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Operation Flashpoint: Dragon Rising – Intervista agli sviluppatori

Console tribe news - Operation Flashpoint: Dragon Rising - Intervista agli sviluppatori

di: Ivan Caregnato

Operation Flashpoint è, specie per chi gioca molto su PC, un titolo che non ha bisogno di presentazioni.
Questa settimana è in uscita la sua prima incarnazione su Console, dal titolo Dragon Rising; cosa c’è quindi di meglio di una bella intervista con gli sviluppatori del gioco per togliere gli ultimi dubbi e curiosità rimaste prima di fiondarsi in negozio ad acquistare il titolo in questione? Nulla, appunto.
Eccovi quindi la traduzione della intervista realizzata da XCN a Tim Browne, Senior Game Designer per OF: DR, tradotta per voi dalla redazione di CT.
Buona lettura!

XCN: Il motore EGO di Codemaster è stato utilizzato finora solo per giochi di corsa. Quali sono le sfide che avete dovuto affrontare per creare con esso un Open-World Shooter?

TB: Il motore EGO è incredibilmente versatile. Fino a questo momento gli unici giochi creati con esso sono stati appunto giochi di corse, ma questo motore è stato sfruttato per tutto il progetto Operation Flashpoint: Dragon Rising. Questo ci ha permesso di utilizzare appieno il suo potere. La stessa tecnologia che dona ai giocatori corse adrenaliniche e veloci in DiRT2 è stata utilizzata per darci un vasto e aperto paesaggio, un campo visivo di 30km e il più realistico sparatutto tattico in prima persona mai realizzato su console.

XCN: Qual è stata la parte più difficile dello sviluppo del gioco? C?è qualcosa che vi ha davvero sorpreso?

TB: Operation Flashpoint: Dragon Rising è stato un progetto davvero ambizioso. Non solo abbiamo creato il più realistico e tattico sparatutto per PC, ma lo abbiamo sviluppato anche per console. Questa sfida si è rivelata piuttosto ardua. Se sul PC si ha il lusso di poter controllare i personaggi e i veicoli con la tastiera ed il mouse, su console si è limitati all?utilizzo di quattro tasti principali, di quattro tasti dorsali, delle frecce direzionali e delle levette analogiche. Ci sono state ore di discussioni su come adattare i comandi per le versioni per console.

XCN: Operation Flashpoint appartiene ad un genere affollato, ma sembra possedere le qualità per differenziarsi dalla concorrenza. Quanto è stato difficile fare in modo che gioco il gioco si distinguesse dagli altri? Non siete preoccupati di alienarvi il pubblico che preferisce un titolo immediato rendendo il gioco troppo realistico?

TB: Penso che una delle caratteristiche chiave che differenzia il nostro titolo dagli altri sia il fatto che non tratta il giocatore come uno zombie senza cervello in grado solo di ?uccidere e distruggere tutto ciò che si vede?. Operation Flashpoint: Dragon Rising è uno sparatutto in cui si deve pensare, sempre che lo si faccia, ed è molto più tattico rispetto alla maggioranza degli altri sparatutto sul mercato. Non penso che questo alienerà i giocatori che preferiscono un gioco immediato, penso che il gioco sia pronto per loro nel caso volessero una sfida più impegnativa.

XCN: Veniamo al realismo, parlateci della balistica. I proiettili penetreranno nell?ambiente? La distanza dei proiettili è calcolata realisticamente? E per quanto riguarda i rimbalzi e le schegge? C?è l?aim-assist?

TB: La balistica è stata realisticamente riprodotta dove possibile. I proiettili cadranno dopo una certa distanza, penetreranno diverse superfici e nel farlo perderanno potenza (non ci siamo limitati a riprodurre la semplice penetrazione). Ci saranno i rimbalzi e una specie di aim-assist nelle modalità di gioco più semplici. La mira assistita si limiterà a rallentare il puntatore quando passa sui nemici per garantire un colpo più preciso. E? particolarmente utile quando si affrontano nemici posizionati oltre i 300 metri.

XCN: Parliamo del sistema di mimetizzazione. La quantità di luce, i cespugli, le piante, la velocità di movimento, l’equipaggiamento indossato fanno differnza? Quanto è facile per l’ AI individuare il player?

TB: Abbiamo cercato di mantenere le capacità percettive dell’IA più vicine alla realtà possibile. Per esempio, se si cammina sulla cresta di un collle è più facile essere individuati rispetto a quando si cammina più in basso. la posizione può avere un grosso impatto sulle possibilità di essere individuato. Ancora, tutte le unità AI hanno un campo visivo; non conosco la posizione per player per magia, per questo una delle cose fondamentali nel gioco è sapersi nascondere quando si viene individuati cosicchè il nemico è costretto a cercare il giocatore oppure deve allontanarsi per chiedere rinforzi.

XCN: Un enorme mappa interamente accessibile sembra un idea incredibile! Il giocare quanto sarà libero di esplorarla e sarà totalmente disponibile da subito?

TB: L’intera mappa è subito disponibile in memoria, quindi non è qualcosa che si “sblocca ” con il procedere del gioco. Il giocatore è spinto man mano più avanti dagli eventi della campagna. Gli obiettivi di missione non aspettano il player, più o meno come nella vita reale,quindi sarà necessario rimanere focalizzati sulla missione in corso. Di solito, comunque, le missioni porteranno il giocatore ad attraversare grosse porzioni di mappa.

XCN: Sappiamo che ci vogliono circa 9 ore in real-time per attraversare Skira a piedi, ma quanto dura per intero la campagna portando a termine tutte le missioni disponibili?

TB: La maggior parte delle missioni, in media, necessità da quaranta minuti ad 1 ora e 15 minuti. Ci sono 11 missioni relative alla campagna, esclusi obiettivi addizionali e bonus. Inoltre giocando il titolo a difficoltà Hardocore la longevità dovrebbe allungarsi ulteriormente.

XCN: Parlateci del sistema notte/giorno e delle condizioni meteorologiche. Perché la pioggia è stata rimossa? In giro si dice che saranno visibili degli effetti particellari e una riproduzione del fuoco impressionanti!

TB: Ci sono cinque diversi stati meteorologici: limpido, nuvoloso, nebbia, coperto e tempestoso. Ognuno di questi ha un ciclo completo notte/giorno, fatto in modo tale che si alternino man mano che il gioco procede. L?orologio scorre tre volte più veloce del tempo normale, cosicché in una missione di un ora il giocatore vedrà passare 3 ore nel gioco, questo anche per dare la possibilità al giocatore di avere un esperienza completa degli spettacolari effetti di luce introdotti. Per quanto riguarda la rimozione della pioggia, noi abbiamo standard molto alti per l?aspetto visivo e se bisogna tagliare alcune caratteristiche per assicurare qualità al gioco allora noi siamo pronti a farlo. Abbiamo passato una buona parte del periodo ricerca e sviluppo sulla pioggia; tuttavia ci siamo accorti di non avere tempo e risorse sufficienti per fargli giustizia. Questo ci ha permesso di dedicarci interamente al ciclo notte/giorno e ai cinque stati meteorologici e di avere lo spettacolare impatto visivo che traspare dai video e dal gioco stesso.

XCN: Abbiamo qualche problema nell’immaginare la struttura aperta del gioco. Potete farci un esempio di missione (o un obiettivo per essere più brevi), definendo un paio di approcci tattici o soluzioni?

TB: Allora diciamo per esempio che un nemico si trova posizionato su un colle e l’obiettivo e colpire per poi difendere la posizione. Il giocatore ha diverse scelte e deve essere capace di pianificare alcune mosse in anticipo. Si può prendere d’assalto la posizione a 360 gradi; scegliere un attacco frontale (anche se probabilmente porterà a una fine prematura della partita); o attaccare attraverso una vicina foresta, usando granate fumogene per nascondersi. Un altro approccio è usare l’artiglieria o un attacco aereo per aiutare il team a terra. E’ una soluzione che li metterà in una situazione difficile quando poi si troveranno a dover difendere la posizione. Per essere più chiari, usando un attacco aereo per ripulire la cresta di un colle renderà molto semplice catturare l’avamposto, ma in questo modo richiamerà l’attenzione dei corazzati nemici che cercheranno di riprendersi la posizione (e il giocatore non dispone di artiglieria anticorazzati). E’ a questo punto che il giocatore vorrebbe non aver usato l’attacco aereo ma aver mantenuto un profilo basso. E’ comunque possibile rigiocare un missione scegliendo strade differenti ed è qui che Operation Flashpoint: Dragon Rising mostra tutto il suo potenziale di rigiocabilità rispetto alla maggior parte degli shooter che si focalizzano sul mero conseguimento dell’obiettivo.

XCN: Spiegateci perchè il level editor è stato escluso dalla versione console. E’ possibile che sia introdotto in seguito attraverso DLC? State considerando questa ipotesi?

TB: Abbiamo scelto di non creare un mission editor per la versione console del gioco molto tempo fa. Operation Flashpoint: Dragon Rising è un progetto ambizioso and creare un mission editor per console avrebbe sollevato molte difficoltà durante il processo di sviluppo. Detto questo, non abbiamo escluso definitivamente un mission editor dai progetti futuri per la versione console e sappiamo che è una delle cose che i console gamers amerebbero vedere in un titolo futuro.

XCN: Per quanto riguarda il sistema di salvataggio cosa potete dirci? Si può salvare ovunque o è basato su checkpoints?

TB: Abbiamo optato per un sistema a checkpoint. La difficoltà scelta ad inizio campagna ha un impatto sulla frequenza degli stessi.

XCN: Ed infine che ci dite del futuro? Potrebbero esserci DLC? Ipoteticamente, che tipo di contenuto sareste interessati nello sviluppare – armi e missioni o potenzialmente una nuova isola con una nuova campagna?

TB: C?è un DLC già in cantiere e non sarà costituito solo da armi aggiuntive e missioni. Abbiamo in cantiere anche modalità addizionali per il multiplayer. Non posso dire altro sui piani per i DLC perché non sono definitivi, ma vogliamo dare supporto alla community con molti contenuti nuovi e abbiamo idee interessanti per raggiungere i nostri obiettivi.

XCN: Riguardo ad una eventuale demo, dobbiamo aspettarci qualcosa? E se sì, quando?

TB: Al momento non è prevista alcuna demo sulle versioni per console.