Quattro chiacchiere con… Ian Dallas di Giant Sparrow - Intervista

If you wanna read the interview with Ian Dallas in english click here.

Anche se con alle spalle due soli titoli, i ragazzi di Giant Sparrow si sono rapidamente affermati come uno degli studi indipendenti più interessanti del settore. La loro ultimissima fatica, What Remains of Edith Finch, ci ha piacevolmente colpito (qua la nostra recensione), al punto che non abbiamo resistito alla tentazione di fare i nostri complimenti direttamente ad Ian Dallas, il creative director dello studio. Approfittando della sua disponibilità non ci siamo lasciati sfuggire la ghiotta occasione di porgli qualche domanda, a cui il buon Ian non ha mancato di rispondere in maniera decisamente diretta e non certo scontata.

Quali sono gli aspetti di What Remains of Edith Finch di cui siete più soddisfatti e quali quelli che, a prodotto finito, vi piacerebbe cambiare?

Ciò di cui sono maggiormente soddisfatto è il modo in cui tutto è riuscito ad amalgamarsi. Il gioco è caratterizzato da molteplici generi e soggetti insoliti e particolari, al punto che per molto, moltissimo tempo ci siamo chiesti come avremmo potuto fare per collegare tra loro le varie storie, mantenendo comunque la loro indipendenza ma facendo in modo che il tutto venisse percepito come un’esperienza coesa e coerente. È stato soltanto durante gli ultimissimi mesi dello sviluppo che abbiamo capito come tutto fosse ben amalgamato e quale avrebbe dovuto essere il giusto finale.

Dopo aver lavorato a questo gioco per quattro anni e mezzo, confesso che cambierei davvero molto poco di ciò che abbiamo realizzato. Abbiamo cambiato le cose più e più volte, al punto che la maggior parte di ciò che desideravo includere nel titolo è già presente. Ed inoltre è sempre bello chiudere un capitolo e mettersi subito a pensare alle nuove sfide che comporterà il nostro prossimo gioco.

Una delle idee che abbiamo avuto nelle prime fasi della lavorazione, che non siamo riusciti a realizzare, prevedeva il coinvolgimento di alcuni sviluppatori esterni nella realizzazione delle varie storie, oppure anche solo per far loro progettare piccoli oggetti interattivi da collocare all’interno della casa, come sfere con la neve o modellini. Se mai dovessimo riprendere in mano il gioco mi piacerebbe fare in modo che altri team potessero offrire il loro contributo.

Come è cambiato il vostro approccio realizzativo rispetto a What Remains of Edith Finch?

Abbiamo cercato di spingerci oltre. Si tratta di una problematica comune tra gli sviluppatori. The Unfished Swan aveva un gameplay vario, ma il modo in cui si interagiva rimaneva identico per tutta la sua durata, con il giocatore che si muoveva in prima persona sparando delle bolle. In What Remains of Edith Finch abbiamo, invece, introdotto differenti sistemi di controllo, vari stili visivi e caratterizzato ciascuna storia con uno stile unico… è stato un po’ come realizzare più giochi tutti diversi tra loro. E credo che in linea di massima tutto funzioni, anche se a volte l’effetto può risultare un po’ brusco.

Se c’è una cosa che mi ha insegnato il nostro primo gioco è stato che non mancheranno i momenti in cui ogni cosa sembrerà orribile, i controlli faranno pena e sembrerà non esserci un modo per sistemare tutto quanto. Ma se si ha ben chiara in mente la direzione che vogliamo far prendere al progetto, alla fine si riuscirà a capire cosa è più giusto fare per raggiungere il proprio obiettivo, attraverso anche una serie di piccole correzioni. E lo stesso vale per il nostro ultimo lavoro: semplicemente abbiamo provato e riprovato.

Talvolta è stato davvero sconfortante vedere come il gioco apparisse schifoso e confuso, ma c’era sempre la speranza che le cose potessero migliorare. E generalmente è successo proprio questo. Ma il vantaggio di creare un gioco composto di tante piccole storie è che se qualcosa non sembra funzionare, si può sempre eliminare senza troppi patimenti. Quindi ci siamo concessi del tempo per riflettere e abbiamo deciso di tagliarne qualcuna, anche se sono convinto che nessuno di noi sia pentito della scelta, dato che ci ha permesso di crearne di nuove e migliori.

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Nonostante le critiche più che positive non mancano i detrattori dei vostri titoli, i quali li accusano di essere scarsamente interattivi. Avete in mente di sviluppare qualcosa di maggiormente giocoso in futuro, oppure ritenete che quella intrapresa sia la strada più adatta al team?

Per me è davvero difficile immaginare un giocatore che possa essere preoccupato della carenza di gameplay di What Remains of Edith Finch. Capisco i dubbi che molti hanno nei confronti dei walking simulator tradizionali, in cui l’interattività è limitata a camminare e ad osservare, ed è per questo che abbiamo speso tantissimo tempo nel confezionare un gameplay unico ed espressivo per ciascuna delle storie presenti nel nostro gioco, di modo che il giocatore non si trovi semplicemente a leggere e ad ascoltare, ma a GIOCARE e ad osservare la vita dal punto di vista di qualcun altro.

Ritengo che ci siano giocatori che si trovino a disagio con I giochi che non offrono una vera sfida. Quasi come se venendo a mancare la possibilità di sbagliare non si potesse parlare di “veri giochi”. La stessa parola “gioco” assume un significato alquanto confuso nel nostro caso, dato che ciò che abbiamo realizzato è più vicino ad un giocattolo piuttosto che ad un videogame tradizionale. È più simile ad un parco giochi fantastico che ad una partita a scacchi. E non credo che proveremo mai a realizzare un titolo basato unicamente sulla sfida, sia perché personalmente si tratta di un tipo di esperienza che non intendo esplorare, sia perché esistono già dei grandissimi giochi in grado di offrirne una degna di questo nome.

Nessuno ne parla, ma credo che oggigiorno anche nei giochi più mainstream la sfida proposta sia quanto mai fittizia. In titoli come Uncharted o Inside, ad esempio, le possibilità di morire sono numerose, ma la punizione da scontare in caso di fallimento è sempre minima e si traduce semplicemente in perdere qualche secondo di tempo. I giochi sono stati abili nel riuscire a far credere ai giocatori di essere sopravvissuti a stento, ma in realtà sono solo molteplici modifiche dinamiche alla difficoltà, oltre ad un po’ di fumo negli occhi, ad ingannarci,  poiché morire tende a rallentare il ritmo e può mutarsi in frustrazione.

Sono maggiormente interessato ai giochi in grado di stimolare la curiosità del giocatore e che riescono a fornirgli gli strumenti necessari ad esplorare un nuovo mondo, senza per forza di cose dover basare il proprio fascino sulla sfida o I fallimenti ripetuti. Detto ciò,  ritengo comunque che esistano dei grandissimi giochi in grado di basare il loro appeal sulla difficoltà reale, come Dark Souls, uno dei miei giochi preferiti di sempre. Si tratterebbe di un qualcosa di estremamente complesso da realizzare e, in tutta sincerità, non saprei neppure da che parte iniziare.

Credo che inserire forzatamente una sfida all’interno di ogni gioco sia come aggiungere il bacon ad ogni piatto. Si può fare, certo, e di sicurò piacerà a tantissime persone, ma ci sono sempre altre possibilità.

Cosa pensate delle piattaforme mid-gen ed in particolare di Scorpio? Pensate che possano rappresentare un punto di svolta nel panorama console, al punto da mutare il normale ciclo vitale delle console?

Sarà interessante vedere quanti giocatori sceglieranno di passare alla mid-gen e se gli sviluppatori riterranno opportuno realizzare titoli specificatamente dedicati a questi nuovi hardware. Dato che molti giochi sono già disponibili sia per PC che per console, non credo che queste macchine potranno cambiare in maniera drastica lo scenario. Si tratterà semplicemente di trasportare su tali macchine caratteristiche ad oggi peculiari dei PC di fascia alta: assisteremo a dei miglioramenti, non a dei cambiamenti radicali.

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Ritenete che il successo di Switch possa rappresentare un modello di business che potrà essere abbracciato anche dagli altri colossi del mercato?

Se Wii può servire da esempio, ritengo che anche se Switch dovesse rivelarsi un successo strepitoso sarà davvero dura per Sony e Microsoft provare ad emularlo. Nintendo, in passato, ha parlato della sua strategia di voler trovare un’“oasi felice”, lontana dal clamore del resto dell’industria e mi fa piacere vedere come le loro scelte si stiano rivelando azzeccate. È sempre bello avere differenti compagnie, ognuna in grado di offrire la propria visione.

Il passaggio all’architettura x86 è stato davvero vantaggioso per gli sviluppatori come si vociferava in passato, sia per quanto concerne i costi sia relativamente ai tempi di sviluppo?

Per noi si è tratto soltanto di avere più RAM a disposizione. Nel nostro ultimo gioco abbiamo speso mesi per scovare ogni singolo kilobyte, ottimizzando tutto in modo da poterlo adattare alla memoria disponibile. Siamo giunti ad un punto in cui, a meno di non fare qualcosa di particolarmente stupido come realizzare texture a risoluzione assurdamente alta, non dobbiamo più preoccuparci della quantità di memoria. Ci possiamo semplicemente concentrare sulla realizzazione del gioco.

Cosa ne pensate del mercato VR? Ritenete che la tecnologia possa avere un futuro, nell’immediato, oppure che il settore stia rapidamente perdendo di appeal?

Ritengo che un giorno non mancheranno esperienze e giochi VR davvero interessanti, ma personalmente al momento non ho ancora visto nulla in grado di spingermi ad uscire per comperare l’attrezzatura. È davvero difficile pensare che la tecnologia possa decollare fintanto che la gente non potrà muoversi all’interno degli ambienti virtuali senza soffrire di motion sickness.

Domanda più che scontata: dato il vostro (sino ad ora) rapporto esclusivo con Sony lato console: avete in programma di abbracciare uno sviluppo multipiattaforma?

Il nostro ultimo gioco è stato realizzato tramite l’Unreal Engine, quindi in futuro potremmo tranquillamente portarlo anche su altre piattaforme. È un qualcosa su cui stiamo ancora ragionando, ma spero di potermi sbilanciare in merito molto presto.

Which aspects of What Remains of Edith Finch satisfied you more, and which would you, eventually, like to change?

I’m most satisfied that all of it seems to have come together. There’s a lot of very unusual, distinctive flavors and subjects in this game and it wasn’t clear for a long, long time how we were going to bind these stories together in a way that let each story have a life of its own, but where the game as a whole still felt like a cohesive experience. It wasn’t until a few months before we finished that we realized what it all felt like together and how it should end.

After working on this game for four and a half years, there’s not much I’d want to change. We went through so many iterations for everything that most of what I’d want to change is already in. And there’s something really nice about being done with it and getting to think about entirely new challenges for our next game.

One of the ideas we had early on that we weren’t able to do was to bring in guest developers to make stories, or even just to make little interactive bits inside the house, like snowglobes or dioramas. If we ever revisited this game, I’d love to find ways to have other teams contributing to it.

How did you change, as a team, your modus operandi compared to The Unfinished Swan?

We tried to do a lot more. That’s a common problem for game developers. The Unfinished Swan had a lot of variety in its gameplay, but you were always interacting with it in the same way, by moving around in first-person and throwing balls. For What Remains of Edith Finch, we added variety to the controls, the rendering style, the tone of each story… it was like making several different games. And mostly I think that worked out, though it was pretty rough going at times.

The biggest lesson I took away from our first game was to expect that there would be a lot of times where things would look bad, and the controls would suck, and you wouldn’t be sure how to fix any of it. But if you have a clear sense of what you want it to feel like, eventually you can figure that out by making a lot of small adjustments to bring things in-line with that goal. So we did the same thing on this game, we just did more of it.

It was still dispiriting to look at how crappy and confusing the game was at times, but there was more hope that it’d eventually get better. And mostly it did. But one of the nice things about making a game that’s made up of short stories is that if anything really, really isn’t coming together, you can always cut it. So we gave ourselves a little breathing room there and we did cut a few stories, though nothing I think any of us really regret because it gave us time to make all the other stories that much better.

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Despite positive reviews your games are sometimes accused for a lack of real gameplay: have you ever considered of developing a more canonic videogame?

It’s hard for me to imagine a player who’d be worried about What Remains of Edith Finch not having enough gameplay. I agree completely with the concerns many players have about traditional walking simulators, where interactivity is limited to walking and looking at things — that’s why we spent so much time creating unique and expressive gameplay for every single story in our game, so as a player you’re not just reading or listening, you’re PLAYING and you’re experiencing life from someone else’s perspective.

I think some players are uncomfortable with games that aren’t challenging. Like it’s not a real “game” if there’s no way to fail. And the word “game” is a little confusing there, because what we make is closer to being a toy than it is a traditional game, it’s more like a fantastical playground than a chess set. And I don’t think we’ll ever make a game that’s fundamentally about challenge because (a) it’s less interesting to me personally than other experiences we could be exploring, and (b) there are already so many great games about challenge.

Nobody talks about this, but even in mainstream games these days, I think a lot of the challenge is vestigial. In games like Uncharted or Inside, for example, there’s lots of ways to die but the penalty is usually very small, losing a few seconds of progress. Games have gotten very good at making players feel like they just barely managed to survive, but there’s a lot of dynamic difficulty adjustment and smoke-and-mirrors to pull that off, since dying tends to undermine pacing and result in frustration.

I’m more interested in games that can arouse a player’s curiosity and give them tools to explore a new world without having to rely on challenge or repeated failure to make that compelling. That being said, I think there are some very interesting games that are about challenge, like Dark Souls, which is one of my favorite games of all time. It’s a tough thing to pull off and I personally wouldn’t even know where to begin trying.

I feel like adding challenge to every game is like adding bacon to every meal. You could do it, and a lot of people would enjoy it, but there are other ways.

What do you think of mid-gen consoles, such as Scorpio? Do you think they could deeply change the common idea of console generation?

It’ll be interesting to see how many players want to upgrade mid-gen, and whether developers decide it’s worth making games specifically targeting those new pieces of hardware. Since so many games already come out on PC as well as consoles, I wouldn’t expect mid-gen hardware to dramatically change what’s being made. It seems more likely that high-end PC features would migrate to those consoles, so it’d be incrementally better but not radically different.

the-unfinished-swan-playstation-3Do you think Switch’s success can represent a successful model of business that could influence Microsoft and Sony next hardware?

If the Wii was any indication, I think even if the Switch is very successful it’s going to be in a way that Sony and Microsoft would have a hard time emulating. Nintendo has talked about their strategy in the past as being about finding a “blue ocean” away from where the rest of the industry is slugging it out and I’m glad to see that’s been going well for them. It’s nice to have companies that are exploring very different approaches and experiences.

What do you think about VR technology? Do you think the sector can have a future or it has been already abandoned by the industry?

Someday I think we’ll have really interesting games and experiences in VR, but I personally haven’t seen any experiences yet that looked compelling enough to make me want to go out and buy the hardware. It’s hard to imagine it really taking off until most people can walk around in VR without getting motion sick.

Talking about console, choose the x86 architecture has really been a vantage for the developers, both in term of cost and development length?

For us, the biggest difference has been having more ram. On our last game we spent months tracking down every kilobyte, optimizing everything so we could fit into memory. Now we’re at a point where, as long as we don’t do something silly like accidentally making our textures crazy high resolution, we don’t need to worry about memory. We can just focus on making our game.

It’s time for an obvious question. Talking about console you have  only worked with Sony: do you think you’ll ever try to develop a multi platform game?

Our latest game was made with Unreal, so it’s possible for us to bring the game to more platforms in the future. It’s something we’re still looking into but hopefully we’ll have something to announce soon.

 

6 Commenti a “Quattro chiacchiere con… Ian Dallas di Giant Sparrow”

  1. glenkocco on

    intervista molto bella e non scontata o banale. in particolare:

    Nessuno ne parla, ma credo che oggigiorno anche nei giochi più mainstream la sfida proposta sia quanto mai fittizia. In titoli come Uncharted o Inside, ad esempio, le possibilità di morire sono numerose, ma la punizione da scontare in caso di fallimento è sempre minima e si traduce semplicemente in perdere qualche secondo di tempo. I giochi sono stati abili nel riuscire a far credere ai giocatori di essere sopravvissuti a stento, ma in realtà sono solo molteplici modifiche dinamiche alla difficoltà, oltre ad un po’ di fumo negli occhi, ad ingannarci,  poiché morire tende a rallentare il ritmo e può mutarsi in frustrazione.

    questa cosa è verissima, è sotto gli occhi di tutti ma è il primo che lo dice.

  2. The_WLF on

    intervista molto bella e non scontata o banale. in particolare:

    questa cosa è verissima, è sotto gli occhi di tutti ma è il primo che lo dice.

    Infatti ho apprezzato molto la schiettezza di Dallas che, con mio grande stupore, non si è lasciato andare alle solite dichiarazioni preconfezionate. Tanto di cappello, in primis per la disponibilità che ci ha dimostrato.

  3. glenkocco on

    Infatti ho apprezzato molto la schiettezza di Dallas che, con mio grande stupore, non si è lasciato andare alle solite dichiarazioni preconfezionate. Tanto di cappello, in primis per la disponibilità che ci ha dimostrato.

    infatti, è stata una critica davvero forte all'industria. anche il fatto che non vede nel VR niente di speciale, è una cosa che pensano tutti ma che nessuno dice :asd:

  4. The_WLF on

    infatti, è stata una critica davvero forte all'industria. anche il fatto che non vede nel VR niente di speciale, è una cosa che pensano tutti ma che nessuno dice :asd:

    Quella è stata una pugnalata al cuore… :asd:

  5. glenkocco on

    Quella è stata una pugnalata al cuore… :asd:

    così come è interessante il pensiero sulle mid-gen. Anche li, è ciò che pensiamo tutti, ma che nessuno dice. Si hanno e si  avranno certi miglioramenti, ma non siamo davanti a nessuna rivoluzione.

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