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Pwnee Studios

Cloudberry Kingdom è un simpaticissimo titolo, che abbiamo avuto modo di giocare e recensire (tornate su Console-Tribe alle 18.00 per la recensione), sviluppato da un team di developer indie, ovvero i Pwnee Studios. Il progetto, inizialmente finanziato dagli utenti via Kickstarter, è stato poi abbracciato da Ubisoft, che ha deciso di sovvenzionare i ragazzi. 
Incuriositi dalla loro storia e rimasti piacevolmente impressionati dal loro platform game, abbiamo deciso di contattarli per scambiare quattro chiacchiere sul loro primo progetto.

di: Gianmarco Forcella

Cloudberry Kingdom è un simpaticissimo titolo, che abbiamo avuto modo di giocare e recensire (tornate su Console-Tribe alle 18.00 per la recensione), sviluppato da un team di developer indie, ovvero i Pwnee Studios. Il progetto, inizialmente finanziato dagli utenti via Kickstarter, è stato poi abbracciato da Ubisoft, che ha deciso di sovvenzionare i ragazzi. 
Incuriositi dalla loro storia e rimasti piacevolmente impressionati dal loro platform game, abbiamo deciso di contattarli per scambiare quattro chiacchiere sul loro primo progetto.

  1. Benvenuti su Console-Tribe e grazie per aver accettato quest’intervista! Come prima domanda, avevamo pensato di iniziare con una piccola introduzione su di voi!

    È un piacere: grazie per averci offerto questa possibilità! Pwnee Studios è una compagnia di videogiochi iniziata da due amici d’infanzia, Jordan Fisher e TJ Lutz. Stiamo per rilasciare il nostro primo titolo, Cloudberry Kingdom, su tutte le maggiori piattaforme (PS3, Steam, Xbox 360, Wii U e PS Vita).
     

  2. Passiamo a parlare di Cloudberry Kingdom, il vostro primo gioco che sarà disponibile molto presto anche grazie ad Ubisoft. Quando avete iniziato a lavorare su questo progetto? E qual è la peculiarità che distingue questo titolo dagli altri?

    Abbiamo iniziato a lavorare su Cloudberry Kingdom nel 2009. Iniziò tutto come hobby dell’estate, in quanto io e Jordan durante quel periodo creavamo dei piccoli giochi a cui avremo giocato per i successivi mesi e poi tornare a scuola. Durante però quella particolare estate del 2009, Jordan ha creato un algoritmo che poteva generare in maniera casuale livelli per un platform. Ci abbiamo giocato come nostro solito ma quando l’abbiamo mostrato ai nostri amici si sono immediatamente fissati con questo: per questo, abbiamo deciso di lavorarci sopra e, piano piano, si è trasformato nel gioco che è oggi.
    La caratteristica più grande di Cloudberry Kingdom è che tutti i livelli sono generati in maniera random dall’IA: abbiamo lavorato a questo tweak per circa quattro anni, insegnandogli come rendere divertente un livello di un platform, come implementare differenti ostacoli ed aggiungere elementi nell’equazione senza rovinare il divertimento.
    Questo sistema garantisce anche che ogni livello creato può essere completato. E se non ci credete, potrete anche vedere l’IA finirlo per voi! In questo modo, abbiamo potuto dare vita davvero ad un “platform game infinito”.
     

  3. Qual è stata la parte più difficile in tutto il progetto e perché?

    Abbiamo avuto un grosso numero di difficoltà nel corso di questo progetto. Per rispondere alla domanda, direi che c’è un pareggio tra il fare l’intelligenza artificiale ed effettuare il porting su tre console differenti.
    Il modellamento dell’IA per com’è ora ha richiesto molto tempo, ma è stato anche molto divertente giocarci mentre il processo di porting, nel suo complesso, è stata una vera tortura. E c’è una buona ragione se molti giochi indie escono solo su una piattaforma: l’operazione è molto difficile e richiede molto tempo. E noi siamo stati così stupidi di portare Cloudberry Kingdom su tre sistemi diversi in una volta sola.
     

  4. La modalità “free play” è stata strutturata in una maniera interessante che ci ha fatto pensare ad una possibile introduzione in un futuro prossimo di una funzione “crea e condividi il tuo livello”. Perché non inserirla ora?

    Attualmente c’è una funzione che permette di salvare ogni livello che giochi e condividerlo con i propri amici: tutto quello che bisogna fare è premere start, e selezionare “salva seme”, in modo da ottenere il codice del piano ad un amico che avrà modo di giocarlo anche lui. Ottimo per le competizioni!
    Per quanto concerne la creazione di livelli fai-da-te, avevamo già pronto un tool per ciò originariamente ma era di una qualità che non ci soddisfaceva per la release. Siamo comunque ancora interessati a rimetterlo, ammesso che riusciamo a ricrearlo in un modo che ci soddisfi.
     

  5. La grafica a cartone animato che avete scelto per le avventure del povero Bob è davvero carina: c’è una ragione particolare per cui avete scelto questo tipo di grafica?

    Ci sono sempre piaciute le grafiche che includevano un po’ di ironia: cartoni come Happy Tree Friends sono più divertimenti perché fanno l’opposto di quello che ti aspetteresti solo a guardarli ed abbiamo pensato che sarebbe stato carino avere un platform che, apparentemente, potrebbe essere spacciato per un gioco da bambini ma che in realtà si dimostra molto impegnativo.
    A parte questo, avere uno stile grafico che è solare e simpatico ti mette di buon umore quando ci lavori. Siamo anche grandi fan di com’era graficamente parlando Super Mario World: era semplicemente così bello!
     

  6. Ora che Cloudberry Kingdom è vicino al suo rilascio, quali sono i vostri piani per il futuro?

    Beh, se tutto procede come sperato con Cloudberry Kingdom possiamo immediatamente iniziare a lavorare al nostro prossimo gioco. Certo, avere un paio di settimane di riposo non sarebbe male ma non c’è tempo per questo: abbiamo troppe idee che dobbiamo trasformare in giochi! Abbiamo un bel numero di idea riportate nella nostra lavagna top secret e stiamo già pensando a quale, tra i tanti pensieri, potrà essere il nostro prossimo videogioco.
    Sarà veramente eccitante vedere come andrà ora!