • Gittata: +20%, da 25 a 30 metri

ARMI

Cambiamenti globali

  • Le armi uniche non sono più limitate a specifici punteggi equipaggiamento (tranne Damascus, che rimarrà disponibile soltanto per un punteggio equipaggiamento)
    • Le fasce del mondo determinano il punteggio equipaggiamento dell’arma quando viene trovata o comprata
    • Tutti i progetti per le armi uniche sono stati rimossi da dove si trovavano. Rimarranno nell’elenco progetti se li avevate già, ma vi permetteranno di costruire l’arma solo a questo specifico punteggio equipaggiamento
    • Ora le armi uniche dovranno essere ottenute tramite i bottini e i venditori
  • Il calcolo dei danni al secondo ora considera i danni dei colpi alla testa in maniera differente per ogni categoria di arma, per guidare più accuratamente il giocatore durante la modifica delle armi.
  • Ricalibrazione delle armi – Adesso, quando si ricalibra un’arma, il giocatore potrà scegliere tra 6 talenti aggiuntivi al primo (invece di 3+1). Questo dovrebbe ridurre la casualità e aumentare le possibilità di ottenere il talento desiderato prima di finire i tentativi.
  • Le mod armi sono state cambiate: ora avranno un bonus principale e una certa quantità di bonus minori, in base alla qualità della mod.
  • Alcune statistiche delle mod armi sono state accorpate:
    • Stabilità orizzontale e Stabilità iniziale proiettile sono state accorpate a Stabilità
    • Precisione (senza mirare) è stata accorpata a Precisione
  • I bonus danni ora vengono sommati e non moltiplicati.
  • I talenti delle armi sono stati ribilanciati.
    • Preciso – Precisione: +25% (invece che dal 20 al 50%)
    • Esperto – Probabilità di colpo critico quando uccidi un nemico: +7,5% per 15 secondi (invece che dal 3 al 10% per 5 secondi)
    • Equilibrato – L’arma raggiunge più rapidamente la massima precisione quando miri (nessun cambio)
    • Brutale – Danni da colpo alla testa con quest’arma: +12% (invece che dal 10 al 25%)
    • Capace – Quando usi un’abilità, l’utilizzo delle armi migliora per 15 secondi (un aumento del 25% invece che dal 20 al 50%, 15 secondi invece che da 5 a 15 secondi)
    • Autorevole – Aumento durata dell’abilità speciale quando uccidi un nemico mentre è attiva: dal 5 al 20% (nessun cambiamento)
    • Competente – Quando usi un’abilità, i danni che infliggi con le armi aumentano del 10% per 15 secondi (invece che dal 5 al 15% per 10 secondi)
    • Sangue freddo – Tempo di recupero abilità dopo un colpo alla testa: -5% (invece che dal 2 al 7,5%)
    • Letale – Danni critici: +15% (invece che dal 5 al 30%)
    • Distruttore – Bonus danni alle corazze con quest’arma: +15% (invece che dal 3 al 20%)
    • Determinato – Tempo di recupero abilità quando uccidi un nemico: -7,5% (invece che dal 5 al 10%)
    • Dominante – Tempo di recupero quando uccidi un nemico mentre l’abilità speciale è attiva: 10% (invece che dal 3 al 10%)
    • Feroce – Bonus danni inflitti agli élite e ai nemici importanti: +10% (invece che dal 5 al 15%)
    • Violento – Probabilità colpo critico con l’arma in uso: +5% (invece che dal 5 al 10%)
    • Nocivo – Ogni colpo ha il 15% di probabilità di causare Emorragia al bersaglio (invece che dal 3 al 15%)
    • Veemente – Il primo colpo di un caricatore ha il 25% di probabilità di causare Fuoco al bersaglio (invece che dal 3 al 13%)
    • Meticoloso – Uccidere un bersaglio ha il 25% di probabilità di riempire istantaneamente il caricatore (invece che dal 5 al 25%)
    • Predatore – Quando uccidi un nemico, rigeneri il 35% di salute in 20 secondi (invece che dal 5 al 15% in 5 secondi)
    • Preparato – Quando sei a oltre 30 metri dal bersaglio, il danno aumenta del 15% (invece che oltre 40 metri e dal 5 al 15%)
    • Provetto – Il primo colpo sparato quando non sei in combattimento ha il 50% di probabilità bonus di causare un colpo critico (invece che dal 25 al 50%)
    • Previdente – Bonus danni dell’ultimo colpo di un caricatore: +60% (invece che dal 25 al 60%)
    • Ripristino – Questo talento è stato rimosso dal gioco
    • Abile – I colpi alla testa riempiono la barra dell’abilità speciale del 5% (invece che dal 3 al 13%)
    • Stabile – Stabilità: +35% (invece che dal 20 al 50%)
    • Saldo – Questo talento è stato rimosso dal gioco
    • Sostentamento – Salute per uccisione: +6% (invece che dall’1 al 6%)
    • Rapido – Velocità ricarica: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Talentuoso – Uccidere un bersaglio con quest’arma aumenta la potenza abilità del 15% per 20 secondi (invece che dal 3 al 10%, da 5 a 15 secondi); l’effetto non è cumulativo: il timer riparte quando uccidi un nuovo nemico
    • Tossicità – I colpi alla testa inflitti con quest’arma hanno il 15% di probabilità di causare Sordo-cieco (invece che dal 5 al 15%)
    • Addestrato – I colpi critici riempiono la barra dell’abilità speciale dello 0,1% (nessun cambio)
    • Spietato – I danni aumentano in base alla salute mancante: 1 segmento mancante +10% (invece che dal 5 al 10%); 2 segmenti mancanti +25% (invece che dal 15 al 25%)
    • Crudele – Probabilità di colpo critico quando hai almeno due segmenti di salute: +10% (invece che dal 5 al 15%)
    • Reattivo – Quando sei a meno di 10 metri dal bersaglio, il danno aumenta del 10% (invece che dal 5 al 15%)
    • Autoconservazione – Recuperi il 3% dei danni inflitti con ogni colpo critico di quest’arma (invece che dallo 0,5 al 3%)

    Passaggio di ribilanciamento globale per le armi:

    Fucili d’assalto

    • G36: danni base ridotti del 5%
    • I talenti del Caduceus sono stati modificati, per rimpiazzare il talento rimosso Ripristino e adattarlo meglio al nuovo sistema di punteggio equipaggiamento. Ora ha i seguenti talenti:
      • Talentuoso – Uccidere un bersaglio con quest’arma aumenta la potenza abilità del 15% per 20 secondi (l’effetto non è cumulativo: il timer riparte quando uccidi un nuovo nemico)
      • Competente – Quando usi un’abilità, i danni che infliggi con le armi aumentano del 10% per 15 secondi
      • Determinato – Tempo di recupero abilità quando uccidi un nemico: -7,5%

    Mitragliatrici

    • Ridotti i bonus danni di tutte le mitragliatrici sui bersagli fuori dal riparo da un massimo del 28% a un massimo del 19%
    • L86: danni base ridotti del 7,4%
    • RPK: nessun cambio
    • M60: danni base aumentati del 19,4%
    • M249: danni base aumentati del 17,4%

    Mitra

    • Ridotti i bonus danni per i colpi critici di tutti i mitra da un massimo del 47% a un massimo del 38%
    • MP7: danni base ridotti del 27,6%
    • MP5: danni base ridotti del 11,1%
    • Vector: danni base ridotti del 13,8%
    • SMG9: danni base ridotti del 9,2%
    • AUG: danni base ridotti del 10,3%
    • PP19: danni base ridotti del 13,8%
    • T821: danni base ridotti del 13,3%

    Shotgun

    • Ridotti i danni di tutti gli shotgun con punteggio equipaggiamento 229 del 30%
    • Showstopper: danni base aumentati del 20%

    Fucili di precisione

    • M1A: danni base ridotti del 35%
    • SVD: danni base ridotti del 3,7%
    • SCAR: danni base aumentati del 22,9%
    • SRS: danni base aumentati del 20%
    • M44: danni base aumentati del 15%

    Pistole

    • X45: danni base ridotti del 40%
    • M9: danni base aumentati del 10%
    • Px4: danni base aumentati del 25%

    SET DI EQUIPAGGIAMENTO

    Cambiamenti globali

    • I punteggi dei set di equipaggiamento sono stati allineati con quelli degli oggetti di alta gamma.
      • L’equipaggiamento da 191 farà parte del punteggio equipaggiamento 163
      • L’equipaggiamento da 214 farà parte del punteggio equipaggiamento 182
      • L’equipaggiamento da 240 farà parte del punteggio equipaggiamento 204
      • L’equipaggiamento da 268 farà parte del punteggio equipaggiamento 229
    • Rimosso il bonus 5 pezzi in tutti i set equipaggiamento in cui era presente.

    Dotazione da assalitore

    • 2 pezzi: +20% stabilità
    • 3 pezzi: +10% danni corazza
    • 4 pezzi: i danni aumentano dell’1% per ogni colpo consecutivo a segno, fino a un massimo del 100%. Il bonus diminuisce del 2% per ogni colpo mancato e si riduce dell’1% al secondo

    Autorevolezza del tattico

    • 2 pezzi: +10% rapidità abilità
    • 3 pezzi: +10 potenza abilità
    • 4 pezzi: ogni colpo messo a segno dal tuo gruppo e da te aumenta la potenza abilità dello 0,2% fino a un massimo del 30%. Il bonus scade dopo 10 secondi in cui non viene rinnovato o dopo 10 secondi in cui è al massimo.

    Vita da nomade

    • 2 pezzi: +20% Salute per uccisione
    • 3 pezzi: Determinazione del Nomade – Fornisce una leggera cura costante e ti permette di rigenerare i segmenti della barra della salute
    • 4 pezzi: Vita da nomade – Quando ricevi danni fatali, la salute viene riportata al massimo. L’effetto si attiva una sola volta ogni 4 minuti

    Chiamata della sentinella

    • 2 pezzi: +30% precisione mira
    • 3 pezzi: +10% danni colpi alla testa
    • 4 pezzi: I colpi alla testa marchiano il nemico, aumentando i danni che subisce del 5% per 30 secondi a marchio. Il bersaglio può essere marchiato al massimo tre volte

    Stella solitaria

    • 2 pezzi: +100% riserva munizioni
    • 3 pezzi:
      • +8% danni mitragliatrici
      • +8% danni shotgun
    • 4 pezzi: rinfoderare un’arma la rifornisce di tutte le munizioni

    Marchio del predatore

    • 2 pezzi: +10% velocità di ricarica
    • 3 pezzi:
      • +8% danni fucili d’assalto
      • +8% danni mitra
    • 4 pezzi: metti a segno 10 colpi consecutivi sullo stesso bersaglio in modo che subisca nel tempo il 100% di danni totali inflitti dai proiettili

    Ultimo rimedio

    • 2 pezzi: +25% resistenza ai danni speciali
    • 3 pezzi: +15% resistenza ai danni degli élite
    • 4 pezzi: Quando è a tiro di granate o mortai, li disinnesca e aggiunge le granate al tuo inventario. L’effetto si attiva solo una volta ogni 4 secondi

    Fede del cacciatore

    • 2 pezzi: +20% gittata ottimale
    • 3 pezzi: +20% danni colpi alla testa
    • 4 pezzi: colpendo i nemici, tu e il tuo gruppo otterrete uno scudo temporaneo. Maggiore è la distanza dal bersaglio, maggiore è la protezione. Lo scudo di ogni membro del gruppo svanisce dopo essere stati colpiti una volta da un nemico

    DeadEYE

    • 2 pezzi: +40% stabilità proiettile iniziale
    • 3 pezzi: +20% danni colpo critico per fucile di precisione
    • 4 pezzi: durante lo zoom, i fucili di precisione perdono il bonus colpo alla testa, ma ottengono il 100% di possibilità di colpo critico

    B.L.I.N.D. diventa Banshee

    • 2 pezzi: +20% ottenimento valuta Zona Nera
    • 3 pezzi: +10% danni inflitti ai bersagli fuori dal riparo
    • 4 pezzi:
      • Le munizioni degli agenti traditori vengono rifornite ogni 30 secondi. I danni inflitti dagli agenti regolari sono ridotti del 10%
      • Quando non si è agenti traditori non si perdono XP Zona Nera o valuta se si muore. I danni inflitti agli agenti traditori sono aumentati del 10%
    • Nota: tutte le parti B.L.I.N.D. esistenti saranno rimpiazzate con parti Banshee equivalenti

    FireCrest

    • 2 pezzi: +3 granate incendiarie
    • 3 pezzi:
      • +30% danni torretta lanciafiamme
      • +50% portata torretta lanciafiamme
    • 4 pezzi: +15% danni a bersagli in fiamme

    AlphaBridge

    • 2 pezzi: +100% velocità rigenerazione salute
    • 3 pezzi: +5% danni armi
    • 4 pezzi: se l’arma primaria e secondaria appartengono alla stessa categoria, ottengono entrambe tutti i talenti unici attivi

    Reclaimer

    • 2 pezzi: +50% durata consumabili
    • 3 pezzi: +50% durata Stazione di supporto
    • 4 pezzi: ora derrate e munizioni speciali si applicano all’intero gruppo e non vengono più consumate quando si usano. Si attiva il tempo di recupero delle derrate e non è possibile utilizzarne finché questo non si azzera

    RISOLUZIONE BUG

    Dinamica di gioco

    • Risolto un bug in cui le torrette PNG contavano per gli incarichi giornalieri e settimanali per questo tipo di PNG.
    • Risolto un bug in cui i boss importanti potevano rientrare nel mondo aperto quando si andava in un rifugio.
    • Risolto un bug in cui due progetti obsoleti (mirino migliorato 2 e 3) potevano essere ottenuti.
    • Risolto un bug in cui le torrette PNG potevano diventare invisibili e indistruttibili se distrutte mentre venivano riparate dal PNG.
    • Risolto un bug in cui i personaggi potevano rimanere bloccati sulle scale se ci saltavano sopra dopo uno scatto.

    New York Underground

    • Risolto un bug che consentiva ai PNG di sparare ai giocatori attraverso le porte mentre le aprivano.
    • Risolto un bug per cui l’intensità della direttiva Malattia era decisa all’ingresso dell’operazione, consentendo di cambiare equipaggiamento per ridurne l’effetto. L’intensità ora si adatterà dinamicamente al vigore dei giocatori.

    Abilità

    • Risolto un bug che, in alcune situazioni, bloccava le abilità in recupero.
    • Risolto un bug che impediva l’attivazione di Pronto soccorso se il giocatore si trovava in uno scontro a fuoco.
    • Risolto un bug che impediva l’applicazione immediata dell’effetto di Pronto soccorso all’attivazione dell’abilità.
    • Risolto un bug che distruggeva Riparo intelligente se usato durante una schivata in combattimento.
    • Risolto un bug che distruggeva Riparo intelligente se usato istantaneamente mentre il giocatore stava usando l’ADS.
    • Risolto un bug che causava l’applicazione di Antifurto ai giocatori non ostili.
    • Risolto un bug per cui il bonus 4 pezzi del set Stella solitaria non godeva di Scorta di munizioni.
    • Risolto un bug in cui Riparo intelligente poteva essere distrutto dalle esplosioni dei compagni o dei nemici. Ora Riparo intelligente può essere distrutto solo dalle bombe adesive nemiche (flashbang) e dalle granate EMP.
    • Risolto un bug che rimuoveva l’effetto di Riparo intelligente quando veniva fatto da una parete con armi da fuoco.
    • Risolto un bug per cui il bonus 4 pezzi del set Stella solitaria non godeva di Scorta di munizioni.
    • Risolto un bug che rimuoveva il bonus di Scorta di munizioni quando l’area d’effetto di due Stazioni di supporto con questa mod si sovrapponeva e una delle due veniva distrutta.
    • Risolto un bug che applicava danni da fuoco a un giocatore con Scudo balistico invece che allo scudo.
    • Risolto un bug che non rimuoveva il bonus di Riparo mobile dopo che i giocatori avevano abbandonato il riparo.
    • Risolto un bug in cui il gioco poteva bloccarsi quando si teneva premuto il comando per schierare una seconda abilità mentre il giocatore stava usando un riparo mobile.
    • Risolto un bug in cui quando si attivava un’abilità durante un movimento da un riparo all’altro e poi si terminava il movimento, tutte le abilità potevano rimanere bloccate nel tempo di recupero.
    • Risolto un bug in cui Pronto soccorso Ricostituente non forniva il bonus danni previsto.
    • Risolto un bug in cui Pronto soccorso rianimava gli alleati a prescindere dalla mod abilità selezionata.
    • Risolto un bug in cui Cure concatenate non fornivano cure se il giocatore puntato stava mirando con un’abilità.
    • Risolto un bug in cui Riparo intelligente veniva distrutto dalle granate nemiche (le granate EMP possono ancora distruggerlo, come dovrebbe essere).
    • Risolto un bug in cui Stazione di supporto non rianimava un giocatore se anche chi la utilizzava era a terra.
    • Risolto un bug in cui Cure concatenate non si attivava correttamente alla morte del giocatore.
    • Risolto un bug in cui Contromisure Riparo mobile non nascondeva correttamente l’agente da Impulso.
    • Risolto un bug in cui i giocatori non potevano usare un’abilità speciale mentre miravano con le granate.
    • Risolto un bug in cui le abilità rimanevano bloccate in un tempo di recupero permanente.
    • Risolto un bug in cui si manifestavano problemi video quando si sparava istantaneamente la bomba adesiva mentre un’altra abilità era pronta.
    • Risolto un bug in cui l’uso istantaneo del Riparo mobile mentre si mirava con un’altra abilità poteva creare problemi al Riparo mobile.
    • Risolto un bug in cui la cassa di munizioni della Stazione di supporto veniva influenzata dal proprio bonus Rapidità.
    • Risolto un bug in cui l’utilizzo di Pronto soccorso su se stessi mentre si usava l’ADS faceva cadere Pronto soccorso a terra invece di applicarlo direttamente su chi l’aveva usato.
    • Risolto un bug in cui i giocatori rianimati con Pronto soccorso Defibrillatore non ricevevano l’immunità che si ottiene solitamente con gli altri metodi di rianimazione.

    Talenti

    • Risolto un bug per cui Killer avido forniva proiettili ai giocatori che uccidevano i nemici con l’arma principale.
    • Risolto un bug per cui i danni bonus di Avanzamento tattico non venivano calcolati correttamente.
    • Risolto un bug per cui gli effetti di Triage venivano applicati al tempo di recupero delle derrate.
    • Risolto un bug per cui Specialista non aumentava correttamente la potenza abilità.
    • Risolto un bug per cui gli effetti di Pieno di risorse non venivano applicati a Scudo balistico.

    Comandi

    • [PC] Risolto un bug in cui quando ci si riparava tenendo premuto il pulsante del mouse per sparare continuamente, il fuoco veniva interrotto fino a che il pulsante del mouse non veniva rilasciato e premuto nuovamente

    Set equipaggiamento

    • Risolto un bug che faceva perdere il bonus 4 pezzi del set Aggressore passando dall’arma principale a quella secondaria
    • Risolto un bug che impediva al set AlphaBridge di considerare un talento armi se entrambe le armi ne sono dotate e i requisiti di una delle due non sono soddisfatti.
    • Risolto un bug in cui il talento del 4 pezzi Ultimo rimedio non disinnescava i proiettili del mortaio del corazzato in Missing in Action.

    Interfaccia utente

    • Risolto un bug che consentiva di sentire l’elicottero dei rifornimenti dalla mappa mentre i giocatori erano all’interno di un rifugio.
    • Risolto un bug che mostrava sempre l’arma equipaggiata invece di quella selezionata quando i giocatori aprivano il menu delle mod.
    • Risolto un bug che scuriva personaggio e sfondo mentre i giocatori cercavano di navigare nella scheda Aspetto dell’inventario.
    • Risolto un bug per cui l’audio non veniva più riprodotto su sistema PS4™.
    • Risolto un bug che non mostrava correttamente la traiettoria di lancio delle granate, facendola apparire più corta della realtà.
    • Risolto un bug per cui kit medici e munizioni bonus raccolti con determinati zaini o oggetti equipaggiamento rimanevano dopo averli cambiati.
    • Risolto un bug che faceva raggiungere ai giocatori il limite massimo di oggetti estetici, impedendo che ne raccogliessero altri.
    • Risolto un bug che a volte causava un conteggio negativo delle munizioni quando i giocatori usavano Scorta di munizioni nei sotterranei con la direttiva Non spreco, non desidero attiva.
    • Risolti diversi errori di testo e di ortografia.
    • Risolto un bug che non mostrava il terzo bonus delle mod armi di alta gamma quando venivano montate.
    • Risolto un bug che ripristinava i valori predefiniti di alcune impostazioni all’avvio del gioco.
    • Risolto un bug in cui il tutorial delle fasce del mondo appariva ogni volta che il giocatore accedeva al terminale.
    • Risolto un bug in cui il progetto Valchiria non appariva dal venditore di progetti.