Approfondimento

Il futuro dopo Final Fantasy XV

di: Andrea "Macchiaiolo" Barbara

Final Fantasy XV (da qui FF XV) è finalmente arrivato nelle nostre console, dopo anni di attesa e un cambio generazionale.

Io personalmente sono sempre stato uno dei detrattori della nuova impostazione che Tabata, Nomura e soci volevano dare a questo nuovo capitolo e ogni nuovo trailer rafforzava questa mia avversione per quello stranissimo sistema di combattimento e quel cast di personaggi che tutto mi faceva pensare tranne che a quegli eroi che avevo imparato ad amare e odiare nei capitoli precedenti.
Tutto questo, ovviamente, fino a che non ho inserito il gioco nella console, dopo essermi piacevolmente gustato il film Final Fantasy XV Kingsglaive e la serie Brotherhood.

Il sistema di combattimento da caciarone e prettamente action come sembrava nei trailer si è rivelato tattico e fantastico da vedere e da giocare. Non solo, più combattimenti facevo e più non riuscivo a farne a meno. Un sistema dinamico che porta all’estremo la classica ATB (Active Time Battle), croce e delizia della serie (a parte il capitolo X e i primi 3 dove ancora non era stata inserita). I mostri si muovono per il campo, ma attaccano con tempi ben precisi e spesso si fermano nonostante abbiano gli obiettivi a portata. Questo perché i loro attacchi sono regolati da tempistiche certe, ma il tutto è mascherato da un’impronta action.
Stesso discorso si applica ai nostri eroi, soprattutto i comprimari. Noctis invece è un po’ sopra il sistema in quanto può passare dall’attacco alla difesa in ogni momento rompendo quella tempistica che invece regola tutto il resto. Possiamo interpretarla come una variazione del sistema Trigger visto nei capitoli precedenti o una rivisitazione dei QTE visti anche in altri giochi, per esempio la serie RPG Mario & Luigi.

ffxv_0330__2_1459398203
Il sistema di combattimento di Final Fantasy XV è altamente spettacolare

Da detrattore sono diventato un estimatore convinto. Mi è molto difficile oggi pensare un gioco di ruolo giapponese che utilizza modelli e scenografie realistiche che impieghi i classici turni con i personaggi fermi a ballettare sul posto. Nella mia personalissima graduatoria dei sistemi di combattimento nei giochi di ruolo moderni, il sistema di FF XV ha superato il piacevolissimo sistema di Xenoblade Chronicles che troppo deve ai giochi di ruolo online e che perde in spettacolarità e rende un po’ vano il movimento del personaggio a parte il posizionamento in fase di attacco.
Quei ridicoli protagonisti che odiavo nei trailer, giocando mi hanno fatto capire il mio errore. Non li riconoscevo come eroi perché non sono eroi. Sono ragazzi comuni (per modo di dire), con le loro passioni, le loro fissazioni e i lori difetti. Il concentrarsi su solo 4 personaggi ha permesso agli sviluppatori di creare moltissime situazioni in cui approfondiamo il loro rapporto e la loro conoscenza. Tramite attività collaterali e assolutamente secondarie possiamo intraprendere brevissimi missioni dedicate a questi comprimari e vedere come la loro amicizia cresce e si sviluppa.

ffxv_brotherhood_image_02_15_1473949324-09-2016
La serie Brotherhood approfondisce i legami tra i personaggi, ma non sarebbe stato meglio farlo in game?

Tutto questo mi ha fatto pensare al futuro della serie.

E’ vero che ogni Final Fantasy ha sempre offerto novità sia sul sistema di combattimento che sulla gestione dello stesso party e che nulla esclude che il prossimo ritorni sui suoi passi, magari andando ad offrire un sistema alla Final Fantasy X dove l’ATB scompare del tutto a favore di una scaletta dinamica decisa in base alla velocità di ogni partecipante, ma voglio pensare e sperare che tutti questi anni non vengano buttati via.

Per un XVI capitolo mi piacerebbe proprio vedere approfondito questo sistema di combattimento con le seguenti accortezze:

  • Mi va benissimo guidare un solo personaggio, però devo avere la possibilità di impartire ordini diretti ai compagni, come attacchi concentrati, distrazione, guarigione e via discorrendo che non siano solo le loro abilità speciali. Ordini che possono essere di gruppo e singoli.
    Poi ovviamente sta all’affinità raggiunta (tramite quest dedicate o altro) la velocità di esecuzione o l’interpretazione del comando stesso.
  • Le magie devono tornare ad essere magie.
    Accetto il fatto dell’assimilazione dai punti di raccolta, questo anche per evitare di avere un personaggio eccessivamente potente che scatena fulmini come un mitragliatore, ma vorrei che tornassero ad essere le classiche magie e non delle bombe a mano. In questo caso il fuoco amico è ben accetto e anche una piacevole aggiunta, ma è altresì necessario inserire un comando per far scansare i propri compagni, o gestire meglio la IA in modo che riconosca il pericolo.
  • L’uso degli oggetti, interrompe qualsiasi azione, anche degli avversari vanificando i loro attacchi.
    Per amore di realismo, che questo sistema si pone come obiettivo, preferirei vedere i personaggi cercare un riparo prima di usare l’oggetto, magari chiedendo aiuto o copertura. Stesso discorso per il personaggio guidato dal giocatore.
  • Le evocazioni devono tornare ad essere selezionabili. Ottima l’idea di inserire dei requisiti tra stato dei personaggi e posto per poter attivare una particolare evocazione. Io per un XVI capitolo partirei da questa idea e andrei oltre. Lo stato dei personaggi e il posto attiva sì le evocazioni ma devono essere selezionabili dal giocatore. Ad esempio uno stato di crisi e diversi KO potrebbe attivare un Ramuh che spazza via i nemici o un Ifrit che ci libera degli avversari o ancora un Valefor che cura tutti attivando magari qualche buff. Sta al giocatore farsi 2 calcoli e capire chi evocare.
L'evocazione di Ramuh è particolarmente imponente
L’evocazione di Ramuh è particolarmente imponente

Per il resto della produzione invece preferirei i seguenti accorgimenti:

  • I compagni devono avere più missioni dedicate ed i loro background maggiormente approfonditi.
    Certo in questo caso abbiamo la serie Brotherhood a fare da contentino, ma per il prossimo capitolo preferirei avere tutto in game o almeno la maggior parte.
  • Più fantasy e meno realismo forzato. Apprezzo tantissimo il tentativo di creare un fantasy realistico, inserendo elementi presi dalla vita di tutti i giorni e facendoli convivere con mostri e magie, ma preferirei un mondo magico più simile per certi versi a quel capolavoro del IX.
  • Final Fantasy, a parte qualche eccezione è sempre stato un insieme di parti drammatiche e parti comiche, magari utilizzando personaggi studiati ad hoc.
    In questo XV, ci sono momenti leggeri grazie al personaggio di Cindy, Prompto e tutto il party nei momenti di svago, ma per il futuro preferirei proprio momenti dedicati che alleggeriscano l’atmosfera.
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake saprà unire modernità e classicismo?

Ammetto che per il prossimo Final Fantasy ho molte aspettative, lo stesso per il remake del VII che rappresenterà il banco di prova di questa modernizzazione di un grande classico.
E nel tempo che ci separa dal prossimo capitolo spero che l’attesa venga attenuata da un buon numero di DLC (leggasi espansioni) magari affidate ad un team minore.

Ovviamente questo non esclude sperimentazioni come il meraviglioso World of Final Fantasy, che consiglio a chiunque abbia un minimo a cuore la serie.