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Intervista agli sviluppatori di Metro 2033

Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Metro 2033

di: Santi "Sp4Zio" Giuffrida

Metro 2033 è uno di quei titoli che non ti aspetti: uscito quasi in sordina è riuscito rapidamente a guadagnarsi i favori del pubblico e della critica grazie ad un’atmosfera d’impatto ed un gameplay tanto divertente quanto ben strutturato. Potete farvi una idea del gioco leggendo la traduzione, curata dalla redazione di Console-Tribe, dell’intervista di XCN a Dean Sharpe, (Executive Producer) e Andrey Prokhorov (Creative Director).

Vi auguriamo una piacevole lettura.

XCN Q&A for Metro 2033

From: Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager.
Answered By: Dean Sharpe, Executive Producer and Andrey Prokhorov, Creative Director

XCN: Attualmente gli scenari post-apocalittici sono molto popolari, grazie ai buoni risultati raggiunti da Fallout 3. A cosa avete prestato attenzione per rendere il vostro gioco speciale, per differenziarlo da Fallout 3 e dagli altri giochi apocalittici dall’aspetto similare?

4A G: La maggior parte delle versioni occidentali di un mondo post-apocalittico possono essere suddivise in due categorie: da una parte abbiamo il tono scherzoso, visioni cyber punk del futuro come Mad Max, Borderlands, o anche Fallout, dall’altra abbiamo delle visioni molto serie come Terminator. E in Terminator il nemico è una macchina, questa si comporta secondo le leggi della scienza; non vi è alcun misticismo, alcun mistero – si può capire, e capendolo, può essere distrutta.

Metro 2033 ha luogo in una visione molto russa dell’apocalisse ? è più tetra, più cruda, ma anche molto più ?umana?. C’è un’intensità e un’atmosfera che pensiamo verranno avvertite in modo del tutto nuovo dai giocatori. Inoltre questa visione russa è diluita da secoli di misticismo e mitologia. Così nella nostra apocalisse ci sono demoni, ci sono fantasmi, ci sono cose che non possono essere spiegate in modo razionale. Questo aggiunge una dimensione horror al tutto.

Questo non vuol dire che non c’è dell’umorismo in Metro 2033 ? ma il nostro umorismo è decisamente uno ?humour nero?, diverso da quello allegro che trovate in Fallout!

Infine, state vedendo l’esito di una guerra nucleare ?dall’altro lato? – e vedrete che i russi sono pure umani, hanno le stesse speranze e paure, e che l’umanità ha le stesse sfide e commette gli stessi errori a prescindere dalla fazione.

E ovviamente, in termini di giocabilità siamo completamenti differenti rispetto Fallout!

XCN: Al fine di godere appieno della storia, i giocatori dovrebbero leggere il libro di Dmitri Gluchowski o saranno in grado di sentirsi parte del gioco senza conoscere la storia originale?

4A G: Beh, abbiamo discusso di questo con Dmitri! Vanno bene entrambe le cose ? sebbene tra il gioco ed il libro ci siano delle differenze. Potreste trovare il gioco un’ottima introduzione per poi immergervi nella lettura del libro, così come potreste giocare il gioco e annullare poi quell’immaginazione che la lettura del libro è in grado di generare. Ma certamente non è necessario leggere il libro per godersi il gioco.

Direi che qualsiasi regola usiate per i film si applichi ai libri!

XCN: Come si è evoluta la storia originale nella storyline del gioco e tutti gli elementi di gioco?

4A G: Su questo punto abbiamo lavorato a stretto contatto con Dmitri ? è stata una sfida condensare oltre 400 pagine di un romanzo in un’esperienza videoludica. Ma rispetto al libro ci devono anche essere più sequenze di combattimento e più azione ? prima di tutto deve essere divertente. Così abbiamo tutte le scene chiave, i momenti chiave – l’inizio e la fine sono uguali, i personaggi principali sono tutti lì, e soprattutto abbiamo cercato di preservare, per quanto possibile, lo spirito e il significato del libro. Poi abbiamo preso quei momenti e li abbiamo elaborati traducendoli in un’eccitante esperienza di gioco. Abbiamo interpellato Dmitri fino in fondo, e siamo davvero soddisfatti del risultato!

XCN: Il gioco si ambienta solo nel sottosuolo di Mosca oppure vedremo anche molte aree in superficie?

4A G: La maggior parte dell’avventura ha luogo nei tunnel e nelle stazioni della metropolitana, ma in occasione di alcuni livelli si salirà anche in superficie. Si tratta di un luogo terribilmente desolato, sotto un funereo cielo grigio, un triste vento nucleare porta da lontano (forse non tanto da lontano) le raccapriccianti urla dei mutanti. Forse la sensazione di claustrofobia è ancora più accentuata che sottoterra, se non altro perché è sempre necessario indossare la maschera antigas. Man mano che il suo filtro si esaurisce, la maschera gradualmente si congela, limitando il campo visivo. E ovviamente il respiro diventa affannoso ed irregolare. Per sopravvivere sarà indispensabile reperire dei filtri di ricambio, e si dovrà anche tenere sotto controllo il timer per gestire al meglio il quantitativo di aria pulita rimasta. La tensione è a livelli esagerati.

XCN: Abbiamo anche sentito dire che nel gioco i proiettili vengono utilizzati come valuta monetaria. Come mai avete fatto questa scelta, preferendo le pallottole ad una moneta normale come il Rublo?

4A G: Si tratta di un’idea presa in origine dal libro; trasportata all’interno del gioco funziona davvero bene come meccanica di gameplay. Ci sono due tipi di munizioni: “Military Grade” e i “Dirty Rounds”. Questi ultimi sono realizzati nelle Armerie della Metropolitana, tuttavia in questo mondo post-apocalittico l’umanità ha perso la tecnologia e il know-how per realizzare proiettili di qualità. Le munizioni “Military” sono state realizzate prima della catastrofe, e sono di gran lunga superiori sia come precisione che come danni che possono infliggere. Quindi nel gioco potremo scegliere se caricare il nostro equipaggiamento con queste fantastiche munizioni, cosa che ci renderà guerrieri ancora più letali, oppure conservarle per poterle investire in nuove armi o potenziamenti, come silenziatori o mirini da cecchino.

Alcune delle armi utilizzano munizioni uniche e particolari. Ad esempio ci sono diverse armi ad alimentazione pneumatica, come il fucile da cecchino semiautomatico che spara con tecnologia ball-bearing, conosciuto come Tihar. Poi c’è la Helsing, una letale pistola spara-dardi. Con questa è possibile recuperare e riutilizzare i proiettili sparati.

In ogni stazione troverete un punto di scambio grazie al quale si potranno scambiare i Dirty Rounds in eccedenza con le più preziose Military.

In sintesi, questo sistema di utilizzo delle munizioni come “moneta” vi spingerà a concentrarvi sulle tattiche stealth e sui colpi alla testa, e ad esplorare i livelli per recuperare caricatori nascosti!

XCN: Col vostro motore grafico avete voluto riflettere la qualità visiva proposta su PC da S.T.A.L.K.E.R.?

4A G: Il 4A Engine che muove Metro 2033 è un motore nuovo di zecca. Questo ci consente di gestire l’illuminazione, ombre ed effetti particellari a livelli che vanno al di là di ogni cosa vista su Xbox 360 fino ad oggi. Ed il comparto audio è altrettanto importante – sentirete che atmosfera se disponete di una configurazione surround 5.1!

Ad ogni modo non è realmente equo fare confronti con S.T.A.L.K.E.R., il suo X-Ray Engine risale ormai a due generazioni fa, non è attrezzato per rendere al meglio con i processori multi-core che la Xbox 360 e i PC moderni montano.

XCN: Parliamo di come vi siete approcciati alla stesura del gameplay di Metro 2033. Per voi è stato importante riuscire a dare al giocatore una esperienza di gioco che fosse unica nel suo genere?

4A G: Assolutamente sì. Un’esperienza unica è ciò che ti spinge a continuare a giocare! Ma dire “unica” significa molto più che offrire un insieme di caratteristiche, oppure ricorrere a qualche “trucco”. Certamente riteniamo di aver avuto alcune idee nuove che non si erano viste prima, ma per poter dire di aver realizzato qualcosa di “unico” bisogna poter offrire un’esperienza, una sensazione che sia davvero diversa rispetto a qualsiasi altra cosa disponibile sul mercato. Ci auguriamo di esserci riusciti con Metro 2033!

XCN: Una delle scelte stilistiche che avete proposto riguarda il fatto che, fondamentalmente, il gioco appare pressoché privo di HUD; questo per fornire al giocatore una esperienza di stampo cinematografico?

4A G: Logicamente lasciare l’interfaccia di gioco pressoché priva di HUD fa credere al giocatore di essere “dentro” il gioco. Abbiamo cercato di fornire tutte le informazioni necessarie tramite aiuti all’interno del gioco, per esempio se vi serve dare un’occhiata alla mappa non dovete premere PAUSA ma tirar fuori la bussola che vi indicherà approssimativamente la posizione. La torcia non ha alcun indicatore per il livello della batteria ma capirete quando essa si sta scaricando. Per ricaricarla sarà necessario usare il caricatore e controllare il livello di carica guardando direttamente l’ago indicatore.
Per controllare quante munizioni vi sono rimaste per gran parte delle armi basterà guardare direttamente le cartucce rimaste. Ovviamente alcune informazioni sullo schermo sono necessarie, quindi ogni tanto appariranno messaggi o suggerimenti; come regola abbiamo cercato però di limitarle il più possibile.

XCN: Possiamo dire che questo è il seguito spirituale di S.T.A.L.K.E.R.?

4A G: Veramente no. Come stile di gioco è molto diverso. La vita diventerebbe noiosa continuando a fare sempre lo stesso tipo di cose!

XCN: Saranno previsti DLC nel futuro?

4A G: Al momento non abbiamo nulla da dire al riguardo di DLC, mi spiace.

XCN: Includerete anche una parte multiplayer all’interno di Metro 2033?

4A G: No. Abbiamo deciso di incentrare il gioco completamente sulla parte single-player per rendere giustizia al libro da cui la storia è tratta. Siamo un team piccolo e se avessimo introdotto una parte multiplayer questa avrebbe sicuramente inciso sulla qualità finale della parte single-player. Abbiamo cercato pertanto di creare una esperienza epica che potesse durare di più della maggior parte delle campagne single-player dei titoli già in commercio.
Non abbiamo alcun dubbio, però, che una modalità multiplayer in Metro 2033 con il nostro 4A Engine possa essere qualcosa di speciale!

XCN: Ma è vero che Dmitri Gluchowski sta lavorando su dei seguiti, Metro 2034 e Metro 2035? Se fosse così, pensate possa essere l’occasione giusta per aggiungere il comparto Multiplayer?

4A G: Dmitri ha moltissimi progetti per l’universo Metro: ha già scritto il seguito e sta cercando di trarre un film dal primo libro. Potreste chiedere direttamente a lui cosa potremo trovare prossimamente nelle librerie! Riguardo a giochi futuri tratti dall’universo Metro al momento non abbiamo nulla da dichiarare.

XCN: Grazie per il vostro tempo!