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Intervista agli sviluppatori di Left 4 Dead 2

Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Left 4 Dead 2

di: Ivan Caregnato

Left 4 Dead è stato sicuramente un di quei titoli che non ci ti aspetti: uscito in sordina, con un gameplay piuttosto ridotto all’osso e caratterizzato da una grafica non certo all’ultimo grido, è riuscito rapidamente a guadagnarsi i favori del pubblico e della critica grazie ad una modalità coop online tanto divertente quanto ben strutturata.
Il seguito, in uscita in questi giorni, è molto atteso: riuscirà a mantenere le attese? Potete farvi una idea leggendo la traduzione, curata dalla redazione di Console-Tribe, dell’intervista di XCN a Chet Faliszek.

Buona lettura

XCN Q&A for Left 4 Dead 2

From: Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager
Answered By: Chet Faliszek – Writer

XCN: Siamo particolarmente interessati allo sviluppo del ritmo, delle ambientazioni e dei personaggi. Quanto tempo avete speso su questi aspetti? Tra storia, background, armi, meccaniche di gioco e qualità grafica, audio etc. quale credete sia l’elemento più importante per ricreare un’atmosfera? ovviamente supponendo che fosse possibile dividere il gioco esclusivamente in queste categorie.

CF: Visto che l’intero team di Left 4 Dead 2 ha un peso in tutti questi aspetti, è difficile separarli come se fossero eseguiti da persone diverse. Alcuni lavorano sui personaggi dal D1 alla fine del progetto, altri invece si concentrano sulle armi per lo stesso spazio di tempo. Per la storia e i personaggi, oltre agli ovvi scrittori e modellatori 3D sono coinvolti anche gli artisti, gli animatori, i level designers, chi si occupa del gameplay, etc. Noi proviamo a non definire queste cose come un singolo aspetto del gioco, ma come parte di un tutt’uno. Stessa cosa per le atmosfere, che non vengono considerate come esclusive di una disciplina ma come un’amalgama di tutte le componenti di sviluppo.

XCN: Quali sono le maggiori differenze tra la storia di questo capitolo e quella originale di L4D? Si è paralato di una campagna con una certa continuità di eventi, con un arco della storia evidente e un collegamento tra le varie parti (come quella di Crash Course [il DLC di L4D n.d.a])?

CF: Il nostro obiettivo è rimasto sempre quello di lasciare la possibilità al giocatore di saltare fino all’ultima campagna e giocarla con gli amici fin dal primo minuto. Abbiamo,comunque, aggiunto maggiori elementi di trama per quelli che ne sentono la neccessità. La storia inizia con i personaggi che s’incontrano. Imparano i nomi gli uni degli altri. Imparano i nomi degli infetti. Quando si spostano da un luogo all’altro, il player saprà da dove vengono e dove vanno.

XCN: Cosa vi ha fatto scegliere New Orleans? E’ una città che conoscete bene? Cosa intentedete per una rappresentaizone “finzionale” della città piuttosto che letterale?

CF: Appena abbiamo iniziato a parlare di paludi e del Sud, New Orleans è risultata come lo scenario naturale. Alcuni di noi hanno vissuto lì, altri l’hanno visitata, era una città ben conosciuta da tutto il team. Per rappresentazione “finzionale” s’intende una riproduzione della città non mattone per mattone, ma influenzata dall’idea di New Orleans più che dal suo aspetto reale.

XCN: Parlaci un po’ dello sviluppo dei personaggi. Puoi dirci qualcosa sul processo di scelta dei protagonisti? Con quanti avete iniziato?

CF: Lo sviluppo dei personaggi è un processo lungo che coinvolge molte persone. Per prima cosa iniziamo a lanciare delle idee insieme ai concept artist e gli sceneggiatori. Ciascun gruppo genera idee per gli altri, i profili biografici diventano abbozzi, così come quest’ultimi diventano i profili dei personaggi.

Cominciamo con centinaia di candidati per poi restringerne il numero a 20 circa. Successivamente li mischiamo tra di loro formando dei gruppi, in modo tale da renderci conto quale di essi si avvicini di più al concetto di una squadra. Durante questa fase di solito ne troviamo almeno 3 che ci convincono, ma uno necessita ancora del lavoro. Continuiamo a tornare indietro rifinendo il tutto finché non sono tutti contenti.

Il passo successivo è trovare un modello per i corpi. Dal momento che usiamo persone reali come riferimento per i modelli, abbiamo bisogno di trovare la persona che diventerà quel riferimento. Infine, usando il modello del corpo ed il relativo profilo non ci resta che selezionare gli attori che presteranno la voce ai nostri personaggi.

XCN: Quanto sono legati i personaggi alla location e la storia? Sarebbe stato possibile mantenere i personaggi originali di L4D? Da cosa è stata influenzata la vostra decisione?

CF: La storia dei quattro personaggi originali era ambientata nel Nord-Est, pressappoco si muovevano da Philadelphia a Erie PA. Venivano da quell’area ed erano stati realizzati di conseguenza. La nuova location porta con sé un nuovo character design conforme all’ambientazione. L’infezione è più vasta per quattro persone solamente, così volevamo ampliare lo scenario con personaggi aggiuntivi, ma la storia del personaggio originale non è ancora finita.

XCN: E cosa ne sarà dei personaggi che non hanno superato la selezione? Potrebbero apparire in contenuti scaricabili o sequel? Perché non ce l’hanno fatta?

CF: Se non hanno superato la selezione, non ce l’hanno fatta per via del concept relativo all’ambientazione. Quindi nessun lavoro è stato fatto su di loro o il rispettivo modello. Hanno la stessa possibilità di qualsiasi altro design nel caso in cui realizzassimo nuovi personaggi.

XCN: Parlateci di Coach. Qual’è la sua storia? Ha qualche obbiettivo particolare?

CF: Coach ha un gran cuore, un atteggiamento positivo e uno swing eccezionale con la motosega. Dopo che un infortunio al ginocchio ha posto fine alla sua carriera da difensore di linea nella squadra del college, Coach è riuscito a malapena a laurearsi e si è fatto assumere come insegnate di educazione fisica nel liceo della sua città natale: Savannah. Lavorare come coordinatore difensivo per la squadra delle matricole forse non aumenta le tue possibilità di diventare allenatore professionista; ma torna utile se bisogna guidare un gruppo di sopravvissuti alla salvezza.

XCN: Diteci qualcosa di Rochelle.

CF: Come produttore associato di basso profilo per un’importante network di notizie, il lavoro di Rochelle consisteva nella maggior parte dei casi nello spostare i cavi e portare caffè. Quando l’epidemia si è diffusa e i suoi colleghi hanno cominciato a darsi malati, Rochelle ha avuto la sua occasione: produrre una storia sul centro di evacuazione di Savannah. Stava ancora mettendo a posto le telecamere quando la sua grande storia è diventata una zona di guerra. Ma non si lascerà sfuggire il lavoro dei suoi sogni. Grazie al suo ingegno sopravvivere ad un’apocalisse di zombi è solo l’ennesima cosa che potrà produrre allla grande.

XCN: Cosa ci dite di Nick?

CF: Dopo aver vissuto una vita da città a città, in posti malfamati dove giocare d’azzardo e cercando di stare lontano dalla galera Nick ha imparato due lezioni fondamentali: “Non credere a nessuno” e “Pensa solo a te stesso”. È venuto a Savannah per pescare qualche boccalone nelle navi casinò. Invece ha trovato una città quasi inabissata nell’infezione e tre nuovi amici dei quali dovrà imparare a fidarsi se vuole sopravvivere.

XCN: Parlateci di Eliis.

CF: Ellis è un meccanico che ama la vita, con la ferma convinzione di essere immortale, e l’abilità di trasformare ogni contrattempo in un’occasione per far divertire i suoi amici. Nato e cresciuto a Savannah, Ellis divide il suo tempo lavorando nell’officina locale, uscendo con gli amici, e cenando le domeniche dalla madre. Perchè qualcuno vorrebbe vivere altrove? Poi sono arrivati gli zombie e hanno rovinato tutto. Ora Ellis sta cercando nuove cose per occupare il suo tempo, trovandone diverse. Grazie all’apocalisse di zombie non c’è limite alle pazzie che può fare per fare buona impressione sui suoi nuovi amici.

XCN: Questo è il secondo set di personaggi che al suo interno ha una sola donna. È l’unico modo che avete trovato per amalgamare il gruppo o c’è una scelta precisa dietro?

CF: La mistione di sesso e razza del gruppo viene dal processo di design. Non abbiamo avuto limitazioni di nessun tipo, questa è stata la suddivisione naturale che è stata creata nel processo di design.

XCN: Che ci dite dei personaggi non giocanti? Abbiamo sentito qualcosa su un barcaiolo Cajun (ndt: comunità discendente da canadesi francofoni stabilitisi in Louisiana). Ce ne sono altri? Hanno parti in cui parleranno? Come si integreranno alla trama?

CF: Non possiamo dire niente! L’unica cosa che possiamo anticipare è che ci saranno dei personaggi del luogo che vi aiuteranno durante il vostro tragitto.

XCN: Grazie per il vostro tempo.