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Brink

Mercoledi' 4 Maggio si e' tenuto a Madrid un incontro organizzato da Bethesda e Splash Damage per far provare alla stampa specializzata la versione definitiva di Brink. Console-Tribe e' stata invitata all'evento e si e' fiondata nella capitale spagnola per recuperare tutte le informazioni possibili su questo promettente gioco, scambiando anche quattro chiacchiere con Edward 'BongoBoy' Stern, Senior Game Designer della software house. Buona lettura!

di: Giorgio "Nadim" Catania

Mercoledì 4 Maggio si è tenuto a Madrid un incontro organizzato da Bethesda e Splash Damage per far provare alla stampa specializzata la versione definitiva di Brink. Il titolo in questione è un FPSFirst Person Shooter – fantascientifico in prima persona il cui obiettivo principale è quello di abbattere le barriere che da sempre esistono tra singleplayer e multiplayer. Console-Tribe è stata invitata all’evento e si è fiondata nella capitale spagnola per recuperare tutte le informazioni possibili su questo promettente gioco, scambiando anche quattro chiacchiere con Edward ‘BongoBoy’ Stern, Senior Game Designer della software house.
Buona lettura!

Una città divisa in due

La storia che si cela dietro a Brink ruota attorno ad una futura guerra civile che scoppia all’interno di una città galleggiante, l’Arca. Quest’ultima era stata costruita in passato con l’intento di farla divenire il simbolo dell’ecologia moderna, ma con il susseguirsi di disastrose catastrofi naturali molta gente ha cercato rifugio in essa, andando ad alterare gli equilibri della metropoli. Sovrappopolazione, mancanza di risorse primarie, degrado dilagante… tutto ciò ha portato al conflitto due fazioni: la Sicurezza, che vuole proteggere la popolazione dell’Arca ad ogni costo, e la Resistenza, gruppo di insorti che vuole appropriarsi di alcune risorse per abbandonare in seguito la città e cercare nuove terre. Da che parte schierarsi?
“Una storia profonda è così interessante in giochi come Bioshock… non c’è quindi alcuna ragione per escluderla da uno sparatutto.” commenta Edward Stern riguardo alle trame che si celano dietro gli FPS. “Ammiro molto giochi come Portal o Left 4 Dead in cui, sebbene si possa passare tutto il tempo correndo dove si vuole e sparando a qualunque cosa, c’è un mondo così ricco di dettagli. Amo davvero quei giochi, così come amo assolutamente le informazioni che danno sui loro mondi. Perché so che gli sceneggiatori hanno creato un universo enorme. E così noi abbiamo fatto lo stesso con Brink.”
In Brink si può quindi decidere per quale gruppo lottare, arricchendo oltremodo la trama già di per sé articolata. A seconda che optiate per Sicurezza o Resistenza il gioco vi introdurrà alla campagna in maniera appropriata. Si visioneranno filmati introduttivi diversi e si utilizzeranno personaggi differenti.
“Talvolta nei giochi si può decidere se impersonare i buoni o i cattivi. E questo alla lunga, per quanto mi riguarda, sta davvero diventando stancante! Perché si deve scegliere sempre solo tra il bene o il male? Perché si devono vedere le cose esclusivamente in bianco o in nero? In Brink non c’è nessun eroe e nessun malvagio, ci sono solo due punti di vista differenti, due gruppi, ognuno con le proprie ragioni per portare avanti la sua lotta” ci racconta Edward Stern mentre ci parla del gioco. E questa idea, quella di vedere gli scontri da due prospettive opposte, sembra funzionare egregiamente. Tanto che, sebbene a livello di abilità e armi non ci siano grossi cambiamenti tra i personaggi di una o dell’altra fazione per evitare squilibri di ogni sorta, le missioni affrontabili nei panni della Sicurezza o della Resistenza saranno totalmente differenti. Nel caso si appartenga al primo gruppo si cercherà la maggior parte delle volte di fermare i nemici, intenti a sabotare qualche obiettivo sensibile o a recuperare dati preziosi; nei panni dei ribelli invece si dovrà perlopiù attaccare avamposti protetti nel cuore dell’Arca o proteggere le poche risorse disponibili dalle grinfie del settore governativo. La varietà quindi sembra che non mancherà per nulla.

Un personaggio tra milioni

“Riguardo la personalizzazione dei personaggi… pensate cosa significa far girare in rete tutti quei dettagli grafici, da console a console, senza alcun server. È una follia! È incredibilmente difficile! Ma abbiamo trovato il modo, durante la programmazione, di far funzionare tutto ciò” ci rivela Edward Stern, evidentemente soddisfatto. “Così quando sarete nel menù di creazione e cambierete il vestiario al vostro protagonista quella che vedrete non sarà semplicemente una bella rappresentazione del vostro personaggio. Per nulla: quello sarà il modo in cui tutti quanti vi vedranno online.”
In base alla fazione scelta il gioco permetterà di creare infatti due differenti tipi di combattenti. Nel caso decidiate di far parte della Sicurezza avrete modo di vestire ed armare un poliziotto con accessori militari: si andrà da caschi con visiere di ogni tipo a tute e divise più o meno spartane, continuando con un’infinità di accessori di abbellimento. Se invece vestirete i panni di uno dei membri della Resistenza avrete accesso a gadget sì più primitivi, ma dall’indubbio fascino tribale: si passerà quindi da tagli di capelli totalmente fuori di testa a pitture facciali e tatuaggi di ogni forma e dimensione.
La caratterizzazione quindi è enorme e lascia grande libertà all’utente, ci sono tantissime possibilità e difficilmente troverete un altro giocatore con un personaggio uguale al vostro. Ovviamente non potrete selezionare tutto fin dall’inizio, ma molti accessori andranno sbloccati giocando offline o online.
A ciò va aggiunta una caratteristica che andrà ad influire pesantemente sul gameplay: la corporatura del vostro soldato. “Un personaggio di media costituzione – selezionabile fin dall’inizio – permetterà sia di resistere un po’ ai colpi nemici che di fare numerose acrobazie con lo SMART Engine”, spiega durante la prova Nick Heller, Assistant PR Manager di Bethesda Softworks. “Scegliendone uno di robusta costituzione l’energia vitale aumenterà e si incasseranno più colpi, ma l’agilità sarà compromessa. Al contrario, un personaggio di magra costituzione potrà fare un uso più profondo dell’ambiente grazie allo SMART Engine ma sarà assai più vulnerabile ai proiettili.”
Insomma, che vogliate personaggi magri o omaccioni muscolosi, sarete accontentati. Vi farà sicuramente piacere notare come a livello grafico il personaggio cambierà pesantemente a seconda delle vostre scelte, conferendo ulteriore appeal all’editor.
Riguardo allo stile grafico scelto, Edward Stern ci sottolinea come l’aspetto del titolo, con personaggi quasi caricaturali, sia in contrasto con la natura stessa dello sparatutto.
“Volevamo rendere Brink differente da qualsiasi altro sparatutto. Quando una persona vede quindi un qualunque screenshot del gioco capisce subito che si tratta di Brink. Il nostro Art Director, Olivier Leonardi – che ha lavorato a Prince of Persia e Rainbow Six Vegas – è un uomo intelligente e sapeva che se avessimo utilizzato personaggi simili per il gioco avremmo fatto qualcosa di totalmente unico”, dice Stern soddisfatto. “Abbiamo giocato a tanti sparatutto militari fotorealistici, e non credo che il mondo abbia bisogno di un altro, per adesso.”

Molta EXP = Nuovo FPS

Brink, come già accennato, è uno sparatutto in prima persona. Ma è nato originariamente come un FPS o magari era stato concepito dalle fantasiose menti degli sviluppatori in altra maniera? Stern ci ha dato subito una risposta: “Abbiamo pensato alla possibilità di creare un TPSThird Person Shooter. Infatti c’è un’abilità nel gioco che si chiama Senso della Prospettiva che, durante il compimento degli obiettivi, cambia la prospettiva della telecamera dalla prima alla terza persona e permette di vedere alle proprie spalle. Quindi avremmo potuto creare Brink come un TPS ma abbiamo scelto di non farlo. Questo perché con la visuale in prima persona ci si immedesima di più nel personaggio. Sembra di camminare nell’ambientazione, di muoversi con i propri piedi. Brink avrebbe funzionato piuttosto bene come gioco in terza persona ma volevamo fare un action shooter, e buona parte degli action shooter funziona meglio se in prima persona, quindi abbiamo deciso di fare di Brink un FPS.”
D’altronde non è di certo una sorpresa che un team come quello di Splash Damage abbia optato per la telecamera in prima persona.
“Creiamo FPS da circa dieci anni”, Stern ricorda la grande esperienza in ambito FPS della software house, fondata a Maggio 2001 da alcuni creatori delle cosiddette “mod” per giochi online. Insomma, nel loro curriculum spiccano nomi niente male: tra il multiplayer di Quake III e Doom 3, nonché Wolfenstein: Enemy Territory e Enemy Territory: Quake Wars, si può star certi che i ragazzi di Splash Damage sappiano di cosa parlano quando si ha a che fare con gli FPS.
Lo SMART Engine, un motore capace di adattare i movimenti del personaggio in base all’ambientazione circostante e di permettergli di compiere numerose acrobazie automatiche, ha però riportato subito alla mente Mirror’s Edge, creando ovvie connessioni tra quest’ultimo e Brink. In un primo momento verrebbe da pensare che Splash Damage, nonostante l’onorevole passato, abbia scrutato troppo la concorrenza.
“Sembrerebbe quasi che abbiamo copiato da Mirror’s Edge”, ammette lo stesso Stern. “Io personalmente ammiro Mirror’s Edge, è un gioco molto interessante ed emozionante, ma non è certamente uno sparatutto. È un gioco di parkour con qualche sparatoria. Brink invece rimane principalmente un action shooter, con un evoluto sistema di movimento. Certo, ci potreste definire dei ladri, sembrerebbe così in effetti…” – dice ridendo – “…ma noi di solito per creare un gioco partiamo da zero, dai concetti di base, senza nessun pregiudizio verso alcuna idea. Talvolta capita di arrivare a concetti già sviluppati in precedenza e dire ‘quello che abbiamo fatto in passato, possiamo utilizzarlo ancora’ o ‘quello che loro hanno fatto… la soluzione che loro hanno adottato è la migliore’. Ma tu non puoi semplicemente copiare e sperare che la cosa funzioni bene.”
Quindi sarebbe una leggerezza paragonare il sistema di parkour visto in Mirror’s Edge con quello che si utilizzerà in Brink, che in alcuni casi risulta molto più intuitivo e sicuramente più semplice da gestire. Premendo un solo tasto, potrete infatti ammirare evoluzioni degne di uno stuntman, e rimarrete più di una volta a bocca aperta per la soddisfazione e meraviglia.