Hellblade: Senua’s Sacrifice supera il mezzo milione di copie vendute e genera profitti

Ninja Theory ha pubblicato il 30° video diario di sviluppo di Hellblade: Senua’s Sacrifice rivelando che il videogioco ha venduto oltre mezzo milione di copie. Una cifra che ha superato le aspettative della software house generando subito profitti con le entrate pari a 13 milioni di dollari. Davvero un ottimo risultato considerando che Ninja Theory aveva previsto i primi profitti a sei mesi di distanza dal lancio.


Dai creatori di Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West e DmC: Devil May Cry, arriva il brutale viaggio di un guerriero nel mito e nella follia. Ambientato nell'era dei vichinghi, il gioco narra la storia di un tormentato guerriero che intraprende una missione visionaria nell'inferno vichingo per salvare l'anima del suo amore perduto. Creato in collaborazione con neuroscienziati, Hellblade: Senua’s Sacrifice ti permetterà di addentrarti nella furia malinconica della mente distrutta di Senua.

Hellblade: Senua’s Sacrifice è un videogioco del genere sviluppato da e pubblicato da per .

La data di uscita di Hellblade: Senua’s Sacrifice è il 8 agosto 2017 per Playstation 4.

42 Commenti a “Hellblade: Senua’s Sacrifice supera il mezzo milione di copie vendute e genera profitti”

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  1. Prinzilabelva on
    adenosina

    è giusto che ci siano i generi, ma comunque una linea di confine ci deve essere altrimenti tutto diventa tutto. Se metti i pezzi della dama al posto dei pedoni degli scacchi non stai più giocando a nessuno dei due giochi ma ad altro.

    Il tuo post mi ha fatto capire che ancora una volta non mi sono fatto capire.
    Io non critico il genere degli story driven ed esalto solo il gameplay sopra ogni cosa. Ben vengano giochi che mettono al centro la storia, però la linea di confine è che il prodotto deve rimanere un videogioco e non deve diventare un film. Il gameplay deve essere comunque funzionale ad esaltare la storia, magari facendoti fare cose che esaltano il climax della scena o che ti consentono di interagire con essa e non si deve limitare a vivere la cosa da semplice spettatore, perchè altrimenti qual'è la differenza col cinema se si gode di una storia dall'esterno senza potervi partecipare direttamente? Da questo punto di vista TLG, che piaccia o meno la storia raccontata, è eccellente visto che la musica il gameplay e la storia sono in perfetto equilibrio per esaltare la storia stessa tramite la partecipazione sempre attiva alla scena da parte del giocatore.
    Per dire, caso estremo, se io creassi un videogioco dove ci sono solo scene in CG e il giocatore potesse premere solo un tasto per saltare da una scena all'altra si potrebbe comunque considerare un videogioco? Di fatto io starei creando l'interazione con il gioco attraverso il salto della scena. Io poi non disintegro i giochi dei QD in quanto tali, perchè sono esperimenti anche interessanti, però la loro esecuzione imho è veramente pessima. A mio avviso ci potrebbero essere mille modi diversi per creare un'esperienza anche più coinvolgente di semplici quick time event che nel caso specifico sono fatti anche male visto la loro imprecisione. Stessa cosa vale per Hellblade idea interessante, a livello di storia, ma esecuzione pessima. Di fatto ti trovi a camminare in una mappa fatta di corridoi subendo passivamente una storia narrata in terza persona e che per la quasi totalità del gioco non ha nessuna correlazione con quello che stai facendo a schermo, tutto qui.

    Nessuna correlazione? Ma risolvere gli enigmi per sbloccare le porte non ha correlazione? Affrontare i Boss per scoprire cosa sono e cosa Senua sia in realtà non hanno correlazione con la trama? Ma cosa stai dicendo scusa? Sono parti fondamentali del titolo. -_-

  2. glenkocco on
    adenosina

    è giusto che ci siano i generi, ma comunque una linea di confine ci deve essere altrimenti tutto diventa tutto. Se metti i pezzi della dama al posto dei pedoni degli scacchi non stai più giocando a nessuno dei due giochi ma ad altro.

    Il tuo post mi ha fatto capire che ancora una volta non mi sono fatto capire.
    Io non critico il genere degli story driven ed esalto solo il gameplay sopra ogni cosa. Ben vengano giochi che mettono al centro la storia, però la linea di confine è che il prodotto deve rimanere un videogioco e non deve diventare un film. Il gameplay deve essere comunque funzionale ad esaltare la storia, magari facendoti fare cose che esaltano il climax della scena o che ti consentono di interagire con essa e non si deve limitare a vivere la cosa da semplice spettatore, perchè altrimenti qual'è la differenza col cinema se si gode di una storia dall'esterno senza potervi partecipare direttamente? Da questo punto di vista TLG, che piaccia o meno la storia raccontata, è eccellente visto che la musica il gameplay e la storia sono in perfetto equilibrio per esaltare la storia stessa tramite la partecipazione sempre attiva alla scena da parte del giocatore.
    Per dire, caso estremo, se io creassi un videogioco dove ci sono solo scene in CG e il giocatore potesse premere solo un tasto per saltare da una scena all'altra si potrebbe comunque considerare un videogioco? Di fatto io starei creando l'interazione con il gioco attraverso il salto della scena. Io poi non disintegro i giochi dei QD in quanto tali, perchè sono esperimenti anche interessanti, però la loro esecuzione imho è veramente pessima. A mio avviso ci potrebbero essere mille modi diversi per creare un'esperienza anche più coinvolgente di semplici quick time event che nel caso specifico sono fatti anche male visto la loro imprecisione. Stessa cosa vale per Hellblade idea interessante, a livello di storia, ma esecuzione pessima. Di fatto ti trovi a camminare in una mappa fatta di corridoi subendo passivamente una storia narrata in terza persona e che per la quasi totalità del gioco non ha nessuna correlazione con quello che stai facendo a schermo, tutto qui.

    ma io ti ho capito e sono anche d'accordo con te. dopotutto è un genere nato "da poco" se paragonato ad altri, e gli esponenti del genere, sia in termini di giochi che di SH che li producono, sono pochissimi perché sia già a uno stadio avanzato ed appetibile ai più. Per questo trovo che Detroit possa essere il salto che manca al genere, perché qui sembra che le decisioni del giocatore vadano a influenzare pesantemente l'evolversi degli eventi, avendo inoltre moltissime possibilità di scelta durante un avvenimento, non più i semplici bivi. Diciamo che, è un genere giovane e che ha bisogno di tempo ancora per maturare. Hai ragione a dire che spesso l'interazione è ridotta ai minimi termini e che potrebbe essercene di più, ma in giochi del genere non è facile farla e appunto è un mondo giovane ancora. Punto tantissimo su Detroit per questo motivo.

    Kassandro

    Nei giochi di Cage c è ben più dei Quick time, o non li hai giocati o non li ricordi.
    Tutta la parte investigativa in HR? Il controllo di Aiden in beyond?

    Capisco non apprezzare il genere, ma bisogna essere obiettivi.
    Questi giochi sono ormai un genere affermato, di successo e c e richiesta.
    E sono realizzati molto bene perché il fulcro non è il gameplay ma il coinvolgimento emotivo.

    beh dai, la parte investigativa su HR è farlocca se non alla fine dove devi mettere insieme due cose, e il controllo di Aiden è davvero ridotto all'osso. Ma come dicevo sopra, un po' per i limiti delle macchine, un po' per la giovinezza del genere direi che abbiamo solo da avere pazienza e imho Detroit sarà il salto di qualità. almeno lo spero

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