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Quantic Dream tra i primi ad aver portato le emozioni nei videogiochi secondo David Cage

di: Luca Saati

David Cage, boss di Quantic Dream e autore di Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond: Due Anime, in una recente intervista ha parlato dell’importanza della componente narrativa nei suoi videogiochi.

“Con Fahrenheit stavo progettando un gioco che puntasse sullo storytelling interattivo, sulle emozioni, cose che le persone non si aspettavano in un videogioco. Emozioni? Dilemmi? Scelte morali? Perché dovresti volerle in un videogioco? Oggi, vedi emozioni in qualsiasi gioco, anche in quelli d’azione. Non voglio dire che siamo stati gli inventori di questa cosa, ma credo che siamo stati tra i primi a crederci. Ciò che è davvero importante è quello che i giocatori sentiranno mentre giocano e, ancora meglio, ciò che proveranno quando avranno spento la console. Ci sono giochi che rimangono con te per anni, diventano una parte di te come i libri e i film che ami. Il potenziale di questa cosa mi affascina, perché i videogiochi ti portano in un posto completamente diverso, i giocatori sono attori dell’esperienza e non solo spettatori. Sono anche scrittori con le storie interattive, c’è un diverso livello d’immersione perché sono loro a prendere le decisioni e a vederne le conseguenze.”

David Cage ha poi ricordato un episodio che lo ha segnato in particolar modo, quando una donna che aveva passato due anni da senzatetto gli ha rivelato di aver pianto durante una delle sequenze di Beyond: Due Anime:

“Mi ha commosso tanto. Come autore, non potresti sperare in una reazione più forte di questa. Nei videogiochi sembra esserci una tradizione secondo la quale non si dovrebbe parlare di problemi reali, della nostra società e di questo tipo di cose. Non so da cosa derivi. Negli ultimi anni vedo più autori che la pensano diversamente e si rendono conto che i film, libri, poesie e ogni forma d’arte possano parlare di questi problemi. Perché i videogiochi non potrebbero farlo? Perché ci dovremmo concentrare sempre su zombie, mostri e altre cose non collegate al mondo reale? Così l’industria ha avuto un grande successo ma credo che vedremo più creazioni che cercheranno di parlare di questi problemi. È molto emozionante usare l’interattività per dire qualcosa di significativo.”

Secondo Cage le produzioni indipendenti riescono a prendersi più rischi rispetto ai tripla A:

“Il mondo indie lavora con persone mosse dalla passione e non considerano troppo i rischi. Possono fare ciò che solo in pochi tripla A potrebbero. Recentemente mi sono interessato di più al mondo indie perché mostra più creatività e coraggio. Noi siamo molto fortunati: da quando abbiamo iniziato a lavorare con Sony siamo in una posizione che ci consente di realizzare tripla A e di affrontare diverse tematiche. Detroit: Become Human è un qualcosa probabilmente venti volte più complesso rispetto a quanto fatto in passato. Per fortuna ho un team molto talentuoso che mi aiuta a tenere traccia di tutte le diramazioni e a trovare buone idee per ciascuna.”