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Call of Duty: Infinite Warfare fonde scienza e fantascienza

di: Luca Saati

Con un lungo articolo apparso sulle pagine del Playstation Blog, Brian Horton, direttore artistico senior di Call of Duty: Infinite Warfare, ha parlato dell’ambientazione del videogioco.

“Una delle cose che desideravamo fare era rivalutare l’impianto di Call of Duty che ben conosciamo per cogliere le opportunità di ampliarne la meccanica ed effettuare qualche esperimento visivo mai tentato in precedenza”, ha detto Brian dell’ambientazione extraterrestre di Infinite Warfare.

“La sfida che si prospettava era quindi: beh, che aspetto avrà?”, ha proseguito.

“Così, abbiamo scelto un approccio che prevedeva la fusione della NASA con la Marina coniugando gli elementi navali con gli aspetti militari, come nel caso delle corazzate. Lanciandole nello spazio nello stile della NASA, la fusione ha dato origine a quello che riteniamo un futuro plausibile.”

Brian ha tenuto a sottolineare l’importanza di superare i classici temi stilistici della fantascienza e di creare qualcosa di somigliante alla realtà in cui un giorno potremmo vivere. Abbiamo cercato di capire come lui e il suo team hanno trovato un compromesso tra la produzione di qualcosa che fosse radicato in una realtà convincente e la creazione di un’esperienza di gioco che, in definitiva, si rivelasse divertente.

“Se ci si attiene scrupolosamente a tutto quel che è corretto dal punto di vista scientifico, si rinuncia ad alcuni dei principi fondamentali che rendono grandioso Call of Duty”, ha detto.

“Occorre destreggiarsi e addomesticare un po’ la realtà per ottenere quel che si desidera davvero dall’esperienza. Ci prendiamo quindi qualche licenza scientifica: in definitiva, si tratta di un prodotto commerciale di massa come lo sono i film d’azione, ma vogliamo anche tenerci alla larga dai raggi laser e dagli alieni.”

“Cominciamo sempre da quel che conosciamo, dopodiché cominciamo a estrapolare e a interrogarci: quali sono le fantasie coltivate riguardo allo spazio? Cosa potrei fare in un ambiente a gravità zero, per esempio?”

“E iniziamo a pensare: quando la gravità è nulla ci si sposta lentamente, quindi mi servirà qualcosa che mi permetta di attraversare lo spazio con rapidità… E, così, è nata l’idea del rampino.”

“Posso scegliere un luogo e raggiungerlo all’istante o posso servirmene per afferrare un nemico attirandolo verso di me. Per noi, la meccanica del rampino si avvicina ai confini della fantascienza, ma è comunque plausibile che qualcuno possa averlo inventato.”

Brian ci ha poi parlato di alcune delle armi mostrate nel trailer, inclusa la granata gravitazionale, che genera sacche di antigravità che possono temporaneamente sospendere nel vuoto i nemici. L’entusiasmo per le nuove tecnologie che lui e il suo team stanno creando è evidente: appena ha cominciato a parlare dei congegni, non voleva più smettere!

“Le comuni granate possono essere un po’ difficili da gestire a gravità zero, così ne abbiamo creata una a ricerca: quando la lanciate, si avvale del proprio propellente per raggiungere l’obiettivo e farlo esplodere. Abbiamo adattato alcune delle armi classiche, come le granate, per l’ambientazione.”

“Abbiamo poi introdotto un altro nuovo strumento, un piccolo ragno robot. Invece di lanciare una granata, è possibile gettare lui: si dirigerà verso un nemico per afferrarlo ed esplodere.”

Da dove siamo seduti, possiamo udire i rimbombi e le esplosioni della presentazione a porte chiuse organizzata per i giornalisti nella stanza accanto. Ci vediamo costretti a chiedere come sia possibile nello spazio: parliamo del vuoto, quindi come ci si regola con il suono?

“Abbiamo svolto qualche ricerca per verificare se fosse possibile simulare il suono nello spazio, dal momento che in ambito militare l’assenza di suono potrebbe essere seriamente deleteria. Si tratta di segnali necessari (esplosioni, proiettili che sfrecciano vicinissimi) per sapere come reagire. E sono anche importanti per il giocatore.”

“Nel gioco, la vostra tuta è in grado di simulare i suoni e gli impatti attraverso i fotoni, sicché siete tatticamente consapevoli dell’ambiente in cui vi trovate. Abbiamo leggermente smorzato il suono, ma è comunque presente per fare in modo che il giocatore si diverta. Anche in questo caso, non parliamo di fantascienza: è del tutto plausibile.”

Il ruolo centrale della verosimiglianza sembra un punto irrinunciabile dell’obiettivo che il team di Infinity Ward si è posto. Ci ha davvero impressionato la quantità di tempo che la squadra ha dedicato a individuare soluzioni realistiche per i problemi presentati dalla nuova ambientazione e non vediamo l’ora di scoprirne gli effetti nella versione definitiva del gioco.